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不能,继续肝,必须肝出来,不然102约等于打了水漂。下个池子记得,先准备120再下,没有120,你就当没有开卡池吧。所有的抽卡资源,目前玩零抽卡的玩家都可以拿齐,只是ta们会费力一点,抽卡的轻松一点,还是要以喜欢为首要目标,但是要以绝对能拿到的资源为抓手,克服想一出是一出,克服见一个爱一个,当然,也可以氪服困难。![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
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给你们看看我想象中终末地是什么样子的
理想型塔防开放世界游戏设计方案
核心定位(彻底摆脱二游病根)
彻底摒弃二游核心弊端:无数值抽卡、无角色养成碾压机制、无大世界等级数值膨胀。采用核心体验免费+纯外观付费的干净商业模式,坚守「玩法优先」核心原则,由玩法、操作、探索决定游戏体验,杜绝氪金碾压玩法的情况。
游戏本质:类塞尔达式开放世界 + 可联机自建塔防阵地 + 操作/建造双通关体系
一、战斗体系(完全重做,无数值绑架)
1. 单人主控战

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你的当务之急是先花500块买个日厂的游戏再聊游戏的盈利方式。剩下的你要的都在全境封锁里,认知越低越好高骛远,聊做游戏之前先玩玩游戏吧。












