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鸣潮

鸣潮

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.1142524个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可2.0版本顶尖的演出效果与战斗打击感。但部分移动端玩家反映优化欠佳导致的发热卡顿影响了体验。此外,新版本中“摩托车”的操作手感引发了较多不满,认为其强制交互削弱了剧情沉浸感。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言95 带图1.4 万长评5385 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.6 万画面优秀1.2 万剧情跌宕5783 操作流畅4273 福利丰富2953 音效动听1969 运行稳定性2.5 万画面视觉7940 故事情节7764 玩法设计3745 操作体验3182 游戏福利2814 音效音乐1202 资源获取1180 日常肝度1159
玩过
完了大半年吧,现在也是80级了
🧗自由度:
挺好的,可以有很高的自由度,基本上看到的地方都可以去,而且不得不说翱翔真的是个很好的工具,体力条还是分开的,就会很爽。而且画质也不赖,不过我一般都是pc端,或者是云鸣潮,手机上下了发现和pc基本上就是两个游戏了O_o
🎣交互丰富度:
还可以吧,不过我个人觉得还是可以更进一步优化的,做完任务后就会很闲,这里就不得不提一嘴鸣潮的活动了,感觉做的挺两极分化的,emm,可能是我不太喜欢打牌还有看电影这类玩法的原因吧,真的是连任务奖励都不想去拿的程度,不过像是以前的类似黎明前20分钟的活动,还有像塔防活动,我就挺喜欢玩的,后边无尽模式没事干就喜欢玩两把
🥊打击感:
算是我玩过二游最巅峰的了吧,刚开始玩每次振刀都能让我爽到,一开始玩的时候碰到红名狗熊,真就是靠着硬磨磨死的,成就感这一块还是很足的,不过在3.0版本开始有点数值膨胀的意思了,因为我满命千咲都觉得有点打不动的感觉了
🌃画面音乐:
这方面算是我最满意的一点了,音乐部分很好听,没有那种纯粹精神污染的歌,算是都在及格线以上吧,画面不得不说是真的精细,最喜欢黎那汐塔的建筑风格,真的让我能少有的沉下心来慢慢走过这个地图每一个角落
🎮可玩性:
嘶,怎么说呢,长草期还是很久的,打完任务活动后就会长草,基本上清完每日任务就没啥事了,我的活没事干就到处乱飞或者说骑个摩托瞎跑什么的
⚖️平衡性:
Emm,还算可以吧,确实有膨胀,不算太严重,至少1.0的角色还是能出场溜达溜达的
🔖运营服务:
好歹是一直在进步,而且也挺听玩家建议的,算是蛮不错的了,
总结下来,是个挺值得一玩的游戏的,至少入坑是不亏的(¬◡¬)✧
TapTap
啊星 : 大佬啊,可以带我吗?
玩过
我的脑子今日突发奇想,设计了一位角色,希望有没有机智党或者高手大佬有没有什么高见?(本人新手,连今州我都还没出城)
角色提案:赤戮
【角色定位】
四星·湮灭属性·长刃主C
核心玩法: 极致的血量管理与高风险高回报机制。
【背景故事简述】
他曾是风尘乡里那个会脸红、会笨拙编花环的少年,却在一夜之间因某家所谓的债务公司的阴谋失去了所有。那片焦土埋葬了他的过去,也唤醒了他右眼中的“红菱”诅咒。如今的赤戮,是一柄只为复仇而存在的刀。他厌恶现在的自己,却又不得不依赖这股力量,在绝望中独自前行,继续走上讨伐公司报血仇的不归路
(剧情不重要重要的是角色设计)
【技能体系】
常态攻击:乱红毁伤
进行最多5段的连续斩击,造成湮灭伤害。第5段攻击挥出远程剑气,对直线敌人造成击退与湮灭伤害。
共鸣技能:焚羽烬燃
消耗15%当前生命值,投掷球体生成持续8秒的【焚羽领域】。领域内敌人移速降低30%,受到的湮灭伤害提升20%。赤戮在领域内攻击无视敌人20%防御力,并将造成的50%伤害转化为攻击力提升。
细节描写:用刀从地下插出一颗黑色的球体,应用惯性抛出黑色球体,黑色球体将在空中以抛物线的形式投向离赤戮最近的敌人,球落地后立马爆炸,展开一片暗红色的半透明区域,区域边界有黑色的渐变短墙特效,区域内会不断飘落红色与白色黑色的羽毛
红羽介绍
在【焚羽领域】内每1.3秒积攒一层【红羽】(最高6层),通过独立摇杆按键释放特殊技能。
- 红羽·斩我(上划摇杆): 消耗40%生命值上限的血量,向前方进行三段强力横斩,全命中时触发强韧削减。
- 红羽·回眸(后移摇杆): 向后进行战术撤步并挥出剑气,回复30%的血量,撤步期间拥有0.8秒50%减伤。
- 红羽·侧影(左/右滑动摇杆): 向指定方向横移,冲刺期间获得30%减伤,然后解锁一击,强化普攻,若锁定敌人则瞬移至其身后背刺,否则召唤分身突刺补充距离和位移
共鸣回路:祭血之躯
当每消耗12%的血量,赤戮所造成的湮灭伤害提高10%
变奏技能:刹那生灭
化作残影消失,再次出现时对周围敌人进行大范围斩击,造成湮灭伤害并回复20%生命值,技能释放期间处于霸体状态。
终极技能:众生之罚
召唤两个分身,与本体一同对前方进行三次大范围横斩,每次斩击回复大量生命值。技能结束后,赤戮进入30秒的【罚】状态,期间普攻与重击有100%概率触发额外伤害,并减少【焚羽·烬燃】的冷却时间。分身将会在场持续60秒,在此期间,分身会自动追踪血量最低/者血量上限最少的敌人并进行攻击,在赤戮释放共鸣技能时,分身也会在两到四秒延迟后延迟再次释放一次范围更大的共鸣技能
细节:
延奏技能:余震绕梁
离场时若【焚羽领域】存在,释放一次冲击波,对领域内的敌人造成基于赤戮基础常态伤害的40%为湮灭伤害
共鸣链核心效果
1. 必要伤亡:普攻/重击有50%概率返还共鸣值,击杀返还一层[红羽],完成震刀,完美闪避,变奏技能或处决的战斗交互时,还会额外回复一层[红羽]
2. 以旧焚仇:生命值低于50%时,伤害提升20%,[红羽]消耗血量降低。
3. 感性升华: [红羽·侧影]命中额外释放冲击波,[红羽]上限提升至8层(但携带红羽时所受的最大扣除血量不会改变)
4. 不屈不灭:增加共鸣解放斩击造成的湮灭伤害,生命值为0时触发一次保留10%血量的复活,并且在复活后增加赤戮9%的移速十秒,每600秒触发一次。
5. 秩序之外:[焚羽领域]范围与增伤效果提升,友方移速提升。
6. 贪污皆罪:[众生之罚]期间减伤15%,持续延长5s,结束后获得3层[红羽],并且释放共鸣解放后诞生的分身存在时间延长30秒
可以听客观的评价不喜轻喷(算我求你
神州 : 6
游戏时长 425 小时后评价
先说个人总结:
一款精美的大世界动作游戏,在不追求高难度挑战的情况下,各方面都是拔尖的存在;剧情内容也是颇具爽感,过场演出和特效不输3A大作,大世界场景宏伟震撼,但其美丽的画面需要台强大的设备,移动端画面特效都有一定取舍,PC/PS端反而有不错的画面表现,可游玩门槛比较高。
优点:
1.初战斗体验非常舒爽。刚开始玩最深映象就是——战斗爽!对普通小怪真就是砍瓜切菜,乱按都可以打出炫酷操作。
2.剧情体验有不错的演出效果。大世界剧情场面震撼,场景建筑精美,部分内容场景沉浸感强。
3.角色/怪物/场景建模质量高。以虚幻引擎打底,角色建模贴合立绘,怪物特征鲜明,场景细节丰富。
4.大世界探索/行动便捷。除开传送点,从刚开始的飞檐走壁、钩锁,到2.0版本开始开启翱翔功能,2.6版本旧地图启用翱翔,3.0版本上线科考摩托;新手任务过完后可以得到无人机探测宝箱位置;从2.0版本开始,黎娜西塔地图探索结束了宝箱遍地的局面,宝箱/资源 都集中在小块区域。
5.规划抽卡,不氪金也能玩。官方活动和福利对玩家较为友好,每个版本满探索平均下来可以拿到95发,武器池不歪,零氪在跳二抽一的规划下,可以稳定拿到一支00配队。
6.养成简单快捷。各武器角色突破材料整合在一起,只需刷取对应武器材料便可合成;每种材料可以相互转化,大幅度减少无用刷取时间。副本/无音区可直接双倍领取,BOSS在击杀后能快速刷新。
接下来是尖锐的声音:
1.对手残玩家不太友好。部分怪物/活动BOSS攻击意愿较高,且有部分机制,没有一定手法和应对策略容易被肘飞肘死。
2.玩法相对较少。虽说官方一直有出常驻玩法,但更新频次较慢,长期游玩容易长草无聊,且主要以每月新老挑战副本为主。
3.大世界完成其活动和任务后略空旷。剧情过完后,部分角色在大世界有互动点,但更多角色就是“查无此人”,且部分NPC也会消失无影无踪,只有出新活动或剧情才可能遇见。
4.对设备要求较高。移动端哪怕最低画质也需要中端芯片才能畅玩,在部分高压战斗环节容易出现掉帧卡顿,对操作流畅度有一定影响。(相反PC端最低画质反而表现不错,3000元组装机就能畅玩)
最后个人吐槽(3.0版本):
移动端开服玩的,怎么说呢,说好不好说差不差,总体下来还是不错的。我是从原神过来的,现在双修,说实话,没有对比没有伤害,来了鸣潮,怎么看原神都有点不爽,不是说游戏不行,是官方的各个优化和场景演出,真的感觉不是一个层级的。剧情内容大差不差,但隔壁就是没有跳过键啊,主线还行,支线的小任务就算了,多亏我这么能吃苦。还有最近的画质问题,移动和pc端是可以改文件,但总感觉加载逻辑有问题,大世界不管在哪,画面都有点卡顿掉帧,等3.1版本场景优化吧。还有累充福利,为嘛不早点端上来,我钱花完了你来了,属实让我不爽,毕竟蚊子腿也是肉。
TapTap
蛋碎的青春嗒啦啦生日 : 玩法太少这一点我支持,特别是搞出来钓鱼、打牌这些玩法是真绷不住。
游戏时长 528 小时后评价
剧情方面,演出场面有了非常大的提升,对话的站桩也少了许多,但是剧情整体上属于中规中矩,并没有能够出圈剧情,大致上是属于爽文向剧情,剧情基本上遵循着“来到新地方—找人—和主角一起探索—发现难题—求助主角—合力解决问题”这一公式化剧情,这样的公式看多了属实无聊,同时在一些细节上暗示每一个女角色都对主角有着爱慕之情,不会明着来,每一次剧情差不多就是换当期up角色来重复以上套路,而上期角色在下期剧情出场时间不会超过五分钟,并没有能让人记忆深刻的地方,剧情方面十分满分,只能给到一个6分的及格线,自从1.0版本以后,剧情没有出现太多毒点与节奏,但是也没有特别突出的地方
探索方面,飞檐走壁、猫爪加速、奔跑不消耗体力、翱翔、勾爪等等探索方式设计都非常好,在解谜时候可以切换轮盘选择能力,即便是有一些轮盘上没有切换的能力也不需要你去切换,它会主动弹出来,这方面还是很舒服的。但是最让人难受的探索方式就是3.0的摩托,在上线手机之前你们真的使用手机测试过吗,没见过这么难操作的摩托,前后左右方向不能归到一个轮盘吗,就如同平时的走路一样,他在一个区间内是普通速度,拉出这个区间外就是加速速度
移动端的优化极其差劲,掉帧、卡顿是家常便饭,给人一种感觉就是策划完全放弃了移动端玩家的体验,但是却又舍不得放弃移动端玩家的市场,整天打着“听劝”的旗号,但是却对移动端玩家要求优化的建议视而不见,只能说虚伪至极
最后就是3.0的强度膨胀方面,原来3.0以前大世界的怪和声骸聚落的强度都属于比较简单的,不需要多少时间就可以解决,还是很好的,但是3.0的声骸聚落,怪物血量明显膨胀,攻击意愿也有了很大的提升,你敢相信第一天我刷声骸聚落被打死了,这是史无前例的,虽然后面又被削弱了,但是却给我一种感觉就是策划起初填数值的随意,并没有经过太多测试,最让人难绷的就是其中一个声骸聚落,最后明明就只剩下三只怪,却偏偏要分三次出来,这一切的举动的指向一个目的——拉高玩家在线时长
U复读的稽稽 : 差不多吧,二游剧情基本都这样大差不差,主要是我都玩二游了追求的不就是拿点东西吗,现在鸣潮最大的问题就是,福利说少吧,感觉也不少,但是就是不够用,每个版本两个up,资源永远不够用,大小月卡全开都可能保不住一个0+1,然后就是队伍强绑,各种限制,你不抽没得玩,抽的话又没资源,导致你抽了个角色可能根本没法玩,要等好几个版本他的绑定角色复刻了才能玩,然后这个时候又强度膨胀,玩的也难受
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
真理
联觉等级80
成就数553
活跃天数543天
玩过
2026.1.27
莫宁抽到了,有点缺角色经验书和贝币,声骸勉强够260效率3500防御。
2026.1.24
叠甲防止说我云,我自己目前的练度是↓
卡提61,其他主c01,辅助00,除了洛可可和莫宁和卜灵以外全角色齐全,绝大部分都练了。
深塔轻松满星,中4用01带队吃环境能满星条件还剩一分多钟,左4右4能单通就单通,海墟01带队单面5000+,矩阵总分7.2万分。
QQ群里的机器人统计的练度是2S+17A,总共26套双爆声骸,其中9套20词条声骸。
1.剧情不错,内容算不上很好,但是演出效果非常牛逼,运镜和动作都很优秀,可惜不能暂停或者倒放来截图()
你可以不优秀,但只要有一方面出彩就行。我非常不喜欢剧情里想教育我或者想散播某些价值观的内容设计,鸣这方面没有。
2.强度膨胀确实有的,我的感受很明显,从我01月能单通中3到中2到左右4,明显感觉到伤害不足了,那就是怪物血量涨了。
3.我感觉和战双一个德行,深塔和海墟考验的不是命座,而是角色池深度,吃不到环境的角色就不太好打。
4.平时很无聊啊,老肉鸽那种好玩的被删了,新肉鸽几个都是💩,你是不是觉得弱保软=听玩家的话,肉鸽这种玩法是没办法弱保软的明白吗,因为即使我们强度党也不会为了体验高难而避开强力词条,你看看去年电影节肉鸽做的啥玩意,肉鸽的特点随机和会死被你搞成重复+必赢。
5.深渊这类玩法本质上是练度检测的玩法,是拿来提取成就感的,拿来让某个角色上场的设计,我61卡提其实很少用,一个是卡提怕肘我不爱用,二个是一炮下去boss还欠我几十万血挺无聊的。所以在满星之后应该可以追加一个高难分数线,无奖励但是记录时间。满奖励的分数线可以降低满足那些弱保软玩家。
6.摩托挺好玩,但不喜欢禁用翱翔这件事。
如果不允许跳过剧情也是同理,我可以选择看但你不能没有skip键。但跳过之后我觉得应该给个梗概,毕竟我不知道我如果跳会跳了啥。
7.NPC很多独立建模还不错,但这么好看的NPC毫无别的交互,剧情也不参与,何意味啊?炫技啊?
8.手柄适配一坨💩,你怎么这么喜欢锁死某个按键不让我改啊,我自己有背键L3可以更好按的不用你担心。我是真没想到他的手柄适配度比手机端搓屏幕还差,你这个摩托是纯即发式前进我就没绷住,那我手柄操作油门比键盘还难受是吧。还有翱翔用手柄,正常来说后拉摇杆才是爬升,结果你后拉是一头往下栽。是的没错,后拉等于向下,我可以理解,但是你这不就是完全把键盘映射到手柄吗?你这和适配这件事完全没有关系啊?还有我不知道自适应扳机在哪里,我没遇到启动的情况。
9.这次3.0大世界改了很多,探索资源占比大幅度减少,资源挪到了活动上。怎么说呢,很多纯强度/剧情党不爱玩大世界很正常,我其实也不爱玩大世界,但是你不能舍弃大世界啊,不然就不如直接箱庭好吧。大世界可以降低抽卡资源占比,但不能直接砍掉,3.0地图明显可玩的东西比1.0和2.0少。还有就是那个收集,为啥不能快捷显示,真的不想跟视频跑,烦人。大部分玩家不都是边做剧情看见了就捡啊。
10.皮肤出的少,卡池出的勤。米池的弊端你又不是不知道,但米池赚钱你又清清楚楚。我说穿了,能比较轻松角色齐,再靠皮肤营收的二游,会更讨人喜欢。
当然我知道能靠米池还赚钱的基本都不太可能放弃米池。那你起码,多做点皮肤卖行不行啊,为喜欢的角色付费并不是什么稀罕事,不是只有为命座付费才叫氪金。
真理 : 真要说我其实挺后悔抽卡提六命的,因为我不喜欢命座,我喜欢和群友差不多配置玩,命座给了我一种不属于我实力的感觉。拿卡提乱杀得不到成就感,而且哪怕六命小卡普攻也怕肘。
玩过
以下是我一个开服老登的纯主观想法,也希望对想入坑的玩家有一些帮助:(注:不存在诱导或侮辱等损害其它游戏利益的行为)
1.游戏属性:副游。鸣潮的每个版本都在尽可能地减负,节省玩家在游戏中投入的时间。角色配队、输出手法、养成系统等,都是为了照顾玩家,这些跟玩法相关的东西,历经数个版本都是没怎么动的,这是为了让玩家在面对新角色或新内容时,更容易上手、理解内容更快。
2.养成系统:主要分为等级、武器、技能、声骸(声骸就是刷词条、凑套装),但凡是玩过m家游戏、或是玩过其他二游都很容易上手。 等级需要去刷对应的boss掉落的材料(一般打个10次就行了)。 武器和技能所需要的材料大多数都是一样的,只是技能到达6级后需要额外用周本材料提升,而武器不需要周本材料而已。 声骸养成相比于m家可以说是优化版的(推荐一次性提升到15级,这样可以解锁前三个副词条,发现无有效词条的话,就直接舍弃),而且它一开始就会告诉你数值是多少,所以就不存在你通过花材料升级后,再次给副属性加点的情况,这么做就是为了节省资源(因为如果你一开始的有效副词条数值就低的话,就没必要再升级、去浪费材料了)。
3.卡池:80抽一个金,160一抽,角色池有大小保底,武器池必出(武器100%概率)。一个版本下来的免费资源,哪怕是一分钱不氪,也至少能有一个金。而且大多数角色和武器都很保值,开服的第一个up到现在配上四星角色也能玩。
4.地图:有专属探索工具,探索起来很方便,基本不用脚走路,都是用翅膀飞或者是骑摩托跑。大地图宝箱资源很多,而且不抠门。风景在二游里是天花板的好看,完全可以放心。
5.剧情:8分(满分10分),只要你能撑过第一章,后续剧情会逐渐从个人英雄主义转变为群像,会越来越好看。并且剧情有跳过键,任何剧情都能用(特殊CG除外),要是不想看剧情直接跳过就好了。
6.优化:这块儿你放心,鸣潮是2025年的TGA(游戏界的奥斯卡)的“玩家之声”奖项获得者,最听玩家需求。基本上今天的大多数玩家都对同一个东西有需求或者是想修个bug,库洛最早在第二天、最晚在下个版本就进行会改、优化。不会装死,装看不见。
7.配队:按照 1主c+1副c+1奶 的思路去配对就行,四星角色里散华和莫特斐是副c定位,白芷是奶定位。如果前期缺角色就靠这三个过渡就行。这游戏一个满编队就用塞三个角色就行,要是对角色的定位和养成有疑惑,就去游戏的攻略站看就行了。
8.忠告:自选常驻五星角色卡池选择“维里奈”,自选up角色卡池选择“守岸人”;在前期,主角的湮灭形态一定要养,养了不会亏,哪怕伤害到后期也很能打;想要配队速成的话:主c的等级和武器升满级,副c、奶位的等级和武器升到80级就行;主c的技能、回路、解放都升满级,普攻和延奏升到8级就行。副c和奶位的技能按照如上推荐都下降2级就行了;
9.个人建议:up复刻调整-为了避免出现一个角色长期不复刻的情况。①可以将每一个up按照出的时间顺序排列(从早到晚),每隔三个版本搭配当前新up复刻一次。(如:1.3版本-1.3上半新up+1.0上半旧up,1.3下半新up+1.0下半旧up)。②等到3.0版本,上半与下半就均开放三个卡池,上半与下半均按照3.0新up+2.0旧up+1.0旧up的方式进行复刻(后续版本也依然如此,上半与下半限时up的数量最多3个)。③一个up在被复刻两次后会放进一个独立的新卡池(此卡池为常驻),旧up与对应武器均可在此卡池获取,后续满足条件的up均可被扩充到此独立卡池内。
总结:给个四颗星,是因为库洛最近又吃饱了,总感觉最近太顺了,对于开服老登的我来说,感觉好像是要憋个“大活儿”一样。唉,但愿是我的错觉吧。
蛰龙已惊眠,一啸动千山编辑部替补 : 你的一切我都赞同,但我不得不反驳你一下游戏界奥斯卡这一个说法,因为小机器人实在是太逗了😂😂