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6.3万
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不一样的修仙宗门2
测试
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
4
带图
484
长评
102
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2 万
轻松护肝
1169
物超所值
571
画面优秀
402
音效动听
145
剧情跌宕
55
UI美观
46
设定独特
45
广告频率
1779
玩法设计
1020
资源获取
315
运行稳定性
243
日常肝度
144
操作体验
55
音效音乐
52
向日葵
游戏时长 27 分钟
游戏巧妙融合了策略经营与角色养成:合理布局修炼静室与炼丹房考验你的统筹智慧;弟子们独特的天赋与际遇,则编织出无数生动的宗门故事。更令人惊喜的是,丰富的事件与随机奇遇不断打破经营节奏,让每一次闭关都充满未知的期待。
虽偶有后期目标稍显模糊的小遗憾,但《修仙宗门2》无疑以扎实的玩法深度与浓郁的修仙氛围,成功让玩家欲罢不能地沉浸于开宗立派、问鼎仙途的宏大梦想之中。修仙爱好者不可错过,摸鱼修仙两不误
终焉
游戏时长 26.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
萌新入坑攻略2.1
更新:2023/9/30 重写世界(活动)部分,优化语言
之前有个104年的档,无聊时删了,如今重玩到25年,浅谈游戏设计。
-1.开发者sky 步入仙途的大佬,兼职祖宗、画家、冒险家,实力强悍,主职天道管理,掌控各修真界,其中以[宗门界贰分界],[修真本界],[大千世界宇宙]最负胜名,威震诸天万界,虽然比轮回,原初,鸿蒙等界犹有差距,却也是天道新星之一。
开发的世界多为养生类,欢迎各大超脱者前去观望。
0.世界体系 开局选择的世界体系,按照喜好选择即可,对游玩没有改变,以下所有文本中,简称各世界体系中的十大境界为一到十阶。
1.战力 战力是滚雪球增长类,一开始一月可能只有几千增加,后期一月上百万增加,数值膨胀在长时间游玩后愈发明显,容易让玩家上头,但长时间后明显后期玩法张力不足。
战力由境界,特殊(体质,灵脉,道侣,大道等),装备(功法,武技,武器,防具,法宝,魂兽,丹药),以下涉及到战力的部分,以这三大简称介绍。
2.货币体系 由灵石,仙玉构成,仙玉获取方式有--1.少数悬赏任务,少数上报剧情获得;2.除魔卫道大概率获得;3.每日三十次免费仙玉获得,看广告可获取三倍。灵石获取方式众多,不详细讨论。
仙玉每日获取有限,复活弟子第零序列使用仙玉;天河瀑,芥子山第一序列使;护山大阵,产业改建第二序列;三功能建筑(丹器功)改建,仙市,万宝阁,拍卖会第三序列;还有诸如推波助澜道侣关系,升级建筑,拓展神秘空间进入人数……等作用,可以说有了足够的仙玉,游戏进程可以拉满速度。
灵石,修仙界必备之物,弟子生活费,各种事件消耗,赔款(不会有人打不过吧)都需要它,后期并不像他人说的不缺灵石,弟子在第七阶后灵石消耗飞速增长,所以产业这类灵石重点获取方式是重中之重,仙玉直接升级不划算,建议等到满级改造。
3.弟子 弟子的天赋必须全红!(bushi),并不用强制要求天赋种类,天赋之间差别不大(给我把剑道叉出去),只要等级高,总会有一定用处,注意宗内男女比例,中期的痴情崖道侣不能男男(悲),弟子培养不能培养出独峰状,需要多个顶尖弟子来参加武道大会等尖端战力战斗。这就要谈到游戏的副本(事件)和战斗体系了。
4.世界(活动) 界面左下角的世界,相当于活动总览,随着时间推进会解锁大小十数个活动,是游戏的主要玩法,以下排名无先后顺序,我想起来哪个写哪个(😇)
[1]秘境 六个秘境,按照境界分为一阶,二阶,三阶,四阶,五阶和一个六到十阶大秘境,产出各类装备。
[2]天骄大战,武道大会 这俩都是宗门弟子战斗,天骄大战偏向群战,加的战力不痛不痒,1-10星天骄,然后是各种特殊天骄;武道大会考验尖端战力,增加弟子功绩,气运,潜力,各大宗门天骄都会参加,十阶巅峰到处走,九阶修士不如狗。
——————我是分割线
6666666,2025年发现自己2023年写的稿子,兄弟们强不强!
好玩就对了,冲吧
鸳·鸯
:
特好玩
芒果
游戏时长 16.8 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
灵玉灵石投资需谨慎,一招不慎宗门凋零。
前期我功法法器灵兽那些遇到有花灵石的就买,结果在黑市拍卖买宝物买亏了不少,加上产业升级需要49灵玉迭代,修士日常修炼耗费的灵石大幅大于产业产出的,收服的宗门贡献的灵石也补不上窟篓。直到一天灵石耗尽了,宗门破产,特意给末位的弟子发了好的功法心法,结果跑了一半的弟子,然后我就不看新申请的弟子属性申请就收,这样假如不幸再破产损失刚入门的杂役弟子还能接受。靠着前三个弟子降妖除魔,勒紧腰带不买任何花灵石的,然后好几年几个关系不好的宗门趁火打劫,虽然我打赢了,但是战力最高的前三个弟子都轮番陨落了,看广告看了不少,本来破产前其他宗门空虚我是不会去抢的,但是破产后就开始有机会必然不放过,上门来打的宗门灵力比我们高三倍也不会认怂直接打。正好中间的高战弟子死了就当是蓄水池不立刻复活就不会造成灵石负担人死了鬼就是宗门的不会跑比啥热爱宗门的标签都靠谱,期间除魔攒下的所有灵玉都只用在产业变坊市上。看灵石消耗与产业的差额决定什么时候再复活。前后花了五年战力和灵石积蓄恢复到了破产前,弟子比试会也可以召开了。
☄️成长体验补充:破产二十年后成为三品宗门了!下面是一些记录。拍卖的时候取消勾选不想要的,然后如果还是觉得可要不可要就点捡漏模式,仙市尽量只买最高层2折,有*的酌情4折,只买用灵石支付。拍卖偶尔可以用仙玉拍红色带*的捡漏模式。优先养瀑布,灵田在现水平最高级次的矿脉那些满级后拆了建矿脉,中间的坊市啥的暂且不动,等仙玉溢出后再产业升阶。
不可说奇略
:
但后面你会发现5个弟子你都养不起。
爱抢篮板的库日天
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
这游戏简单易上手,就是各种养成,资源获取也没那么困难,适合闲暇时间打发时间玩,养成类也挺有趣的
我打四星的原因是:
1.需要看广告获取仙玉,而建筑升级的办法除了每月三次升级以外就只能靠仙玉升级;
2.宗门运营全是文字,应该适当加一些事实动画进去;
3.玩法太单调了,全靠过时间线来玩,基本上一分钟就得下一个月。
仅个人看法!
等
:
可以的
憨憨牛
玩过
画面很简洁,操作很简单,音乐挺好听,建议不同的场景可以匹配不同的音乐,还有按健方式可以优化一下。不一定要按×才可以关闭,点击任意位置关闭对话框也行!整体流程很清晰,空闲打发时间是可以的,就是玩法比较单一,可以衍生一些支线任务,或者获得仙玉的方法。
哎哟!Boring...
:
还行
知更入梦
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
整体来说,游戏性就那样,跟其他相同类型的游戏没啥区别,玩的乐趣也还行,但是有不少缺点,缺点改改还不错。
1.宗门的仇恨度能不能改一下?有一段时间全是来打我的,一段时间又全是正好感的。同时,宗门好感变化太单调了,完全可以我干掉一个宗门,其他我已经发现的宗门好感降低或升高。另一个方面就是宗门贡献的灵石太少了,可以增加几倍都没啥问题。也可以一年贡献点装备功法之类的。
2.很多词条都没啥用,点名“装”,那几十个灵石有什么用?不如改成随境界增长,后期也能有点用。
3.红名完全没用啊,后期全是红名,那分颜色有什么用呢?不如改成词条可以刷 ,名字代表天赋,天赋决定你的修为上限,名字颜色开局是什么样,后面就是什么样,还能顺带开个新的天赋副本,用来给点奇遇提升天赋。
4.天骄和武道大赛完全看运气的啊,天骄还好说,能加不少战力(但是全靠运气也很搞),武道大会为什么老是让我跨两个境界去打别人?直接对上最后一个境界,两三千万的战力差很难崩啊。
5.可以加个自定义词条(给点次数限制啥的),有些词条刷的也太难受了,自定义一两次让我看广告也乐意啊。
6.装备更新太快了,红色装备在还没过50万的时候就出来了,帝品不到100万就出了(运气好),后面就全是帝品,整整多少个阶段啊?这也太不合理了。完全可以提高高级装备功法的获取难度(例如只能通过奇遇概率获得而不是烂大街),然后加个彩色装备、词条、产业、练功、血脉等等其他的东西词条,整局只能出现一次,并且给上极为逆天的属性(例如彩色搞钱大师:宗门*所有*产业获取的灵石数量提升30%、彩色莽:战力提升30%)这样乐趣高了不少,到后面好歹有个目标是全彩弟子
想说的一时半会也说不完,游戏加上我说的这些乐趣真会高不少,要是想再高搞点宗门战的具体操作(制作难度高了)
展示的这张图是我第一次碰到十级的商道和搞钱大师,纪念一下。
User709021603
:
全尼玛广告,还不能碰,碰一下手机就不好使了,一直弹广告。
墨羽
游戏时长 27 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
现在宗门三品啦,五十个弟子灵力差距挺大的,大概有四页是一百万以上的。第一页是五百万以上的。大师兄一千万,二师兄七百万,大师兄的道侣七百万,三师姐六百万,其余的是这二十年的新秀挤下去了很多眼熟的。灵石也攒了两百万了,现在产业收入超过弟子消耗几万。未成长起来的新秀还需要私下多塞功法。瀑布也养到80级了。多抢关系不好的宗门,收服关系好的宗门,战力比自己高几倍的70以上好感宗门就和他论道。二十年前大师兄因为在那个比赛中不小心越级拿了第一,每次比赛都没有他了,二师兄总是靠拿第二名到第八名刷功绩气运天赋,因为我私下给大师兄塞最好的他现在才是第一。现在是经营的四十年,可能和其他养的好的比花掉的年份多点,后面我才是开始关注弟子天分换掉部分末位多年无进修的。
User715105611
:
不错的单机游戏,画面唯美,可玩性强
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户32239697
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
不同于传统修仙游戏的数值堆砌,游戏独创的“因果轮回”系统让每个选择都掷地有声。当我在护山大阵与弟子福利间权衡资源分配时,竟意外触发了“宗门凝聚力”的隐藏机制——弟子们因感受到关怀而自发提升修炼效率,这种将东方管理学智慧融入游戏的设计堪称神来之笔。更妙的是,弟子不再是冰冷的数据,他们会因性格差异产生戏剧性互动:我的大弟子因“痴情种”天赋与敌对宗门弟子私定终身,最终竟促成了两宗联姻,这种充满江湖气的剧情让人大呼过瘾。
天气之子
:
还不错
林芷韵明
游戏时长 14.1 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
1,建议增加一个修炼室,可消耗灵石快步提升修为(因为到了后期,产业起来了,灵石囤了几百万,可消耗灵石大部分还每年一度的大比…等其他机制,拍卖会万宝楼基本等同于废物,消耗不了不少。灵石基本上是稳步上升,越积越多)
2。存入宗门宝库里面的宝物增加一个按照弟子分类赠送的功能(因为除了按战力赠送就是随机赠送。我要是想送给核心弟子,内门弟子平衡战力还需要手动帅选,十分麻烦)
3。增加跳过半年的设定。因为一个月一个月跳太麻烦了。比如我想要快步跳到明年刷新宗门大比等其他机制,就要连点12次,灵石多到无处发泄。
4。周围势力方面多增加一个战力压制的提示。比如我想要收服/毁灭某个宗门,我还要手动一个一个去算计战力>3倍的情况,然后手动去调好感度。后期宗门数量实在太多了。四五页的宗门,一个一个去看,巨麻烦。
5。天灵池增加一个按照突破率筛选的功能。
6。功法武技楼增加一个类似于产业炼丹自动升级的功能。每次都要手动去点击功法。一次十次还好。玩到后面点了手动点了几百次,后面我直接不点了。太麻烦
7。开辟洞府的词条刷新由仙玉换成灵石。因为仙玉的消耗是供过于求的。不管是升级宗大阵还是提升名额,仙玉的消耗都十分恐怖。而灵石就是一团只能看不能用的垃圾(求>供),刷新词条没必要用仙玉
宿命传承
:
,,
风花雪月
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
目前刚开始玩没多久,感觉挺有趣的,玩法还是蛮吸引人的,虽然目前还不太会玩,但是感觉可玩性还不错,尤其是有一种期待感,门下弟子天赋各不相同,期待他们的后续成长,而且游戏不骗氪,仙玉需求大可以看广告领取三倍,目前来说还够用,后期就不知道了,我刚开始玩没多久,也不太了解,暂时没什么建议,比较推荐玩家入坑。
大家新年快乐
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666
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