冒险者的rogue之旅

冒险者的rogue之旅

测试
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.53501个评价
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嘴替发言1 带图643 长评72 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩741 画面优秀44 轻松护肝21 物超所值14 音效动听11 UI美观6 操作流畅6 运行稳定性809 玩法设计141 游戏平衡75 广告频率51 音效音乐38 资源获取20 画面视觉11 操作体验10
Citrus
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
原本只是为了打发时间随便找的游戏,结果完成度意外地高,玩了几天就入迷了。
首先叠个盾,我现在的进度是难度8,买了所有300元以下的武器(包括女装),以下的意见也都是以此出发的。
首先是这个游戏的优点:
①画风清新,功能界面简洁,角色培养方式易懂,玩上两局就差不多知道怎么运营了
②人物很可爱,没办法,我必须要把它单独列出一点,特别是它们挨揍掉泪变黑趴地上的样子真的别提多萌了()
③流派构筑很轻松,也许是因为还没有什么内容,想要凑齐技能成形非常简单,打个比方有把武器黑暗剑,想要有强度(其实应该是活下来)就必须要拿到“悬赏令”这个boss掉落物,这也就刷几次广告的事情而已,我觉得这样轻量级的肉鸽挺棒的
优点说完了,接下来就是一些问题了。
当然,我也知道这个游戏还没做完,有关技能职业等等就不在这里细说了,我相信贵制作组一定比我这个臭打游戏更懂得怎么设计。
首先,性能占用需要优化。我这个手机玩王者都没有这个游戏运行半小时后这么烫。我清楚用引擎制作的游戏多少都有这个问题,但还是希望你们可以重视。
二,一局的时间太拖沓了。有些流派例如血坦盾卫这种,它在现在没有对应输出技能的版本下注定了只能拿把小镰刀在阴暗角落一个一个地去处决,这样一局下来就得花很长时间。
我建议可以设定一个狂热机制,每当时长超过一分钟后双方速度就会不断加快,这样游戏体验会更好。
三,只有专职池,商店还有一堆人的循环终究还是有些乏味,既然游戏是以不断前进的方式呈现,为什么不增加一些偶遇事件呢?比如帮人把马车推出来,遭到土匪打劫,女巫小屋等等……那样一定会更有趣的。
四,每次我忘记技能是持续还是非持续的时候,总要退回主界面的图鉴去看,关键是有时候还没有写,希望这一点可以优化。
五,皮肤来多一点,还是那句话,这个像晴天娃娃一样的小人实在是太可爱了ớ ₃ờ
暂时就这么多吧,也不知道制作组能不能看到我啰里啰嗦写下的这堆东西,希望游戏未来越做越好!
4.22
多加一点,召唤师的契约者机制实在是太抽象了,如果一定要第一个召唤出来的那不就锁死了就是蛇和盾卫这种前排了吗……希望后面可以更改契约对象,总不能一直期望着爆出来加一个契约者这种道具吧……
schling : 目前改契约好像只有调换一下技能顺序之后,退出再继续游戏(
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
能不能把作者绑起来敲代码啊,赶紧更新啊。
游戏非常不错,玩着很上头。
build爽感非常好,希望后期多弄点分之再。
可以参考吸血鬼和土豆初始人物差异化去更快的帮助玩家建立独特技能路线。
但是希望作者不忘初心,这类游戏玩的就是爽割草,难度尺度一定把握好。
平衡性只要各自牛逼就行,肉鸽升级要考虑一下,尝试推荐大家搭建不同派系,我看到有任务还没出可以尝试联动一下,评论里有毒法,有肉盾反伤,可以借助任务让大家互相了解。不然重复度过高不是好事。但是不要教玩家玩游戏,任务要模糊,让玩家觉得自己赚到了。
背景音乐现在没有可以选个比较休闲安逸类型的,音效方面不用太过拟真但是一定要有特点柔和,比如那个连发火球可以用嘟嘟嘟那类的重在平滑。
最后我没找到类似维基说明之类的,还是要重视,后期可以弄爬塔类似暗黑。娱乐玩家爽爽就好,高玩还是比较在意这个,技能联动说明比如现在游戏里的契约我就不太懂是干嘛的有啥效果。所以这东西可以玩家可以不用但是需要有,前期也没必要那么细致,也可以结合肉鸽拼图食用。
最最后希望平衡恰饭的部分,我个人是喜欢买断,但是重口难调,推荐战令类,皮肤和买断禁广,小贪可以战令掉落秒广代币之类的装备可以打特性但是不要和战令挂钩
以上个人瞎逼逼,难得一个喜爱的游戏希望作者大大好好搞。
官方User426077405 : 感谢大家的喜爱与支持,新版本近期会和大家见面的,敬请期待哟(*^ω^*)
丶流れた歳月灬
游戏时长 3.5 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
TapTap
TapTap
TapTap
官方User426077405 : 感谢反馈,这些问题已经反馈给作者了,后续会优化的,音效作者还在学习,应该会尽快安排上的,感谢大家的喜爱与支持(*^ω^*)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
壶壶
玩过
像素风简单清爽的小游戏,优缺点都非常的清楚而且传统。总体来说目前内容不多,值得游玩,在我这里这个beta版本的游玩时间因人而异大概在4-8小时都有一定可能。
优点:
1.在Beta版本也能看出作者想强调技能构筑以及技能与天赋和武器的搭配,玩起来轻松明快容易上手,起手拿到适合的技能组和相关藏品还是很爽快的。满屏幕的骷髅,火球,邪恶仪式的吸血,穿透配狂战斧的大片红字都给到了一些应有的爽感。
2.有云存档就非常不错了,目前还没有广告,我都有点想给满分了,不过正式版加广告可能也是无可奈何的事情,不应该道德绑架作者非要为爱发电。
3.有变速非常友好了,构筑一些低伤害高坦度的技能组真的打到心累,可以3倍加速确实玩的舒服了不少。
因为上文已经写过游戏整体还是不错值得一玩的,就不着重多描述游戏内容优点了,感兴趣的完全可以自己试一下。
缺点:缺点涉及游戏方式和构筑剧透,请注意。
1.Roguelike游戏的命根子是它的爽感,爽感建立在合理的构筑完成后的爆杀,多种多样构筑的可行性,藏品和技能构筑的相互呼应,说到底和构筑是必然分不开的。毕竟开发人员和精力有限,游戏也是beta版本,技能和藏品的数量都是比较少的,构筑也比较单一。我自己只打到25难度,或许是我自己抓位有问题,导致在20层甚至15层之后,我的构筑就完全变成了单一的壁垒战士。毫不夸张的说,壁垒+尖刺护盾几乎毁灭了整个构筑,只要在第五章之前点满9级壁垒3级尖刺护盾,这非常简单,随便搭配两个技能,硬化术,战意昂扬,力量觉醒,邪恶仪式,蛮力,或者随便什么减伤护盾巨化,就是直接杀穿。而起手如果不拿壁垒,打完1-10BOSS不拿尖刺护盾,无敌或者硬化术,往往第三章就非常容易豹毙。壁垒这个技能演变成了加防御的技能比加伤害的技能伤害高,而且肉得容错离谱的样子。战士,尤其是大盾战士,基本已经成了闭眼点壁垒尖刺护盾,变个龙骑或者狂战,别的随便点点也能过的情况,反观法师和召唤,哪怕早早点出高级技能也有被地敌方大盾哥冲脸拍死的情况。在我的游玩体验里,职业和构筑相对是不平衡的,如果是我的游玩方式有问题,也欢迎看到的朋友评论区指正。
2.道具设计数值差距过大,可以再做思考。血钻,心,这种直接+300血+500血还有附带效果的强藏品,悬赏令,钩子这种逆天藏品,属实有待商榷,和他们比起来什么燃烧伤害+20%显得像个小丑。
3.过火堆的随机事件过于随机了,而且在游玩中没怎么感觉到不同事件有多少差距,甚至没有任何印象,天气季节变化有点意思,但是建议设计成部分章节固有并加大影响力,方便针对进行构筑,现在完全没有任何作用。
4. 音效可以设置一个触发间隔开关,现在触发过于密集了,有的人可能喜欢这种狂轰滥炸的感觉,但是点了尖刺护盾不停在反伤反伤反伤,我昨天晚上做梦都是尖刺护盾反伤的声音。
总体来说游戏还是有可玩性的,打发时间也挺开心的,值得下载一玩,两天我大概玩了八九个小时。期待之后能继续对游戏进行优化厚化,调整好道具数值和构筑体系。
明天还有明天的事 : 说的好,特别是 15难度后 只有一个选择 大盾加堡垒
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
操作简单,玩法上头,不肝不氪,具备这三个优点的游戏,通常被人们成为摸鱼神游,《冒险者的rogue之旅》正是一款这样的游戏。
这是一款竖屏roguelike游戏,不同于其他同类型游戏,他不需要敏捷的反应,复杂的操作,只需要看着屏幕中的小人一路自动过关斩将,在升级与购买道具时替他做出选择即可,一根手指头就能完成全部操作,操作简单易上手。上班时面对老板与领导的监控,上课时面对老师的注视,一根手指头就能玩的游戏,无疑是最佳之选。
游戏的操作虽然简单,但玩法并不简单,它的玩法富有深度且有趣。
游戏中有数十种攻击方式与属性不同的技能,它们分为“白”、“绿”,“蓝”与“黄”四种种类,颜色只代表稀有度,并不代表强度。除此之外,游戏中还有一些增加属性与BUFF的道具,为我们带来了很大的探索空间。
游戏的技能设计很巧妙,角色最多可以携带四个技能,因为游戏中并没有战士法师等职业一说,所以技能可以随意搭配,如果不刻意追求强度,我们的人物可以是物抗超高的法师或是发射火球术的剑士。如果追求强度,可以用类似“毒瓶+毒性激发+诅咒术+宿主”属性相同的技能搭配,给敌人们强大的属性伤害。游戏的技能设计使玩家怎么玩都有游戏体验。
不过,这款游戏至今还是半成品,地图单一,许多功能也没有开放,但简单的操作与良好的游戏性,依然使游戏有很棒的可玩性。游戏本身即开即玩,没有氪金与广告通道,也无需爆肝,感兴趣的玩家大可一试。
官方User426077405 : 感谢大家的喜爱与支持,后续会给大家带来更多有趣好玩的内容,爱你们哟(*^ω^*)
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