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近期趋势
6.9
425个评价
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嘴替发言
1
带图
25
已购买
310
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
81
画面优秀
21
运行稳定性
33
玩法设计
30
UI设计
9
操作体验
4
资源获取
3
故事情节
3
音效音乐
2
游戏平衡
1
广告频率
1
画面视觉
1
九分熟了
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不管运营什么的,这还是一款很精美的游戏。这个价位不贵。无论画风还是音乐都可以,细节做的非常到位。有云存档,可以中途保存退出,下次再玩。
难度高,不好上手。新手引导不咋滴,一些功能完全没介绍。但是很耐玩很好玩。
耐玩性很高,凯瑟琳画的小姐姐很可爱……
无名
已购买 游戏时长 159 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
笑死,曾经喷的是我,现在玩的也是我。嗯,以前的东西我就不多说了。反正我还是那句话——对于一个普通非专业画师的人来说,他说灵魂画师就是对一个专业画师的夸奖,一直都是。。。
游戏方面嗯,我觉得这东西得看对不对你电波或者你喜不喜欢玩放置闯关类型的游戏,它本质类似于剑与远征这种闯关的roguelike。游戏胜在角色扮演很多,怪物和boss种类繁多;但同样的,可能因为公司小的原因,打法方面真的不算多丰富,甚至可以说是单一。
一般打法就很简单的战牧奶再加上几个远程,基本打法就前排疗愈防护或者心符文,后排牺牲20%攻击连远程打输出,其实难度并不是太大,噩梦稍难。。。
这里我说两个讨巧的打法吧。1。你可以看到我有6w的资源,但这并不是慢慢打来的。攒到2600资源,去俱乐部左下角点骰子巧用云存档sl可以快速刷到近1w资源给怪物升阶吧算是。(最好等你解锁一两个章节再去,这样你看到开局刷不到强怪直接读档再来。早期内购版本只能慢慢打。。。)
2。第二章孤魂之王可以算是最强主角了,其他比较强的就风尘剑客了好像,我就说孤魂之王吧。去俱乐部解锁艾阿斯,也就是倒数第二个人物,把他的预警兔、蔓蛇兽和和平鸽三个解锁了,顺便把他本人升到满级,这样开局你就可以把这三个怪其中一个技能升到4级。(和平鸽带信仰,兔子点那个加进度条的,蛇兽点死亡加点的。然后三个人叠在一起,鸽子放中间。。。)就这么简单的配置,完全可以通关任何关卡,包括成就里的30min挑战噩梦遭遇战。。。 (说白了就是靠吃尸体无限升属性,直到最后哪怕你只剩孤魂之王打boss也有一战之力。)
嗯,其他方面其实我还真没什么好聊的,强怪很多弱怪更多。我个人认为输出最低要求80血20防秒伤30+就够了(速度÷200x攻击就是秒伤),前排坦克其实更看重技能,诸如铁壁、格挡、或者luck50+、根性这些应该是最优解。(当然,你可以依靠幸运也就是闪避,但不能仅仅依靠他,boss中一下那你就死定了!)叠毒和消化液个人感觉一般,特别是大后期,要用攻速最少在1也就是200以上,你算上概率其实也就秒伤10左右,虽然是真伤吧。
这里我最后补一下我说的孤魂之王开局搭配的图吧,他们原本的符文得清除掉,进图记得找远程符文让他们仨包括后面人的输出打到敌人。(孤魂之王也就是主角不需要连,连了会降25%还是20%的攻击,他是可以作为前排抗的,后面吃尸体吃多了别人都死光了他还在!)
无名
:
当然,也许是我比较笨拙,只会这一种打法用到底。但确实够了,至少够全成就了。😂
宋子琪
游戏时长 46 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
游戏是比较有趣的,也很有创意。虽然相对较难,对于喜欢烧脑的朋友还是很有趣的。
问题在于几点:
1、教学较少,wiki不够,游戏内提示也很少。很多兵种第一次见到很难直观确定其特点,特别是加上符文等加成之后。
2、bug较多,错误提示也很不友好,画面布局不够完善。举例:网络不好这种情况,一般游戏的提示会贴合游戏画面风格,至少也是嵌入游戏界面内的一行文字,但是这游戏直接给你弹出Java异常的消息,就离谱。😔问题是你这游戏挺老了啊,新代理商接手也挺长时间了,界面都不优化一下很难评。
总之,游戏玩法本身还是推荐的,难度比较难是否尝试因人而异,运营方面很难绷需要加强。
Nemblem
已购买 游戏时长 103 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
小玩了俩星期,说下情况。
游戏挺新颖的,以前确实没接触过同类型的,还是挺有意思的。肉鸽玩法你懂的,每局都有新体验,有时候闭眼瞎点,有时候急头白脸😂
个别英雄,强度离谱,当然也有个别英雄菜到抠脚。兵种牌也是,一个技能只差,一个是神,一个就是屁
玩熟悉了之后,看看技能大概就知道啥强度了,属于是萌新看属性,大佬看模板的。
总体来说还不错,就是对萌新不算友好,喜欢快餐的,可能玩不了。
大概就是这样
彷徨
已购买 游戏时长 17.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
挺不错的,就是有点难上手,就是前两章节蔓蛇兽太超模了,出门基本必招募哈基蛇,角色种类还是太少了,希望官方不要放弃这个有意思的游戏
呦呦呦a
玩过
印象中steam移植过来的,steam上已经好几年没更新了,现在出手机端,很难不怀疑是为了圈钱。
但是三块钱不亏吧,四星观望。
钿驚.
:
为什么要12
XIAOxiao
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
非常有意思的一款游戏,玩法可以说是十分创新,游戏画风也非常吸引人,游戏党一定不要错过。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Jason
已购买 游戏时长 106 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
顶级收藏家完全让人升不起肝的心思啊。。。
要问的可以在底下留评论
有机会我会回
我爱鱼玄机
:
可以送我一个吗
因玩家喜爱入选
哟吼吼吼
已购买 玩过
推荐:
可玩性
简单介绍一下游戏,顺便给打差评的评论稍微解释一下你们的问题怎么解决。
😵游戏难度:
较高,但是可以看论坛里攻略(b站也有Stone94大佬的长视频,这里推荐论坛攻略)
🕹️耐玩性:
高,但要有屡战屡败,屡败屡战的决心
🎲随机性设计:
高,不过只要记住几个强力角色并带上就没问题
✍🏻解释:
1、买了早期的内购版,但是现在下架了得再买一遍的解决办法。可以找官网的链接,获取TapTap码,输入TapTap礼包码可以获得次游戏。如果官网活动过期,可以向客服寻求帮助。(在本文修改日期的5日前依然有人可以获得游戏码,所以如果活动结束了就问问客服吧)
2、云存档为什么消失,如果想暂时删除游戏应该如何保存存档? 云存档解释:上传指将本地存档(手机里的存档)保存到云存档(网络存档,删除游戏后也存在,会被“上传”覆盖而改变),下载指将云存档下载到本地存档。想退游一段时间但是想保留存档内容的话,需要先将“禁用云存档”关闭,然后重进游戏,此时会出现“上传”,“下载”,“禁用云存档”三个选项。点“上传”,之后可以删游戏。若又想下游戏了,在重新下载后第一次出现这三个选项时需要点“下载”,就可以把之前的存档从云存档下载回来了。注意不要误触,否则存档可能就没了。
3、赌博(酒馆13点)确实不是什么好东西,不过你可以用云存档大法(先上传云存档,赢了就保存,输了就下载之前的云存档就是了。但是但是但是,注意,这样会让你损失很多的游戏乐趣,谨慎使用)。
注:
1、本游戏为单机游戏,不联网可以玩,但是没法云存档。
2、游戏可以中途退出,不过一局游戏在结束会一直计算时间,即使把游戏关闭也算时间,所以你会发现我的一张截屏里一局打了12个小时😂其实不会那么久。游戏时间什么都不影响。(除了成就)
最后附2张噩梦难度证明我是老玩家了😜
(游戏怎么玩可以看攻略,游戏不能玩可以问客服,我不怎么看这里)
泪伤
:
12个小时?!
等等等等等等
已购买 玩过
推荐:
可玩性
正式版上线接近一个月后,总算是通关了。
说一下体验,说一点感想,再来点量大管饱的发散。
其实这个版本上线的那天就下载了,用的自己的旧版本存档。但是第一天按顺序重过完一遍教程解锁第五章以后,只打了两关英雄启程关,就搁置了很久。后来应该是上线半个月的时候偶然拾起,轻松打完了第五章,然后在第六章英雄启程关又搁置了。直到最近几天才重新拾起来,结果在莫比乌斯那里被教做人,完事又在第六章噩梦五关的莫比乌斯那里被教做人两次,随后夜夜被六关的女王教做人了不知多少次,花了三个晚上才终于把第六章噩梦通关。
说到正式版的难度,如果在前四章习惯于依赖英雄技能的话,会感觉第六章明显比前五章困难。前五章每章都有技能独特的强力英雄,而第六章英雄的技能效果则基本是前几章技能的组合,游侠王子也不过是与龙人审判官共享了新的真伤技能,这让第六章的英雄全都仅仅只是一个普通的输出和符文中转站,并不像厨子的千血坦,猎龙人的屠龙、流浪王子的献祭、第四章英雄的专属符文技能等核心技能那么重要,而可招募的中立生物则变得非常重要,甚至有不少中立生物的技能远比英雄的技能重要。并且,第六章中立生物的出现规则,我无法确定是怎样的。于是,从难度和随机性上来说,相比前五章,第六章显得更加肉鸽,大部分时候需要根据本场游戏遇到的中立生物来组建对应的体系,而不能以英雄技能为核心。尽管六章四个英雄中的三个英雄看似有着由多个技能和以往的技能效果组合而成的技能,但其实际效果在第六章的五六关boss面前则相当勉强。不过,确实比前五章要有趣。
剧情就不提了,不是以剧情优先的游戏,勉强能算是并不新奇的点子文学吧。不过对话框多少有点bug,有时候会出现讲话者标注错误的情况。
音乐确实挺单调,不过我已经静音游戏很久很久了,倒无所谓,当然作为游戏内容的一环,确实显得寒酸了。从剧情和音乐上能看出来捉襟见肘的贫穷。
贫穷分两种,有起手资金,以及无起手资金。本作明显是后者。
好了,该发散胡侃一下了。
美术方面嘛,我倒是希望生物的表情能更丰富一点,不仅是俱乐部的这些管理生物组的伟大的支配者同行们(同行的差分也很少,且角色形象相似而扁平化),同时还有生活在星球里的那些被支配者们支配的生物。这样下去,生物工具化不可避,没得感情啊同志,你不能只把它们当成手纸一样用过即弃,你得把它们当作活生生的生物,那样组建的军团才有投入感,那样一来,被boss或者反伤小怪凌辱的军团才能让你像看ntr大戏一样感到悔恨和发愤图强再来一次这次要保护好她他它之类的情绪,而并非仅仅只是一场棋的失败。我是说,主角也像支配者一样,把这当作一场无关痛痒的棋局,这虽然能算是一种故事风格,但在风格的表现上则只能靠像我现在正在进行的发散描述一样以脑补来实现,所以本作的风格表现更近似于内容缺乏,而非风格独特。
说到内容缺乏,实际上我想在这里再稍加笔墨说明一下剧情。本作中不多的剧情其实也更像是俯视者以俯视的态度在观察,表面上将俯视者自身的存在暴露给了被支配的棋子们,实际上俯视者在所有意义上都是完全安全的,棋局仍是棋局,棋子仍是棋子,支配者也永远都是支配者,不仅没有露出天人之隔的半点缝隙,而是连缝隙的存在都没有讲述——这是我说它内容缺乏的原因。
而这层支配关系,尤其在13点小游戏中体现得淋漓尽致,犹如斗兽场般的生物厮杀,以及完全独立于厮杀之外,用完全随机的战斗,来给支配者带来与生物生死全无关系的乐趣——赌博,而非厮杀。
这就像制作人way几个月之前在我在雷霆版发的一个打地精资本家的贴里对我说的:他做游戏就是为了反对资本。
游戏中的内容,游戏所讲述的情绪,处处体现着资本那完全不理解民间喜怒,完全没有民间烟火气的高高在上,无边冷漠,一切都与他们无关,一切都只是他们的棋局,棋局的胜负不会伤及他们自身,只会多少影响一下他们的利益,就如同13点小游戏——13点,此时非常偶尔地让我想起了13这个数字对于西方人的意义。当然,游戏这一内容,这一情绪的参与者,也包括操控着一名支配者的玩家自身。
但是,这只是我一个人的发散,而且只是发散,发散完,重新回到游戏,仍然会感受到棋盘的不可逾越。因为内容的缺乏,你会下意识地知道并没办法与生物共情,因为这些生物不仅连个体名字都没有,更是只能用性格进行归类区分——这已经比前五章连性格都只是一个没有任何影响的标签的情况要好了。
当然,让我们再回到发散上面来。不过这都是无法实现的对于游戏内容的扩充的发散了,但重在发散,而非建议。
另一方面,如果,我是说,如果;如果让玩家作为支配者所操控的生物们在战胜了boss之后可以以某种方式保留其结束时的属性值(甚至可以不是成长属性而是击杀boss时的属性),性格,终战符文乃至血量与生死情况,成为这些生物个体存在过的证明,那么至少,这些生物会更加鲜活。哪怕它们与支配者之间仍然连不可逾越的鸿沟都看不到,至少在支配者的娱乐上,它们可以像象棋残局一般留下一点纪念。它就像是给高高在上的支配者刚结束的一把娱乐生活唱了一声goodgame,唱完就消失不见,连熵都没有受到影响。
它甚至可以是一个boss只能保留一场战斗结果,可以是只保留最高属性值,或者由支配者自主决定要保留的结果,用来向支配者昭示着生物是在进化的,而且是在支配者的手里进化的。
它对于支配者可能连半点意义都没有,但是对于被支配的生物来说,却是有着极为重要的意义的。
这样,舞台的背景就多少接近人间,而非炼狱了——那众生已知上帝存在着并操控着一切的炼狱。
不错,是上帝,而非恶魔。
而现状则是,好玩就完事了,管它那么多干什么!
看不惯我你咬我噻
:
已阅🤪
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