军团

军团

7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.2360个评价
嘴替发言1 带图20 已购买264 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 画面优秀20 运行稳定性25 玩法设计23
因玩家喜爱入选icon-wow
哟吼吼吼
已购买 玩过
推荐:可玩性
简单介绍一下游戏,顺便给打差评的评论稍微解释一下你们的问题怎么解决。
😵游戏难度:
较高,但是可以看论坛里攻略(b站也有Stone94大佬的长视频,这里推荐论坛攻略)
🕹️耐玩性:
高,但要有屡战屡败,屡败屡战的决心
🎲随机性设计:
高,不过只要记住几个强力角色并带上就没问题
✍🏻解释:
1、买了早期的内购版,但是现在下架了得再买一遍的解决办法。可以找官网的链接,获取TapTap码,输入TapTap礼包码可以获得次游戏。如果官网活动过期,可以向客服寻求帮助。(在本文修改日期的5日前依然有人可以获得游戏码,所以如果活动结束了就问问客服吧)
2、云存档为什么消失,如果想暂时删除游戏应该如何保存存档? 云存档解释:上传指将本地存档(手机里的存档)保存到云存档(网络存档,删除游戏后也存在,会被“上传”覆盖而改变),下载指将云存档下载到本地存档。想退游一段时间但是想保留存档内容的话,需要先将“禁用云存档”关闭,然后重进游戏,此时会出现“上传”,“下载”,“禁用云存档”三个选项。点“上传”,之后可以删游戏。若又想下游戏了,在重新下载后第一次出现这三个选项时需要点“下载”,就可以把之前的存档从云存档下载回来了。注意不要误触,否则存档可能就没了。
3、赌博(酒馆13点)确实不是什么好东西,不过你可以用云存档大法(先上传云存档,赢了就保存,输了就下载之前的云存档就是了。但是但是但是,注意,这样会让你损失很多的游戏乐趣,谨慎使用)。
注:
1、本游戏为单机游戏,不联网可以玩,但是没法云存档。
2、游戏可以中途退出,不过一局游戏在结束会一直计算时间,即使把游戏关闭也算时间,所以你会发现我的一张截屏里一局打了12个小时😂其实不会那么久。游戏时间什么都不影响。(除了成就)
最后附2张噩梦难度证明我是老玩家了😜
(游戏怎么玩可以看攻略,游戏不能玩可以问客服,我不怎么看这里)
TapTap
TapTap
泪伤编辑部替补 : 12个小时?!
等等等等等等
已购买 玩过
推荐:可玩性
正式版上线接近一个月后,总算是通关了。
说一下体验,说一点感想,再来点量大管饱的发散。
其实这个版本上线的那天就下载了,用的自己的旧版本存档。但是第一天按顺序重过完一遍教程解锁第五章以后,只打了两关英雄启程关,就搁置了很久。后来应该是上线半个月的时候偶然拾起,轻松打完了第五章,然后在第六章英雄启程关又搁置了。直到最近几天才重新拾起来,结果在莫比乌斯那里被教做人,完事又在第六章噩梦五关的莫比乌斯那里被教做人两次,随后夜夜被六关的女王教做人了不知多少次,花了三个晚上才终于把第六章噩梦通关。
说到正式版的难度,如果在前四章习惯于依赖英雄技能的话,会感觉第六章明显比前五章困难。前五章每章都有技能独特的强力英雄,而第六章英雄的技能效果则基本是前几章技能的组合,游侠王子也不过是与龙人审判官共享了新的真伤技能,这让第六章的英雄全都仅仅只是一个普通的输出和符文中转站,并不像厨子的千血坦,猎龙人的屠龙、流浪王子的献祭、第四章英雄的专属符文技能等核心技能那么重要,而可招募的中立生物则变得非常重要,甚至有不少中立生物的技能远比英雄的技能重要。并且,第六章中立生物的出现规则,我无法确定是怎样的。于是,从难度和随机性上来说,相比前五章,第六章显得更加肉鸽,大部分时候需要根据本场游戏遇到的中立生物来组建对应的体系,而不能以英雄技能为核心。尽管六章四个英雄中的三个英雄看似有着由多个技能和以往的技能效果组合而成的技能,但其实际效果在第六章的五六关boss面前则相当勉强。不过,确实比前五章要有趣。
剧情就不提了,不是以剧情优先的游戏,勉强能算是并不新奇的点子文学吧。不过对话框多少有点bug,有时候会出现讲话者标注错误的情况。
音乐确实挺单调,不过我已经静音游戏很久很久了,倒无所谓,当然作为游戏内容的一环,确实显得寒酸了。从剧情和音乐上能看出来捉襟见肘的贫穷。
贫穷分两种,有起手资金,以及无起手资金。本作明显是后者。
好了,该发散胡侃一下了。
美术方面嘛,我倒是希望生物的表情能更丰富一点,不仅是俱乐部的这些管理生物组的伟大的支配者同行们(同行的差分也很少,且角色形象相似而扁平化),同时还有生活在星球里的那些被支配者们支配的生物。这样下去,生物工具化不可避,没得感情啊同志,你不能只把它们当成手纸一样用过即弃,你得把它们当作活生生的生物,那样组建的军团才有投入感,那样一来,被boss或者反伤小怪凌辱的军团才能让你像看ntr大戏一样感到悔恨和发愤图强再来一次这次要保护好她他它之类的情绪,而并非仅仅只是一场棋的失败。我是说,主角也像支配者一样,把这当作一场无关痛痒的棋局,这虽然能算是一种故事风格,但在风格的表现上则只能靠像我现在正在进行的发散描述一样以脑补来实现,所以本作的风格表现更近似于内容缺乏,而非风格独特。
说到内容缺乏,实际上我想在这里再稍加笔墨说明一下剧情。本作中不多的剧情其实也更像是俯视者以俯视的态度在观察,表面上将俯视者自身的存在暴露给了被支配的棋子们,实际上俯视者在所有意义上都是完全安全的,棋局仍是棋局,棋子仍是棋子,支配者也永远都是支配者,不仅没有露出天人之隔的半点缝隙,而是连缝隙的存在都没有讲述——这是我说它内容缺乏的原因。
而这层支配关系,尤其在13点小游戏中体现得淋漓尽致,犹如斗兽场般的生物厮杀,以及完全独立于厮杀之外,用完全随机的战斗,来给支配者带来与生物生死全无关系的乐趣——赌博,而非厮杀。
这就像制作人way几个月之前在我在雷霆版发的一个打地精资本家的贴里对我说的:他做游戏就是为了反对资本。
游戏中的内容,游戏所讲述的情绪,处处体现着资本那完全不理解民间喜怒,完全没有民间烟火气的高高在上,无边冷漠,一切都与他们无关,一切都只是他们的棋局,棋局的胜负不会伤及他们自身,只会多少影响一下他们的利益,就如同13点小游戏——13点,此时非常偶尔地让我想起了13这个数字对于西方人的意义。当然,游戏这一内容,这一情绪的参与者,也包括操控着一名支配者的玩家自身。
但是,这只是我一个人的发散,而且只是发散,发散完,重新回到游戏,仍然会感受到棋盘的不可逾越。因为内容的缺乏,你会下意识地知道并没办法与生物共情,因为这些生物不仅连个体名字都没有,更是只能用性格进行归类区分——这已经比前五章连性格都只是一个没有任何影响的标签的情况要好了。
当然,让我们再回到发散上面来。不过这都是无法实现的对于游戏内容的扩充的发散了,但重在发散,而非建议。
另一方面,如果,我是说,如果;如果让玩家作为支配者所操控的生物们在战胜了boss之后可以以某种方式保留其结束时的属性值(甚至可以不是成长属性而是击杀boss时的属性),性格,终战符文乃至血量与生死情况,成为这些生物个体存在过的证明,那么至少,这些生物会更加鲜活。哪怕它们与支配者之间仍然连不可逾越的鸿沟都看不到,至少在支配者的娱乐上,它们可以像象棋残局一般留下一点纪念。它就像是给高高在上的支配者刚结束的一把娱乐生活唱了一声goodgame,唱完就消失不见,连熵都没有受到影响。
它甚至可以是一个boss只能保留一场战斗结果,可以是只保留最高属性值,或者由支配者自主决定要保留的结果,用来向支配者昭示着生物是在进化的,而且是在支配者的手里进化的。
它对于支配者可能连半点意义都没有,但是对于被支配的生物来说,却是有着极为重要的意义的。
这样,舞台的背景就多少接近人间,而非炼狱了——那众生已知上帝存在着并操控着一切的炼狱。
不错,是上帝,而非恶魔。
而现状则是,好玩就完事了,管它那么多干什么!
懒得取名字
已购买 游戏时长 27.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
总体而言非常不错,感觉评分低了
之前通关过内购版,当时最后一关是宙国,同时拥有恐惧脉冲和资本洪流的黑心总裁。
我这次是花了27个小时,通关了全部关卡。我的主页有写过一篇马什马卡恶梦的通关思路,感兴趣的可以去看看。之前还写过一篇关于通关细节的东西(不过那个是内购版的,有些内容不适用于现在这个版本了)
当然我是有一些经验的,另外还会sl幸运13,连跪就读档。所以整体用时会比较少。如果是纯萌新的话,打完全部关卡大概需要50h+,游戏整体是有一定难度的
当然游戏的缺点也是有的
1.羁绊获取的问题
幸运13羁绊获取来的太快,而战斗正儿八经打一把一个多小时才2000多,还有可能中道崩阻。
这导致了想玩个新的领主,最快的途径是幸运13刷刷刷。
我记得之前内购版是没有幸运13的,这玩意做出来给我的感觉就是:官方知道自己的羁绊来的特别慢,所以搞了个幸运13,但是没想到这玩意宣宾夺主了。整体给人的感觉就是很奇怪
个人认为:幸运13直接取消掉,整体羁绊花费大幅度降低,例如注册功能直接取消,强化项消耗变低。整体游玩体验会更丝滑。
现在的注册功能也挺好笑的,我注册之前甚至看不到强化项加成效果,虽说有云存档,点了不喜欢的可以回档,但是毕竟挺麻烦的。
毕竟这是个买断制的游戏,你搞那么贵的注册花费强化项花费卡玩家也没啥意义,只会让游戏体验变差。
2.技能描述的问题
之前就一直有,现在部分优化了,还有部分依旧存在问题。
例如“致命玩笑”是无视距离的,为什么不写在技能描述里呢?
再比如“精灵战舞”,根据忠诚度提高攻击力和速度,那忠诚度的上限是多少?我推断大概是1000。但是你要写出来啊,还要让玩家能看得到。
再再比如“刃甲”,这个结算到底是依照什么的?是自己收到的伤害,还是敌人的攻击力。我现在能推断出来是敌人的攻击力,但是你技能描述要说清楚啊。
3.生物信息的问题
雪薇有个技能是性格为:xxxx的生物加防御力和生命。
那我在游戏中如何得知生物的性格是什么?我总不能遇到一个生物退出一次看下百科吧。那么多生物的性格难道让玩家背下来吗?
4.技能信息的问题
玩家在升级之前无法得知升级之后的技能是什么。
很多技能关键的质变点我都是靠记下来的,例如修战6修心4修速5,挑战者4、7、10……
例如冲撞这个技能,它是升级两次变化一次。我在进BOSS战之后,想要把技能点给用掉,但是如果我没去背,那我甚至不知道点冲撞有没有收益。
希望有个查看技能信息的地方:
比如点开生物之后,有个详情按钮,点了可以跳转到百科,关了百科可以立即回到游戏。这个功能就能解决很多问题。包括不知道BOSS二三阶段技能的问题,也可以解决。
5.云存档的问题
有的时候打完了退出不弹云存档窗口,有的时候点了上传又弹一次云存档窗口。
我觉得只要把优化做做好,关卡设计做做好,很多玩家是可以买账的。你们甚至可以搞成第一关免费体验,后面每关12,打包卖30,领主后三个6解锁,打包卖12。
暂时就想到这些了……
User385736575 : 想问一下这个关卡打完就没了吗?有没有无尽什么之类的
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