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明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

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期待值
近期趋势
4.621943个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可本作精致的“3D建模”对IP风格的还原。但围绕“卡池保底不继承”的讨论引发了普遍不满,认为这大幅提升了获取角色的门槛。此外,高复杂度的“基建玩法”也让部分玩家对其带来的肝度压力表达了疑虑。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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期待评价
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嘴替发言6 带图1503 长评546 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
预抽卡活动开了,顺带搬一下之前二测时的评价与反馈(全面测试没资格捏,既然没有,也就没特意花时间去了解了,想着不如把期待给到公测,因而下文存在一定时效性,与三测的情况并不相符,还希望知情者能予以斧正——主要是想看看剧情和战斗改没改。
https://endfield.hypergryph.com/activity/final-prep-orders?inviteCode=cee2b64b6fc30222ad1e1bbd82a236b6
⚠️!!!注意!!!⚠️
参见第二张图,预抽卡奖励得从“仓库”移到“背包”后点击“领取”才行
只能选择“五件”,而非“五类”!
“领取”了之后无法更改!
真有点神秘了,一时间看得我脑子都冒泡了,还特意读了两三遍规则才确认清楚,哈哈哈哈哈哈哈哈,颇有“全面”之风啊我只能说,蚊子腿归蚊子腿,但这多此一举的恶心人操作是什么意思?
——————
游戏底子很好,至少能评价为“有趣”,很值得玩,也有一定吸引力。
剧情不行,至少主线剧情不行,主角支线打小怪时拽得一,但主线去哪躺哪,剧情杀,遇到女干部毫无还手之力,每次趴在地上都被嘲笑,什么都做不了(事后还和没事人一样,乐)。
战斗机制的思路不错,但细节相当值得优化,几乎负收益的闪避,此外还有反人类的按键设计(二测还不能自定义,公测应该有)、连携动画没有无敌、过场动画没有无敌、结算动画没有无敌、ai队友索敌有问题&不会躲避陷阱类aoe(如毒沼)等等——全部都是实战中死过的;敌人的索敌也有问题,主控角色仇恨权重过高,只要在攻击范围内就完全是冲着主控来的,这就让战斗体验直线下降——一方面,ai队友的伤害基本只有割草水平,打精英怪或boss都得靠主控;另一方面,敌人完全冲着主控来,高伤+打断,主控往往只能疲于躲避,难以输出(沟槽的闪避还断重击连段,而伤害来源主要是重击及其衍生)——所幸终末地并没有什么高难,低练度角色(低命无专武装备低于角色等级)地图探索/资源本跨二十级都能打,也就章节boss比较折磨(特指第一章章末去锦陇前的boss)。
游戏的主要玩法,其实是基建。这包含了基地建设(流水线、种植园等)、野外建设(拉电线、采矿点、架索桥等)以及交付供给——野外是为基地服务,基地是为供给服务,供给达一定水平 地区发展等级才能提升,此外供给给的票可拿去帝江号换资源(划重点)。总得来说,二测设计得挺完善了,但是细节仍有待优化。搭流水线对一般玩家来说负担太重了,既有提交供给的压力,又有资源溢出的压力——看似矛盾,其实睡一觉就懂了——每一步都要精打细算,过犹不及,从采矿的初级产品开始到粗加工再到精加工,每一步,既不能少,也不能多——少了,一步慢 步步慢,供应不上;多了,一处满 处处满,生产瘫痪——产多少,就得消耗多少,少则发展滞缓,多则产线完蛋。这里反反复复讲的都是同一件事,是游戏里最令人欲罢不能的事,是痛并快乐而难以割舍的事。动脑子是累,但能自己想出高效的产线布局是这类游戏的爽点。
建议也简单,两手抓:一是抄作业,抄别人的作业,抄自己的作业——刚忘说了,就算精打细算铺好产线,一旦产业升级,基本就得推翻重建;所以,如果能保存自己的几条产线当模板,也是极大 极大的便利。二是溢出资源的处理,无上限不现实,但希望能有贩卖的选项,目前游戏里溢出了除了转化为其他工业品,就只能丢弃,实在是难以接受。
野外建设主要有三大痛点。一是电线杆子立了就难移,想移只能拆了重建,而这,前后连线都会断掉,必须从头开始拉电线跑到尾。二是电桩范围有限且无法升级,而矿点位置不规整,往往一个矿区需要布置多个电桩 甚至一个电桩只服务一台矿机,而每个电桩又要独立从附近的电线杆拉电线。三是滑索通电,滑索需要在电桩范围内才能用,电桩要靠电线杆从基地一路连过来,而且无法带电线过滑索,这就意味着,经常!,要带一堆电线杆绕一大圈,去搭峡谷对面(或高低差)的滑索,途中可能还什么有用的资源都没有。
角色养成方面,没怎么关注,主要是终末地角色养成确实简单,数值都是固定的。基本的角色命座、升级突破、技能天赋及武器等,不必多说。
但装备还是有得唠的,终末地的装备主要是随着“权限等级”的提升而解锁的,装备由基地工业材料合成,等级固定,有套装效果。问题在于,淘汰了的装备,没有处理方式,不仅没有用(属性不够看),而且没有用(无法回收)。
抽卡,这个系统我是很看好的,利好零氪/微氪图鉴党。但保底之后的概率,不敢恭维——我目前48级,地图资源宝箱不说多 八成以上拿了,但当期up角色只抽到两次(含一次保底)(没记错的话,应该是两次;记错了的话,就是只有保底的一次)。
其他问题:资源兑换没有快捷窗口,只能跑到对应NPC面前对话再兑换;帝江号上各舱室不能统一升级/排班,只能跑到对应舱室操作;资源本必须按顺序从一打到四,但一二&三四在不同地图,且被锁了没有直接的导航(好在资源详情界面的获取途径处有);聊天(任务发布)对话极其缓慢,时间固定(无法跳过/点出下一句);跑图解谜/赛跑/跑图任务,几乎没有任何路线指示,且没有地图。
此外还有个模拟空间,要特地挑出来说:
啥用没有,又臭又长还必须做。
新手任务里有一项是要求要做xx个模拟空间,所谓模拟空间,就是基建教学——但是一点用没有,用不上!
每关有多个任务,都完成了有奖励。
问题在于——部分设备无法移动;在某次更新后,流水线上的产品无法转移(能收进背包,但不能收进仓库),但任务里往往有一条是要求有xx件产品储存到仓库——这就意味着,不得不等,不得不等,不得不等,不得不等,不得不等流水线把产品慢慢 慢慢 慢慢 慢慢 慢慢送到仓库,才能完成任务,而且,每次 每次 每次 每次 每次进入/退出模拟空间,都要重新加载一次地图,每一关还不连续,不能做完一项后点击“下一项”或直接选择项目,而必须退出至主地图后再重选重进。
——————
补充一点当时没说的,除却养成,游戏主要玩法是基建+塔防,或者说“长期玩法”。地图探索一了百了,开新图了才有新的探索解谜,地图/副本战斗简单而无趣,章间boss量少而无趣(如上文所述,看数值,够了站撸,不够就在地上滚吧)。还得是塔防的战斗才有一定的挑战性,且玩得久,更是能直接评判角色养成质量。只不过,二测的塔有点太脆了,伤害也还差点,太看角色🤔希望公测的时候能发挥更大的功用(玩的时候满脑子都是王国保卫战/皇家守卫军,有塔,有英雄,只不过终末地的英雄比重要大得多)。
——————
补充二
角色做得挺好看的,很喜欢,😋,鹰角的美术真没得说吧,UI算国内领头了。
只不过角色详情动画,尤其是管理人(主角)的差了点,大开大合的登场动作 尤其是轻飘飘的 看多了容易厌烦(都不仅仅是“腻”了)。
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chance热心玩家 : 我不是明日方舟玩家,所以对所谓三测资格没什么执念,全以游戏玩家的身份客观评判。 而主观方面,倒是很愿意看“全面测试”这个烟花爆炸的乐子,很有意思,还不费脑子。 主观二,话虽如此,依旧期望鹰角能做得更好些,公测时更上一层楼。两点,其一,把游戏做好了,玩家自然玩得开心;其二,所有有能力靠自己出海打出一片天的国产游戏我都支持
期待
《明日方舟:终末地》评测:野心与争议并存的差异化探索
作为《明日方舟》世界观的衍生作品,《终末地》跳出前作2D塔防框架,以3D即时策略RPG+工业基建为核心,在延续世界观魅力的同时,走出了一条极具差异化的道路,但也因玩法取舍和细节问题引发不少争议。
核心亮点:差异化玩法与高品质呈现
- 玩法革新:放弃传统塔防,转向3D即时战斗+策略暂停机制,搭配箱庭式开放世界探索,新增滑索部署、无人机运输网络等特色玩法,工业基建系统更是核心亮点——围绕“电池”“胶囊”主产线的自动化建造,虽前期上手门槛高,但搭建完成后资源循环的成就感极强 。
- 品质升级:3D精细建模带来宏大场景,五零城的水墨意境、依山而建的台城设计沉浸感拉满;角色细节打磨到位,雨水滴落、趟水阻力等特效真实,国语配音舒适,甚至融入方言元素,支线配音覆盖率高。
- 细节贴心:共享信标功能支持炮塔、滑索共享,队友可协助发现宝箱、挖矿捡物,失物自动找回机制避免道具遗漏,双端优化流畅(PC端表现尤为突出)。
现存争议:野心之下的体验短板
- 剧情与战斗割裂:剧情节奏拖沓,主角沉默寡言与NPC热络互动形成强烈反差,故事模板老套;战斗虽特效华丽,但多为“哪里亮了点哪里”的公式化流程,小怪战冗长,跳跃功能实用性极低。
- 基建与探索痛点:基建与装备主线强绑定,据点升级需频繁调整生产线,“锦陇”地图水管设计混乱影响布局;探索时角色无法攀爬、游泳,坠落动画过长,部分地图传送点稀少,依赖滑索移动效率低下
阿巴阿巴 : 支持一下
期待
这条评论我永远不会改变评分,警示后人,希望未来哪个人考古的时候还能记得这一档事
明日方舟xxx的宣发完全为了饭圈营销号式宣
开头观点+无意义诡辩剧透强行输入观点
不知道找的哪一家营销公司全是账号集群+洗稿同质化内容,同样的观点,不同的账号刷了好几遍,为鹰角网络感到可悲
有些人说卡池ex,面对目前这个舆论导向我认为已经无所谓了,哎....
1星从来不是恶意,而是厂商装死时唯一的发声渠道
刷5星的人也挺多的,不做评价,毕竟也没什么问题
我想说的是并不存在什么“节奏”,如果起源不是谣言,那么“节奏”的存在,毕竟有他的道理,
这个世界上有70多亿人,每个人都有自己不同的声音,那么声音的大小就是问题的大小了,但也不排除有些人麻木了不发声,但是说话是可以学的,感受到疼痛自己是会喊出来的,可恶的是唱反调的,疼痛了自己忍,也要让别人安静的
“节奏”不是个贬义词,而是一个中性词,甚至说是一个名词,如果你被带了“节奏”,说明你是从内心看出我对这个东西是反感的,那么你就有必要为“节奏”而发声,但批判的声音也不是不能接受,但是盲目反“节奏”,而是把什么类似于“3-5常”东西搬出来的,那就是**
剧情已经不抱有希望了,源石就是类ai的东西,也不觉得膈应人
我想对还抱有幻想的玩家说,你追捧的终究是一家以盈利为核心的资本企业,游戏里终末地源石克隆的实现统治,现实中厂商的本质也从未改变,企业要对股东负责,利润永远排在玩家体验之前 ,所谓的福利是维系用户的手段,停服删库,榨干价值的事情从未少见
玩家与企业的对立本就刻在关系内核里:你付出时间、金钱与情感,追求的是公平的游戏体验;而厂商追求的是持续盈利,两者的诉求存在博弈。
你从来都该是付费的消费者,而非为厂商辩护的免费水军,该骂就骂,该打就打,和开源项目一样,需求永远是生产力与市场
再说说玩家吧,厂商玩家间互骂我是最不理解的,都是一条绳上的蚂蚱,结果在比捉自己的人的高低贵贱
add
半夜刷b站看到了一点的东西,矩阵账号又开始洗稿怪水军了,目前的大情况我只能批我国的游戏玩家还是跪多了...
游戏厂商与玩家永远是关于资源的对立关系,这都在当今游戏开发流程与营销情况下无法改变的基本maodun,我只说骂是玩家的事,听不听死不死上厂商的事,三国骂那么死还照样玩的人多,元s当初有多被捧上神坛如今就跌的粉碎,绑定 明日方舟 是为了偷懒还是迁移市场同时进一步瓜分市场,还是一开始目标用户就不是普通人(针对于部分极端粉丝评价),一个油箱时间成本长,但他从来不是公益的,他就必定会放在市场上受竞争,难道大厂投资的金钱和时间砍掉的项目还不多吗,jy我不好评价(对于规模大小),我想说的是,我玩的是游戏不是综 合 教 育,我有合理的时间和金钱去支配,已获得精神上的慰藉,我也不是结晶粉,我也需要我自己自身的力量面对生活,我有合理的时间和金钱去支配,以获得精神上的慰藉,但游戏从来从不是我生活中的全部,一款游戏停服从来不会压垮我的精神稻草,自暴自弃将自己全部投入游戏才是
随写,有AI人工混写,能看懂的就看看吧
园子里的铁笼,是东家花了钱焊的,铁丝粗得能勒破羽毛,笼门挂着铜锁,却总敞着半扇,像在给人留着“来去自由”的念想。
笼里的雀,原是野的,当初被东家撒几把碎米诱进来,便再也不肯走了。它把铁丝笼擦得发亮,把东家偶尔丢来的、掺着糠的谷粒,当成世间顶好的吃食,逢人便扑腾着翅膀唱:“这笼暖啊,这食香啊,东家待我比亲娘还好!”
园外的雀,见它被铁丝磨得掉了毛,见笼底积着厚厚的粪便,见东家隔几日便换更细的谷粒,忍不住落在笼顶,啄着铁丝喊:“快出来!外面有满树的野果,有能飞的天空,这笼是困你的,不是养你的!”
笼里的雀却炸了毛,尖声叫着,用喙去啄园外的雀,骂它“不安分”“搅乱太平”,骂它“见不得别人安稳”。它把铁丝笼当成了家,把东家的施舍当成了恩宠,竟忘了自己本是能飞的鸟,忘了这笼的每一根铁丝,都是用园外园里无数雀的羽毛、心血熔铸的——东家焊这笼,从不是为了给雀遮风挡雨,是为了看它们扑腾,为了用几把碎米,换它们一辈子的鸣叫,换它们替自己,把想飞的雀都啄回去。
它更不明白,东家与雀,从来不是“养”与“被养”,是“圈”与“被圈”。东家要的是雀的欢叫,是雀的顺从,是雀离不开笼的依赖;而雀要的,本是天空,是自由,是不掺糠的吃食。这利害,像铁丝一样分明,可笼里的雀偏要闭着眼,把铁丝当成藤蔓,把铜锁当成装饰。
园外的雀依旧在啄铁丝,哪怕喙啄出了血,依旧喊着:“醒一醒!这笼会越收越紧,最后连呼吸的缝都没有!”可笼里的雀骂得更凶了,它扑腾着掉毛的翅膀,帮着东家把敞着的半扇笼门,一点点合了起来,还对着东家的方向,唱得愈发谄媚——仿佛只要唱得够响,就能忘了铁丝勒颈的疼,忘了自己再也飞不起来的命。
风过园子,笼外的雀群飞向了天空,笼里的雀依旧在唱。它的歌声里,掺着铁丝收缩的吱呀声,掺着自己羽毛脱落的轻响,却还在骂着那些想救它的雀,骂它们“毁了自己的好日子”。
这世上最可悲的,不是被圈在笼里,是被圈在笼里,还把圈你的人当恩人,把救你的人当仇人,最后对着铁笼,唱完一辈子的颂歌。
放两张图警示警示结晶粉,这个评价我不会因为风评改变
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咕咕咕 : 矛盾本不应该发生在玩家与玩家之间
期待
对灾难宣发的心路历程自己存个档防止再犯贱支持你司,更新三测评价:
“全面”评测一遍游戏内容并预言你猫哥要做什么🤗
1/10,近日更新了预热活动,给公测要体验的玩家写个小攻略,基本上拿5个折金票*5000就行,那个五星武器据玩过的说与当时原神预抽卡活动送的四星武器和金圣遗物差不多感觉。至于邀请玩家解锁地块,不邀请,每天森空岛上去活动签到15次抽奖拿个头像框大概就差不多了。评分上涨和奇怪的好评很正常,虽然大猫哥b站依然装死,但森空岛可是发贴了,登峰造极的运营思路你们就学吧。
因为文字量大且三测后吐槽部分太情绪化,不一定能与大家共鸣,水平有限请见谅🙏
三测前存档:
先说结论-定义为yj为了转型进行的大型行为艺术,自毁信任城墙表演忘本,帮助打破了大量基本盘/公司粉对yj的美好幻想,至少从带着滤镜转为审视。
此为背水一战之决心,这场艺术应当给予高度肯定,总的来说功德无量😍
1)不患寡而患不均,不均的还都是氪金母猪基本盘,饥饿营销得老玩家不如*,要是不搞那么大投流和返利也不会体感这么赤石,因为yj表现出来就是返利这种“福利”不需要给必然充值的基本盘,要用来留住路人😅
2)现在这个策略真挺招笑的,路人进来还是看你游戏质量,质量不好照样跑,反而得罪了大量质量不好也会无条件给你买单的老东西😅
3)策略招笑的基础上,这次写个“全面测试”,宣传满天飞然后让5%扩圈路人玩其他95%看着,那就很不合适了,想出这个名字的不像是懂汉语的,不知道全面的意思,不写内容完整测试故意拿这个名字博眼球,活该😅
4)极其傲慢拒绝任何沟通,海猫采访说了超出预期,仍未采取任何措施,能认真填完那个冗长问卷的一直关注这游戏的普遍是基本盘(留存率最高的那批受众),大概率也是耐心填过前几次问卷的,还不包括那些更热爱的(第九条补充),要么取消返利,要么学友商:比如战地6、洛克王国,公测前只要预约想玩去找活动总有办法拿个资格。
如果取消返利,那少了最不平衡的你氪的钱我氪的钱竟有高低之分,这样资格不够无非也就是二测那样,不至于引起强烈反弹🙈
5)海猫傲慢到随便你们冲各平台官号还是邮件还是线下贴纸还是工单还是私信还是公司各产品下攻击客服,都不在乎,这么多商单宣发投流但不理玩家和官方的俩凌晨0点耍猴小游戏出问题没一点表示都强调了这点🙋
6)有理由怀疑,你终末地贴个明日方舟ip靠老玩家宣传的时候你司的高级营销专家就已经做好策略了,本来再旅者设定就容易引起部分老玩家不满,就要这个效果,看似得罪基本盘大量老玩家的灾难性宣发,其实都是小巧思呀,抛弃这些稳定氪金的负资产,迎接不一定会不会充值的模拟经营箱庭新人,这样才能体现公司的进步和不忘本😋
7)冷处理但没有完全冷处理,ad投流疯狂买量导致玩家依然一直在刷到相关内容,因为这批玩家都是忠实粉丝已经被打上标签,各平台会如同鞭*一般不断推送相关内容,你司不愿意像在森空岛删评一样把基本盘玩家的标识范围删一删?给我们刷到你的广了你不得损失一个宝贵的黄牛路人啊?😊
8)正常来说游戏测试尤其这种付费测试,该求着玩家测,可现在倒反天罡了,施舍恩赐你一个充值拿“返利福利”的测试资格竟然成奖励了,官网还拿陆续发放来搪塞拖延爆雷时间,恶意都拉满了👊
9)作为基本盘玩家,yj游戏全买来自星尘预购不退平时周边礼包夸夸买且开服玩家,甚至我看到一二三测18年就粉粥、砸了几万块的忠实支持者、参加各类线下活动同时拉人入坑回坑为别人不退坑做努力的热爱者,购买周边向朋友宣传你司给你司ip做二创推广的自来水,等等大有人在(已存森空岛出处链接和b站评论链接,可要引用),我们这些傻傻的忠*基本盘没资格公测也会玩,但不得不带着老实填冗长问卷(三次测试填三次,有些人还好几个平台好多账号全填一遍,且老老实实填说明对你司信任不低,反噬起来要还的),各种抽奖活动找着参加,大量平台的活动每天做任务,加上凌晨抢资格作为被戏的诸侯积攒的所有怨气,直接清零了终末地和你司好感度,愤怒地找你游的任何问题的(当然还会有忠*孝*的,正反面都是人性,只为唱反调或容忍度极其高或花了运气抽出了赏赐的付费测试员资格,自然要维护)
10)我们被直接贡献清零了,评分怎么不能打0分❤️
三测后存档:
公测当天关注到海外特供账号的武陵体验,发现需要等这张图的水平才能剖析🤫因此等国内体验到武陵再更新,由于部分系统的数值过于冗长,且随便一搜都有详解,故不列出。(我没有资格不配知道游戏内术语,部分用词以自己的理解代换,玩过的测试员同志们请见谅😰)
Ⅰ.整体流程:作为箱庭游戏(没有爬墙,遇水即溶遇坑即死),在28、29号,只玩完序章和第一章的测试员普遍反馈很平庸,你司将基建和相关教程事无巨细全部塞进四号谷底,其剧情演出站桩对话等均是低水平。不少主线任务的过程像是MMO网游通马桶,该地图与二测时变化不大,但底线测试导致地图奖励大幅度降低,更显无趣🤗
分享一段原话“对的,二测箱子是120,75,45,好像还有个200的大宝箱,升级一次给400吧,三测给50,任务也砍了很多。如果改回二测福利,就是‘剧情是什么,别挡我拿十连’。
过犹不及,干个啥事都要来个方框强制你点击,很多东西教过一遍下次遇到还是来个框强制点,很多完全可以改成提示类型的引导。基建那个模拟建造教学,我印象里光是那个按esc退出就强制点了不下两次还是三次,更别提什么粉碎机熔炉这些设备的介绍每次遇到基本都会来个方框强制点击,加引导也不是这么加的”
看完原话结合武陵城,武陵是二测后重置的,四号谷地前半段是二测之前,水平差距明显,考虑到你游2026上线,武陵也只是回到正常水平,之前如此劝退,我秉持着我对鹰角的态度就像鹰角对我一样,评价为最好不要改就这样保持,你司就该背水一战😘
Ⅱ.由整体流程引出“全面”测的根本目的
底线测试(这倒是普遍做法,都喜欢选最后一次计费删档测底线):
老鹰神了,他们的高级运营好像真的很有水平,诸位设想,假如这波没有让明日方舟拥趸都滚蛋,那公司粉会自适应所有的瑕疵,大概率要粉饰太平,那就暴露不出公测前真正需要改进的地方(测不出底线就不能最大限度爆大米,这是极其重要的)。这怎么可以?😡
所以不开玩笑的,这真的是有巧思。
至于后面为什么装死又没死还要发动态发漫画发抽奖挑衅让公司粉祛魅(配合区别对待附图食用),那就不知道了🤣
底线测试的几个方向,因为三次资格本人都没拿到,所以部分用引号借用测试员同志们原话🙌:
1.卡池问题,宝箱资源大砍,一个宝箱仅10-60(大部分不超过30玉),而一抽要500玉,探完图做完任务一共也拿不到多少免费抽。
2.将角色机制拆进命座,需要抽命座才是完整角色,赚米但背离明日方舟本体的策略,这不重要,本条小结会说为什么。
3.武库配额渠道大幅削减,三测鹰角好几个礼包是武器配额,武器池不够抽?来买礼包🤑
“从二测的“角色池反哺武器池”变成了“武器池强绑角色池”,0+1党抽完角色武库配额是覆盖不了武器池大保底的,二测可以用嵌晶玉补,但现在要么继续去角色池里抽,要么氪金,通行证68党里的只能补一发十连,活动送多少武库配额也是未知数,从角色池获取武库配额10发角色可能只能换回不到2抽武器,二测直接换那是15抽角色换10抽武器啊,这个底线是不是测的有点过分了”
4.游戏内圣遗物系统可以理解为宝石镶嵌的模式,具体参考杨颜推广视频,目前的概率和规则和圣遗物还是很有差异,暂时长期玩法是刷珠子。
5.源石兑换理智数量不符合进度,“后期都是三百多理智,一个石头只给40理智,有点太少了,而且石头还没有加数量 只能一个一个氪。武陵的工业功能太少了,武陵搓个烘炉,搓个息壤,东西就没了,到了汤汤那里,可以种菜了,又断了”
6.剧情卡等级教程绑主线,打过的怪会刷新而且cd快(跑第二遍拉电线就要再处理怪了),这是抄来的拖在线时间套路。
除了第六点的其他五点,根本上都取决于你司愿意让多少利,公测一定会修改,没有什么参考价值,虽然都现在的卡池有多么异格米池,大保底不继承机制拆进命座专武池强绑角色和宝石镶嵌有多恶心人🤣这些东西不像第六点,做游戏内容要付出实打实的时间成本,公测前可能来不及改😄
至于具体线压在哪里海猫想吃多少大米,以现在情况看不容乐观🤔
Ⅲ.为什么?因为你司的行为,先讲宣发,“全面”测的宣发到底用在了哪里:
首先,说直播的那些中小主播都是你司商单是不可能的☺️,虽然你司舔一万粉以上的主播,资格只要他们要你们就给,普通老玩家滚一边去,但这些主播是可以发现没节目效果就下播不蹭了☹️,没有商单的强制性。另外,特意对米库(你司最有可能吸收的受众)博主和玩家倾斜了资格,但减少了商单防止全是夸夸反而得不到效果,如此对你游的大部分抨击都只是给你司增加热度,少部分真正打击到痛点可能影响爆大米的信息你司会用版权炮消灭🤣
至于你司版权炮到底下架了多少尖锐视频和撤销违约商单我们犹未可知。仅从测试员同志们分享的博主来看-
赖神、mc圈的红叔、籽岷(岷叔是个忠厚人,说他从没接触过明日方舟,上一次氪金是皇室战争,并且上来就礼包首充氪满然后表示我要慢慢推,至少要玩一个月)、猛男寨、单机圈lol主播历史区up和某鱼大部分主机区都有直播单子、小丑熊、紫雨、纯黑、高寒等极其大量与二游完全不相关的主播。
主播方面的节奏不少,以往不拿重氪游戏作为看点的部分主播,本次都几千几万的氪,有人说是用来掩盖免费抽太少的福利不行,其实延伸一下和几个人的定时推介视频避重就轻不谈缺点是一个原因。
另外还创造了一个黑称,不得不说这种给别人发商单让别人给你游取黑称的行为有点难以置信,但想想毕竟是你司,也就释怀了😋
可以发现宣发等级是公测级别的,把大家都喊来需要投入的资金是难以想象的,然而你司搞这么大宣发,各个圈的主播买了个遍,就是没想到安抚好核心用户🤣🤣(为什么要踢开核心用户前文已经解析,这样看后续海猫应该会出来按早就准备好的预案安抚一遍核心用户,比如直播道歉😫😫喊话,顺便强调一下游戏制作人玩游戏且听劝的人设,一举多得🤓)
综上,现在金身(情怀滤镜)破了,玩家下意识的拿你游去跟友商对比(和2026年将出的游戏竞争),且对你的预期自动不看好甚至期待褒姒😋
就算有没被你破防还能带着滤镜看你的,怎么看下来你都是很容易比不过人家啊🤣
Ⅳ.为何比不过?我们讨论目前的部分基本玩法:
箱庭打底的跑图探索(找神瞳开宝箱),基建(轻度自动化玩法)挂钩养成资源,战斗(和刷圣遗物提升数值),收集角色(抽卡),做任务看剧情,欣赏造景(箱庭里逛街听音乐品设计)。
其中基建:真想入坑自动化的不如去玩戴森球,看到有工厂老玩家说玩着像qq农场😭(“基建深度就和戴森球蓝糖产线差不多,自动化工厂玩家也觉得太简单了”),现在的难度在受众看来太简单,而追求每天短时间上个线随便玩玩的轻度化玩家可能又觉得繁琐且难,算上公测的蓝图系统,目前这个玩法定位你司内部依然不明确😓
其中战斗系统:手感因人而异,只考虑系统设计,精髓全在连携配队上,但序章流程不介绍特色和爽点,普攻战技闪避大招打断详细教学培养二游玩家耐心来了😅
并且目前来看体系绑定,需要抽取队伍,如果死绑一个核心/缺少下位替代/配队可选深度不够,会是致命的逼氪手段。
其中部分氪金系统:通行证分三档,普通-源石-大米,源石档是可以一次开完全打完无限续杯下次,然而通行证里有一个奖励是“理智消耗许可”,效果是每一张许可允许玩家消耗双倍理智后获得双倍奖励,每十理智消耗一张许可。这是非常逆天的,你抄友商游戏能用人家的减负当氪金点?诗人啊?
最后:你游第一个pv是22年3月放的,已经有游戏画面,以此计算立项时间。
同期游戏现在都是什么境遇?😄
你游要从什么游戏抢受众?😄
你司尚未给大家一个明确的答案,目前这些画面,优化是做得不错,但优化建立在静态天空云贴图,锁60帧等降低表现的基础上,你司自己觉得够吗?从宣发看你司野心很大,很有想法,但现在的剧情、特效演出、对话表现、战斗手感、跑图体验这些基本的东西。
你的质量匹配吗?😄
不管是海猫带头还是项目组自治,到现在你司内部暴露的问题可不小,选择这种营销方式和半冷处理半挑衅运营策略,之前的大赛一等奖实习生屁股歪思想偏等等,有些敏感我不展开,只见微知著你游这次的两个节奏。
其一:游戏基础世界观中的争议-再旅者
本质上是你司为了爆老玩家大米弄出来的似是而非情怀角色,但是你司在很刻意的消费情怀,比如艾雅法拉,终末地小羊已经与之切割了,但又在台词里放了很多“她现在能听见,听力正常了”等大家一看就懂的东西,且反复强调。
值得一提的是,三测修改了管理员来历,从一开始的明牌博士,到现在的源石之子,可能也是一种再旅者?
对此抱有疑问的老玩家可以自行搜索几个再旅者的玩家分享视频,我想不是所有人都能接受这种消费的😅
其二:男管身上有股味那个gif🤗,男管靠近看板娘她直接后退,理论上是ai让路逻辑,防止队友卡着路,但同时你司又给骑摩托车的男女管特意画了逆天的差分cg(二测男管,双手铐在背后😨,三测改成侧坐把手搭在腿上),你司宁愿小改动作都不愿意删掉差分,是何用意捏?玩家只对你说一句祝褒姒很友善了🤤
如果能实现粥本体三测到公测的巨大跨越,即使你司忘本也能达到目的
所以,你司能吗?
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新dlc还是该单独列举:
12/2,爆了:终末地的装备精锻(强化)居然是这样的规则,金色装备要强化得同部件并买材料,运气爆炸一直成功也要144次,但不好意思会强化失败装备未来还会迭代,还不如DNF手游的增幅!
12/3,速报:猫哥装死但运营还在发力,森空岛你游板块已经开启大静谧,基本什么都发不出来,不过仍有乐子。大家点进板块查看官方,第一条就是一张圆手单指图,非常有迷惑性的一根中指。其实圆手单指是可以不产生歧义的,可见你游运营确实会制造这种暧昧氛围,不服不行啊🤓🖕
老菊玩啥我玩啥,等等这怎么玩😅?注意到今天社区风向转变,因为大部队都累了懒得继续给你司增加热度了,导致一些死忠结晶粉声音大了起来,大家不要在意,莫要争吵继续增加热度,随它去吧,yj的小把戏罢了。
12/4:无事仍在装死,评分跌到4.1基本极限了,一直有人散谣一星不计,不计的话我时长最多的游戏怎么3.5的?
12/5:官方修改了🖕图,这是干什么?不是没问题吗?
有人担心被剧透一点终末地视频都不敢看,我的评价是不用担心看博主视频或者切片什么的会有剧透突脸,一是根本不值得看,二是很多博主玩的时候全是跳过剧情的。
看一下三测游戏画面和切片是很有必要的,一定程度上能想象自己玩的时候这个游戏的体验如何,不排除有人觉得游戏很对胃口,但……无需多言,尖锐的声音被大量下架已经证明一切。
12/8:yj发布声明称12/29测试结束,并表示公测后会“长期”优化,听劝……吗?没啥看头了😓只有官号下评论里用图片直抒胸臆的愤怒玩家有看点
12/10:例行更新近期无事,影月月更新终末地跑图,假设商单给了宝箱位置,那工作量也很大,他是真的敬业。但是你司这个单投给谁看呢?多少人有资格能跟跑呀
12/12:首页投流推送上线定档为26/1/22,昨天好像就有韩语时间泄露,据定档视频评论区结晶发言,本次三测封包时间不早于九月份,也就是说有四个月多的修改时间,那么公测是有可能做出极大改变的(“听劝”来了),大猫哥神了
12/19:更新一条制作组近况,近日你司制作人装死动态下更新了棘刺厨dlc,一个复刻活动弄出一大堆低级问题和影响玩家利益的配置错误,“大家都说”你司全部精力都放在如何运营好终末地上了,伟大的玩自己游戏的游戏制作人大猫哥全心全意扑在游戏上,没有一分钟空闲出来说哪怕一句话👍
12/23;近期社区开始岁月史书起手式了,不是哥们离公测还有一个月呢,提前三天开始洗就行了没必要这么早,贴吧那俩主吧是骂的都被封了剩下的只有死忠公司粉,因此也作为风向标,洗白话术和重构历史春秋笔法都可以在那边找到,想打预防针的可以自行查看相关内容。
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User39220022 : 一星不计入评分,改二星降它评分
期待
三测快要结束了,评价一下。
粥开服老玩家,听说全面测试宣传半天却很难拿到资格,这不得狠狠喷一波。啊?我居然有资格,那没事了。
玩的上一款有可比性的游戏是鸣潮,后续难免会有些比较。先说结论,终末地整体质量过关,局部有很多亮点,尚有不少可改进之处。
最重要的是,虽然同属动作开放世界二游,但终末地面向的玩家群体与鸣潮区别不小,是一个全新赛道,这正是鹰角一直以来所做的。
下面就不同方面进行分析。
美术:延续了粥的画风及高品质,赞。
建模:人物和场景都有质感,耐看,超出预期,赞。
音乐:音角的名字不是乱起的,无需多言。
剧情内容:延续了粥宏大的世界观,第一章主线剧情稍显平淡和谜语,部分支线,包括据点升级任务倒是还挺有意思。如果你体会过粥剧情的震撼,终末地未来的剧情也值得期待。
配音:只听了中配,质量在线,部分角色配音很戳。
优化:比较到位。我两年前买的手机,五年前的笔记本,在当时都是中配,现在都能流畅运行。
剧情演出:这个要区分第一章四号谷地和第二章武陵。第一章局部cg和演出有亮点,但不少对话依然是站桩式的,角色动作较少,嘴和配音也不是特别同步。和粥几乎完全静止的ppt比当然是提升很多啦,和顶尖二游比还差了点。但是到了第二章武陵之后,剧情演出和对话演出明显上了个台阶,角色口型和配音也基本做到了同步,是达到顶尖水准的。
大世界探索:地图场景既有自然的,也有科技的,而且放在一起不突兀。元素也很丰富,有矿物草药资源,有支线,有机关,有需要我们修理的机器(提供材料或解谜),有宝箱(这个该骂,见后面抽卡部分),有怪,这些都是常规的。比较让人惊喜的是会出现其它玩家放置的留言板或滑索。留言板可以提示附近有宝物,机关等等,滑索可以辅助快速移动,营造出和谐的玩家氛围。
队伍四人是同时在场的,时不时还会自发聊两句。我看到矿石去锄大地的时候,队友也会自发开始锄附近的矿并收集。这团队配合的感觉可以说遥遥领先了。
战斗:这也是有较大差异的部分。战斗中操作主控角色作战,其余角色自动作战(平a,闪避)。主控角色可以随时切换。无论主控角色是谁,都不影响使用所有角色的技能。
更多细节我就不说了,整体评价一下,终末地的战斗系统有一定特色。但在闪避手感等方面与鸣这类主打动作的游戏比还是有差距。
队友在场是有利有弊的。一方面队友可以吸引敌方火力,战斗真实感也高。另一方面也意味着他们的行动有可能和我们的期望不同,所以很难打出特别极限的操作。因此我对其战斗体系的评价是“有乐趣,下限不低,上限不那么高”,适合希望中轻度体验战斗的玩家。这就是为什么我说它和鸣潮面向的玩家群体不同,我认为是挺适合我这样手残策略向玩家的。
集成工业体系:这也是一大创举,要自己搭建工业生产线。作为初次体验该类玩法的玩家,我觉得它很有意思,而且容易上手。制造新物品,提高生产效率都让人有成就感。
游戏为每种装置都准备了详细教程,学会之后就可以动手了。我是纯自己规划制造的,游戏也提供了蓝图功能可以简化操作,便于不喜欢这类玩法的玩家抄作业。
这一体系既可以提供角色的养成材料/装备(下面养成部分详述),也对推进剧情,地图探索等有帮助。
要说不足的话,基地外需要拉电线过去才有电,才能采矿或使用其它建筑。这一部分内容是比较肝的,希望后续可以减少一些重复工作。
养成:人物等级(需要经验书),精英化/进阶(需要特殊草药+副本刷突破材料),技能升级(需要特殊草药+副本刷材料),潜能(命座,体感终末地的潜能提升比原鸣小,普通玩家不必为了强度被逼氪),武器(抽武器池,武器升级,突破),服装/配件(集成工业系统打造,属性固定),基质(刷随机词条)。除了服装/配件以外,其它的应该都和鸣大差不差。终末地的经验书是可以基建获取部分的,钱是可以通过建设获取部分的,草药等突破素材是可以培养舱种的,这能减少一些肝度。
后期的基质会有随机词条,但影响比圣遗物/声骸小多了。我是受够了那种刷半天毫无提升的感觉。造工厂再肝,那也是一步一个脚印,看得出收益的。
抽卡:人物池小保底80,初次大保底120。这个大保底不是按两次小保底算的,但鸣运气不好160大保底,只能说有利有弊吧。后面就没有大保底了,但是每240抽送一个up潜能。所以其实是对零氪微氪相对友好一点,要满潜还是挺难的,只能是氪佬。另一方面,零潜本身强度应该也是够用的。我这次是相当非了,新手池骏卫,常驻池骏卫,up池到了一百多抽还是只出了一个骏卫,所以只体验了简单物理队,打主线刷本都是没问题的。
抽人物池会送武器池的抽,这一点也是要表扬的,不至于好不容易攒资源抽了人物,连个武器都没有。而且众所周知,活动池的抽数比较难获得,常驻池的普抽是比较容易有的。终末地抽常驻池也是送武器池抽卡资源的,这是它良心的地方。
终末地一抽需要500玉,都快赶上粥自己的600了。数字大本身倒不是问题,关键还是游戏里给多少,rmb又转化多少。以日常为例,每天有200玉,0.4抽,其实也还可以。对比鸣,每天60星,160一抽,每天0.375抽,终末地还多一点。但是,但是! 鸣潮开个箱子,5,10,20,30星声都有,终末地开个宝箱,也是10,20,30玉是闹哪样?开个箱子很激动,一算获得了0.02抽??这数字怎么也得同步乘个倍数吧?其它任务也是,我做到现在好像还没见超过200玉的任务。反倒是权限等级提高,地区建设进步之类,会意外给个百来玉。就有种感觉是想要肝点玉半天来不了,随便干点啥却也会有点玉,有些无所适从。
最后集中说点我觉得还能优化的地方。增加抽卡资源免费获取途径,减少前期拉电线肝度,调大文本字号,允许一次性消耗多份理智刷本,增加“传送到目标最近的传送点”功能,提升复杂地图寻路便捷性。
总结:这是我2025年玩得最上头的游戏,它可能有点挑人,但绝对值得你尝试一下。
鸽子精转世 : 高情商:挑人 低情商:已经是被淘汰的玩法,需要提纯