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至于抛射和队友障碍问题,说实话蛮蠢的,但这才是不硬核的原因,而不是很多人nt的说加朝向就硬核了,你觉得手游不能硬核也只能说明你就只配玩粪作
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剧情希望能微调一下,玩着玩着,最后感觉强行悲剧,比如玩到最后二王子看着歌洛丽雅战死,本来没什么,我去救歌洛丽雅是我的选择他阻止也没什么,主要是我咋就把二王子砍死去救人,救人目的是想好朋友都活着,感情我失手砍死一个好朋友,然后去救另外一个~强行悲剧也太过了,我另愿改成把二皇子打败,然后他眼睁睁看着我救人失败和歌洛丽雅战死,同样是悲剧,这个跟合理一些
因为喜爱,所以期待
从目前游戏质量来说,剧情模式打5星,大世界给一星我都嫌多,没有乐趣,没有动力,为了资源被逼去玩,体验是负的。
这么好的游戏,不希望就这么毁了,因此真心建议调整氪金模式,取消大世界,专注游戏内容,在类似“命座”,皮肤这些机制上收费,只要游戏核心模式足够有趣,内容更新跟得上,就不怕没人买单。 像lol、pubg、原神(没有pvp,但仍然有可以用于攀比的深渊,大数字和速通满足氪佬的虚荣心)这些可以免费体

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ta走的其实是步大棋,制作组野心不小,而且这次放出的内容也能看到制作组的想法,先试水,看反馈,毕竟是单机和网游模式基本不连通的嘛,你能量点不怎么刷,或者剧情不怎么打都对另一个模式没啥决定性影响,养成还是剧情,这样试水的做法其实很好。虽然但是,所以我们也能看到ta游戏现在很多的问题。楼主也说了一些。但我觉得ta这次放出来另一个目的应该更多是看优化和小问题的反馈先。这种单机和网游模式的连接部分内容还是很空的,当然也可能是制作组没做,而且没做好,是吧,又这个可能性。就目前看到的内容来说还是可以期待的,但就体验来讲,肝下去,不管是于我个人而言或者对身边人的建议也好实在是没必要。当然制作组肯定希望更多的反馈嘛,也就一半一半喽。
本次测试结束,慢慢整理一下
通关了三个完整结局:二皇子路线各一,女骑士路线末日。不知道还有没其他结局。想尝试把安定度降到最低会不会出现假面…可惜第四次刚开始就结束了。永远停留在大家快快乐乐吃饼的界面,也挺好!
有时间慢慢更新一些想法和建议。作为单机非常吸引我。

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思路:1.早期做任务一定要注意攒钱、省钱,为后面训练、锻造、逛科技商店打下扎实的基础。图纸也不要去合装备,早期的铁匠铺宁可天天打材料卖钱。因为后面锻造科技上来再合装备会有很多惊喜…比如图纸不消耗,比如一图两出,比如大成功几率上升等等。2.遇到随机科技奖励的任务一定不要错过。再差的科技也是科技…拿到就永久生效。同理协会试炼也给科技,在时间允许条件下尽量早打。阶段性的主题进度任务也给科技,但是因为奖励是固定,这就看个人衡量了。3.用尽量少的人做任务和派遣,轮换起来很高效。这样不用花太多钱在召人成本上。同样队友加入任务也尽量不要错过。传说刺客、狼人三姐弟、冰法、暗法、骑士团圣者、枪兵等等。4.多逛科技商店。里面可是有训练技能上限突破之类的神一样的存在5.尽量控制训练技能,做好取舍。训练技能在基础上限只有三个的情况下,很多是完全轮不到的,就不必要心思去买,比如加血、加防之类,你肯定不会让主力学这些,也肯定不会花钱让非主力学这些。随机到另说。6.法师:快速施法+任意长吟唱群法;烈焰风暴(5*3*8的立体范围,站在山脚下也能妥妥轰到山巅…还能无cd释放2次,是最好用的吟唱法术,没有之一,有了它甚至不需要快速施法);火系强化(就是每回合自动给自己贴个buff的那个被动技能,大几率能贴出免吟唱等神buff),另外几个五射程的单体锁定施法也值得一用。盗贼:杀人再动;超飞索;背刺系列。盗贼普遍的技能现状是,技能输出往往没有直接两下普攻来的高,所以很多技能是偏辅助、被动方向的。其他人:不需要了,上面两个满足你等于提前通关啦7.第一次技能培训每个主力单位都推荐培养一次,不贵不耗时间且几率随机到传说技能。











