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明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

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近期趋势
5.990764个评价
总结 - 玩家对精美的立绘建模与卡缪等角色人设给出好评,手搓基建产线也极具成就感;但部分玩家反馈120抽大保底的卡池体验较差,且后期工业电网任务有些繁琐。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言36 带图1 万长评5214 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1 万画面优秀9449 剧情跌宕2222 福利丰富1444 音效动听1135 物超所值699 轻松护肝563 UI美观559 操作流畅558 设定独特365 平衡性佳17
玩过
整体都还可以,就工业比较垃圾,工业做的实在不行,光是一个模拟就可以让人没有玩工业的兴趣。
模拟要做就好好做不要搞什么各种要求,进去就是修机器修设备的,实际上你自己搞工业就没见坏掉过。
由于我把4号谷地的模拟全做了,到武陵我就直接全部跳过了,真的被模拟搞没脾气了,你自己去做工业照着配料表做就可以做出来,你去模拟瞬间就不知道哪是哪了,硬是要卡你半天。
至于其他的什么游戏难度,我只能说,除个别关卡确实需要养一些特定角色,基本是没什么难度的。
主线基本上没难度,危境boss打不过的纯粹是没脑子,我一个新手都能全部镀层,只要装备造起来穿好了,武器升起来穿好了,药品带上,技能升一升,怎么可能打不过?
然后还有装备的获取问题,这个确实是有点恶心,因为是跟工业绑定的,不去做工业就没有装备,所以你得去找蓝图,很多时候你找不到自己想要的蓝图,甚至还有让你去净水节点拉水管的,说实话,我真觉得这个有点多余了,甚至那边抽污水任务也用不上净水节点,一个放抽水的边上放个污水净化器,摆满一圈就能抽完,这效率不比三个净水节点好用,后面我意识到的时候都被气笑了。
关于工业我只能说这一点做的确实不怎么样,教学太垃圾,我自己也是到武陵的时候被卡装备,没办法就去找的蓝图。
云穆堕入骆红夕编辑部替补 : 新版本产线优化都快优化没了。。。。你们不用吃苦了。。。。。
鸽
权限等阶60
储藏箱数601
醚质数232
玩过 167 小时后评价(总时长 173 小时)
叠甲 开服老玩家 学生党 零氪党 剩下的自己在我tap tap主页看
终末地的优点是它的集成工业系统,还有他的养成资源通用,这使得我们可以在抽到一个干员之后,可以非常快的把他拉到满级,大世界怪等级上限锁60,所以整体来讲,无论是新老干员都可以获得一个比较好的大世界体验,集成工业玩法如果不是自己特别感兴趣的话,也可以去网上直接找蓝图,花半个小时去把所有矿点开完之后,直接按照蓝图一拍,五分钟不到搞定。对于战斗活动,影拓丰碑比较简单,进大蛮普通难度就可以拿满奖励。对自己比较自信的话,可以去打一下困难的难度,其实也不难。前两期丰碑,甚至可以不用抽角色就可打满。对于高难活动危机合约,你要真不想打的话,网上20难度的教程一大把,打个20拿满奖励,你可以直接走。像是比较中高难度的,如下图我自己打的38,这个就也是抄的网上攻略,但是也没有用到太多的高红数。(一二号位是四星和五星,三号位是六星up,四号位是六星常驻,这个常驻,新手签到送0+1)新手一周多完完全全也可以达到我打危机合约的这个练度。整体的养成资源有接近一半都能通过集成工业系统获得,拍满蓝图挂机的事。对于武陵地区的几个新的活动(应该算是吧,毕竟选剑演武也是活动)来讲,调度券获取也比较方便,比较快,但是要留有一定的调度卷积累。
终末地图小,赶路不方便,花了大把时间铺的滑索系统,可能最后也用不上几次。养成材料部分需要大世界刷新,但是大世界每天刷新就那么几个。对于前期养成可能不太友好,但对于中后期来讲,资源完全溢出。部分的活动可能需要你去养一下,你没养过的干员例如本次危机合约的小猫。目前来讲,整体属性并没有什么比较大的爆发点,除开武林,庄方宜已打聂飞斯,剧情表演好一点,剩下的在我看来就有点趋于平静。(可能是隔壁给我的视觉冲击有点大,到这来有点不适应)部分主线副本不给回顾,这对于部分喜欢看拍照的玩家来讲,是真的不友好。虽然角色等级和技能等级可以比较快的提升,但是武器珠子和装备也比较麻烦,武器珠子从刷胚子到最后完全拉满,可能还是需要个一周左右的时间。装备精段,如果官方给的不是最优解,但是你想要最优解的装备,你去精锻最优解的那套装备,可能你需要个一个月左右才拉满到一套装备(吃保底+每周只买05折的精锻液,不算刚开的时候给的200个05折)。
综合下来,我其实可以给个9分,但是其长草期实在实在太长了,所以我应该只能打个8分或者7分。
TapTap
TapTap
成就党 : 补一下,抽卡资源这方面只能说对比各个二游来讲都还是比较的匮乏,在吃满大保底的情况下,你可能比其他二游拿到更少的红
玩过
开服玩了半小时然后因为台风重新回来入坑。目前还在四号谷地。
一开始是犹豫的,因为这分数5.9真的有把我吓退,但是基建听说有蓝图之后就试试吧,大不了抄图,然而之后我就真香了,对的完全不想抄别人的图!
一开始教程会教你怎么用那些建筑,我甚至除了必要的主线任务需要过的教程其他的教程都不想做也不想看,就这种摸索着搭出一条流水线看着它动起来,哪怕它不是最高效的,哪怕它的传送带是从东传到西,从南穿到北,但是光看着动起来就很有体验感,之后再一点点的去优化它,就时间不知不觉就过去了,然后看到在自己手里一点点的优化,有时候一个小想法就会让你有一个新的思路这种反馈真的很有趣。
再说拉电线这个吧,真没觉得有多无聊,当初第一次见到蓝矿想从枢纽区直接拉一条线过去,拉到一半的时候想到难民那里有一个次级基地能源区那里会不会也会有,就拉一半去推主线了,想着后面如果后面没有就继续拉过去就行了,万幸自己的灵机一动,否则自己也要变成B站评论区一员了哈哈哈。
总之这游戏完全没有像评分那样差劲,在二游里也属于先例的玩法看到TAPTAP上的模拟经营分类也确实符合。
至于抽卡就抽了新手池和普池,限定因为卡缪的池子快结束了没有抽,就靠着主角,小陈,小羊,小爷子推任务,除了危机合约有时间限制没办法其他目前来说一遍打不过就多打几次,或者刷刷练度都能过,手机操作下来体感的话就这个索敌真的很RZ,看了前瞻说是会优化,等待并期待着吧,武陵等我。
『空白』 : 谢谢你的耐心,加油
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
终末地现在最要紧的事就是把四处乱学别人的东西然后不带脑子地塞自己身上的毛病扔了,把自己身上原有的优势和特点抓住,抓牢,抓好。先别急着护,大概看看我说的各个方面再想想我说的对不对
☝🏻️①武器池:作为19年入坑方舟的牢玩家,我得说一句:你本家都没有武器池这种东西,你为什么要在自己3D游戏上加上一个可有可无的武器池?甚至还自限四种武器?莫名其妙自缚手脚,现在这个设计无非就是让玩家在抽完角色后拿附赠资源多点一下,我敢说玩家里根本没有几个人会真的去为了武器池往里边砸钱(主播整活那我没话说)公司方面做不到有效逼氪,游戏本身方面做不到丰富游戏内容,你说你加这么个东西干嘛呢?把武器框在剑,矛,重剑,施术单元里,未来角色的武器设计,动作设计肯定或多或少会被这个设计框住。
🌸【①】作为替代,为什么不能拿谜质来替换武器池?所有角色设定使用武器固定,但是可以通过抽取谜质来增添新效果。这样不仅完好的保留了原有的成型大世界观的设计空间优势,还确保了游戏的可玩性。现在这个武器池设计我估计萨科塔这类干员设计的时候会很为难,还是说你们已经知道该把弩/铳放在现有的哪个栏位里了?
👆②剧情方面:(这个问题很多我就不细讲了)粉丝群体口口声声说什么剧情“人民史观”,鹰角请动官方媒体为自己贴上“共和国式美学”的金子。那么首先zmd这个“人民”能不能不要只是存在于对话中和背景中?能不能在实际的游玩过程里(基建,基地建设,战斗,剧情实际演出等)让你们口中的“人民”参与进来,参与得更多一些?人民史观在本家里边倒是确实有,但是那是通过多视角非线性宏大叙事给玩家构造出来的 是通过关卡演出的实际参与给玩家带来的。在zmd这里你们却把它扔掉了?基建守家那里谷地我就不说了,清波寨那一帮有胆子反打武陵的土匪为什么在天使进攻的时候就只是看着?剧情上为什么很多人直到最后都只是一个为了推进剧情出现的脸谱化配角(像跟着汤汤的那个武陵转清波的小女生,直到最后她都仅仅是作为一个象征武陵和清波寨之间关系的代表,直到最后她都没能给人留下一个足够深刻的作为一个独立角色的印象)?这里又要说到拿别人的东西乱套了:zmd现有编剧人手我可以看得出来都是从舟调过来的,在3D单视角线性叙事方面除了你那个“金字塔销量”的《来自星辰》以外没有任何经验的人员,这时候你让他们去写他们根本不熟悉的文本,去安排运镜,3D动作,场景利用。那你这不是乱来吗?
🌸【②】干脆坚持用人员更熟悉的叙事风格走下去不好吗?把像其他二游那样镜头一昧聚焦在主角身上的做法扔了,转而在多视角,多线程上利用只言片语甚至是你们最喜欢的小纸条来塑造主角不好吗?本家那个虚佬还有指定原配的博士那里明明就没有什么麻辣剧情会被写在主线里,甚至支线能见到都够呛,纯粹靠干员设定集或是故事集隐晦地指出谁对博士有好感就收获了社区不少关于这方面内容创作的方,这种同时照顾角色厨子和剧情流畅性的极好优势你说你扔掉它干嘛呢?为什么到了zmd就非得要每次剧情,甚至往往还是主线剧情就非得给玩家塞麻辣进来?
👆③基建玩法方面:目前我甚至可以直接给出暴论:当前终末地的基建就仅仅是一个过程更复杂的“圣遗物系统”。明明在探索,家园,制造上生产线还有更多空间给你发掘,但是目前为止基建却没有做足够的外延,很多设施的目的实际上是为了基建本身而服务,基建在自身构成“采矿,铺线,制造”的线性流程后只延伸了四条路“采矿设施,探索(目前最有用的是滑索,抽水机勉强算个武陵解密限定)道具制造(炸弹?这个其实和探索方面有点重合)和“装备制造”
🌸【③】zmd在这玩法方面不应该和二游友商比,它更应该和另一种同样是箱庭(它应该算吧?)而且同样是3D的社交类游戏比:《光·遇》:它没有zmd的基建,但是同样是给你一个箱庭让你去探索同样可以放置道具等进行玩耍。zmd在探索上,摩托明明可以直接做出来,武陵的那种悬浮方块明明可以做成道具让探索变得更加自由,甚至是骑着龙泡泡四处跑呢?,但是你们没做。不要跟我扯什么“箱庭不能跟大世界探索比”,你作为一个3D箱庭你的每一个“房间”(请允许我这么叫)都会含有大量的信息密度,这个时候你的空气墙,边界和道具应当是鼓励玩家去发现每个箱庭中的小巧思,而不是用对抗的方式让玩家的探索过程宛若赤石
✍🏻️脑子很乱我也不说更多了,最后说说总结和游戏之外的事情:zmd要走出自己的特色,大胆开创更新的赛道,别人的路走不惯就大胆走自己的路。还有 愿意看到这里的人一定都是相对理智的玩家,那么我说说社区的事情:我已经看到不少人正在闭关锁国式地抛开任何可能有价值的建议,甚至看到有不少文本正在试图在zmd的社区复辟利刃的老路,我希望所有人都能够明确:面对攻击,我们反击;面对穷寇,我们不追;面对和解,共荣,我们应当不惜一切代价地争取,把握。“利刃”和“小苹果”可能确实有效,但都不能真正解决社区的问题,血狼破军率领的强度党可以拿来镇社区,但要想一劳永逸地解决社区矛盾,还得靠玩家自己
与风 : 文不对题啊兄弟( 我想看你说学点东西不带脑子地塞在自己身上的毛病是哪件,全文没说一件( 武器池还好吧,你单纯厌恶的是武器池机制,要真设计可替换武器能单纯肝拿到你不会说什么的。 谜质确实像神之瞳,但呃,这种收集方式也不是mihayo独创的,箱庭不整收集就没东西塞了,终末地的武陵票任务不都是些逛街的让你拍照看风景的嘛,本质上是对地图印象的加深,让你理解地图创作者设计的( 剧情确实没话讲,拉完了。 看到后面其实不想看了,除了剧情说的可能比较对。剩下的其实呃,你可以自己思考思考说的啥(
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