绝区零

绝区零

2024 TapTap 最佳游戏
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.5101006个评价
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嘴替发言41 带图7159 长评3783 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.1 万画面优秀9185 操作流畅3632 剧情跌宕2909 音效动听2828 福利丰富902 玩法设计1.4 万运行稳定性6378 游戏福利3185 画面视觉2436 故事情节2296 操作体验2045 日常肝度1280 UI设计1211 资源获取800
青。
游戏时长 259 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
首先,开服之后还能把主要系统(走格子,终结技)删删改改的二游我是头一次见,夸一夸制作组的态度👍
但是换个角度讲,这个游戏项目是不是从一开始就不太成熟呢?大家的想法玩法一锅乱炖,什么都往里面塞,看似亮点满满,实则运营起来步步掣肘,评价好坏参半。
走格子不提,我是真的想吐槽连携技很久很久了,在一个快节奏的动作游戏里加入这么个打断节奏的东西到底是谁的主意啊,精英怪甚至要连断三次,不太恰当的比喻,跟吃一瓣橘子吐三回籽一样难受。
是有策略空间吗?那确实会有吧,多一个设计维度,但是事实是除了伊芙琳这种连携技打伤害的角色,很大一部分高伤配队都在回避连携,比如星见雅三蓄一大,连携的作用就是延长一些失衡时间而已,扣掉这个机制别让我按撇脚的手动连携真的会一身轻松。
而且连携技的负面作用在追击体系里真的暴露无遗,打小怪我扳机刚满条退回后场,安比出来没a几下,啪,连携了,很多时候没反应过来取消连携,扳机就直接进场一个毫无作用的亮相,得,又得切回去,没a几下连携又来了,我真的会被难受死。打精英怪会好一点,但是安比槽没a满或者追击三次没打完就出连携一样巨难受!讲个笑话,扳机是个击破角色,但是她的失衡易伤不进失衡也能触发,制作组真是太仁慈了,能不能再仁慈地给扳机加个失衡憋住啊,被追加攻击打到3s无法进入失衡状态🙄
或许是想展示角色吧,连携技一个美美慢动作,心动不心动,说实话,开服可能会心动,现在只觉得血压动了。不如这样改吧,失衡一到,什么键都不用按,三个角色直接上场一起放连携,加点角度加点运镜,慢镜头也行,美美展示一波,就交给玩家好吗?要是觉得展示的不够加点阵营特殊连携呀,比如耀嘉音伊芙琳互相击掌左右开弓,多好呀。反正开服的本熊社长终结技联动后面新角色是一个没见过,太可惜了。
唉,总归是异想天开一下,这种改动还是成本太大了,不过真的很希望能看到连携技的改动,而不是像追击体系一样,给项目初期的设计妥协让步或者无视。
最后真的很喜欢月城柳这样的角色,在怪物群里穿梭,切架势弹刀,长e爆发,简直完美设计。保持期待,越来越好!
杰瑞瑞的柒 : 连携没什么好喷的,不喜欢可以换手动连携
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我承认我就是有点装了,抽到雅小姐之后退坑了,然后前两天为了雨果回坑,这游戏咋这么好玩。50级
先说一下福利,我是3月29号玩的,到今天是4月5号,110多抽,安比没有歪的时候充了一个小月卡,在非新手玩家,不到一周100多抽就福利也算是很少有的了。
其次他的剧情,我发现我真的有点吃那种病弱主角的感觉,虽然这里说的并不是传统意义上的病弱,就是非战力系统却很关键的人物,所有角色都在照顾我,我选妹妹,哥哥在这种安全感,他才不是什么男路人呢,他真的很可靠,反正这几天每次做完剧情,我一定要回到录像店,有种安全感。目前剧情没有一次跳过,这两天把主线过完了,谜底很多,前半程剧情说老套也可以,但是说经典也行,反正有让你感动的地方,尤其最近刀的一批。
他的玩法上面,战斗,邦布探索和走格子,战斗雅下面众生平等,对我来说反正前期我也抽了几个,退游前我也抽了几个,现在也抽了几个,就是前中后都有主c,差别就是手感和操作上的,但是实力我感觉都差不多,膨胀没有很大,反正目前没有队我是能凑全的,因为抽的太杂了,邦布探索,说实话挺新鲜的,但是就缺少点难度,比如像什么大转盘呀,这些可以往里面加 ,把它做的再丰富一点,就像过年前的那个邦布活动,走格子相比于开服趣味性增加了很多,但是有一点,能不能来个线路提醒或者我走错几次的时候,你给我提个醒,有时候感觉走格子像脑筋急转弯一样。最后迫不得已去找个攻略,但是部分走格子他很轻松,请把这部分的比例调大。
角色人设,绝区零的角色人设,会让你觉得漏的不多,但很有水准,目前我觉得媚的最好的一个人是简,你说她漏就玩了这么多游戏当中,说实话还真排不上号,但是他确实能在我玩的游戏中问媚,他真能排到前几,成熟御姐,呆萌,酷炫这几个词很结合,服装的多样性,每一套服设都很对应,不是流水线,很符合他们人设本身这点很难的。不要放弃你的美术,相信自己的眼光。目前我觉得美术我不是很喜欢只有大安比,小安比多好看,但比那套服装感觉没有磨合好。其次,绝区零你最棒的东西就是邀约任务,说句糙一点的话,感觉和他们谈了一样,咋说有些话就是撩人,但是不过线,有种淡淡的暧昧感,尤其是做任务做到莱特的,我都后悔我当时脑抽了吧,为什么要退坑,听说他和雨果还有简一起复刻,都是我想抽的,此话为证,如果我都能抽到,我会玩你一辈子的。
没有打五星,主要是你安比和那个板机的ep什么时候端上来?你不要告诉我,你放弃ep宣传了啊,在我退坑的时候,哪怕不玩ep也是我的精神食粮,我点赞点的比谁都勤快,他真的很好纳新。建议的话
小卡拉车永远找不齐,你要不设计一下叫ferry帮忙。
妹妹和哥哥的互动增加一些,都市情节嘛肯定要温馨,对吧。
把邦布活动弄成日常,增加街机小游戏。
最重要的一点ep宣传很关键(想了一下还是五星吧,让我欧一点)
TapTap
TapTap
西尔汾 : 我承认绝区零天下第一好玩
星恒三
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
1.强烈建议使用手柄(带震动)进行游玩。绝区零在手柄的振动力度上调的很细致,包括但不限于战斗时的打击、弹刀、受击以及过场cg等等,震动力度反馈和时长都有区别,使用手柄能比键鼠/手机多一个纬度的体验,尤其是对双子boss动画,手柄体验拉满。
2.不建议用手机游玩,体感不说手柄,哪怕是键鼠,都比搓玻璃好太多了。
我一般是用手柄/键鼠在pc玩的,手柄和键鼠在一级界面可以用菜单键和esc切换,在频繁用界面时会用键鼠,其他时候基本用手柄。所以打击感方面,使用手柄非常好。在手机上,打击感只有画面表现,和手柄差的不是一点半点。
然后说下优点:
1.画面风格/渲染看个人喜好,但美术资源确实堆到极致,人物的建模不论是在养成界面还是战斗中,特别是在cg中,都非常Q弹,访谈里提到基本是手k的,美术力真的溢出了。尤其是六分街,看起来是日式街道风格,但实际上还是有很多本土化的要素,例如小广告,公共电话(不是电话亭),垃圾桶有分类的,也有没分类的等等。
2.美术风格完整,简单点就是美术资源自成一套,与游戏世界观统一不突兀,会很大程度提高代入感。
3.战斗系统,战斗系统目前看来方向两种。一种是击破怪物韧性条,主C输出。另一种是叠异常条,直接引爆或者在怪物失衡情况下引爆。目前角色少,前一种比较明显。简单就是打怪,通过闪避,切人格挡,放技能,击破怪物韧性条,全力输出,怪物回复韧性条,完成一次循环。因为切人格挡/加buff的存在,甚至于现在出现的双反,三反,都能在体现队伍协作,而不是能一定程度解决角色加个buff就没用的情况。打击感在打小怪时,因为小怪的硬直时间比较久,打击感比较明显,在打boss时主要靠切人格挡,配合音效/画面/boss被打断的动作,还是很不错的。
4.走格子,代替了快节奏战斗中的探索收集环节,目前前期太麻烦,确实需要优化,但是也有出现炸弹人,宝可梦,机械操控,探案解密等等花样,走格子玩法没问题,但游戏前期的走格子不怎么样,还打断了战斗流程才是问题。
5.剧情,目前处于剧情开头,比较日常,这个比较看个人,毕竟现在快节奏,喜欢爽文的人不少,现在剧情还在铺垫阶段,觉得剧情平淡很正常。剧情好坏,还是要看看之后再说。
缺点:
1.画面闪烁太多,尤其是打完最后一个怪,有个暂停剪影(不知道是不是这个词),白色闪几下,然后结算评价,评分出来又闪几下,眼睛闪花了,现在我都是打完最后一只怪闭眼等手柄振完看。
2.加载过程太久,原神的过场是白的,绝区零是黑的,时间一场,加上之前高强度战斗,一下放松,确实容易困。
3.福利太少,我目前只抽常驻,一命狼加社长专武。(我想要11号啊)就😡
4.走格子,优点的时候也吐槽了
5.体力消耗这个定的,突出一个肝多了,就别肝😥,卡等级确实影响体验。
总之,十分建议用手柄试试,哪怕没手柄。如果尝试之后对战斗玩法感兴趣,那再决定长期游玩也不迟。
攸宁
游戏时长 339 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
1.6更新
(先叠个甲)
zzz开服玩家,57级
真心热爱这个游戏
(以下仅为个人观点,不喜勿喷)
先说优点:
🌃画面音乐:
米家游戏,美术风格和音乐没的说,HOYO-MiX发布的基本没差的。整体有怀旧的感觉,有多种文化风格的碰撞(美式的家政,中式的治安局,日式的白祇重工,混合风格的对空六科),漫画式的转场挺新颖,感觉还不错。角色细节有很多,建模很精致。
🎮可玩性:
1.6了,从开服到现在,感觉更新了很多很多的东西。绝区零也是在越来越好了。
可玩性很高,有很多玩法,像零号空洞、爬塔、街机、迷宫、走格子、钓鱼……(制作组是真怕我过年没玩的吗,产能这么爆炸)
爬塔也是做到了战斗,爽!对于我这种没凯撒,没青衣,还暂时没嘉音的人来说,雀食有点坐牢,但好在我有手法(不行,快回去请3A老祖来帮我打到100层!)(doge)
游戏的操作性的确要稍微差一点(毕竟没跳跃键,但Z轴还是有的)。
🔖运营服务:
说实话,我挺害怕制作组哪天有人猝死的(雾)
策划超级听劝,积极地听取了玩家的一些意见。优化有很多,现在也是和之前承诺的一样,所有代理人都可以上街了,喧响值也是分开了。角色的好感度事件也好多了,现在都可以一起逛街了(就是角色跟随系统好像有点不那么顺滑)。而且,他们总是在我想不到的地方进行优化,比如角色的养成,角色上楼梯(雾)、随机代理人壁纸之类的。
🧧福利活动:
福利还是不错的,1.4直接送了浅羽,平时活动也给的挺多的,1.5签到送20抽,还送妮可的一套时装
像我,稍微欧一点,零氪没有囤,在一个1.4也是能拿下2+1的雅小姐的(doge)
剧情内容:
zzz目前没有明确的大主题,不像○神的寻找,星铁的开拓,目前更偏向日常都市。(暂时还没有大刀子,但后面肯定会有的,毕竟是末世背景)
1.6是我觉得目前绝区零最好的剧情,策划已经开始露出他的刀子了,无论是崔姬的疯狂,还是佐伊的纠结和仇恨,都给我留下了深深的印象。
真的很喜欢薇薇安这个角色(虽然暂时还没出,但快了)。还有在零号空洞中出现的橘福福,都挺喜欢的。
有的人zzz的剧情说很老套,很无聊,但老套的也是经典的,这种剧情虽然知道会发生什么,但依旧会让我起鸡皮疙瘩。当然,毕竟是新人团队,和崩坏系列的还有差距。但zzz的伏笔细节和悬念很多,你越去深挖就会感觉越多,(比如主角的老师、神秘的塞壬人、Fairy的来历以及其他几把“钥匙”在哪,还有它们的作用、牲鬼以及其背后的组织、旧都陷落的真相、TOPS财团……),当然我也愿意给他时间,期待未来的剧情走向。
Zzz也有很多有趣的细节,有着很多的梗,比如说他的成就,有一个成就,叫做“「心法」大成”,是指连续用11号打出11次以上的火刀(好了,已经开始放玛卡巴卡了)。这也说明官方很关注游戏社区。
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说完优点,该说缺点了:
1.米式的卡池,已经是老生常谈了,限定池90抽保底还有可能歪(但目前也没有什么特别好的替代方式,二游也差不多都这样)
2.游戏肝度比较大,到后面什么材料都缺,驱动盘也很难刷(现在其实也还好了,官方减了很多负,比如驱动盘可以扫荡了),养成模式单一,在一开始的劲头过了之后就无感了
3.前期节奏较慢,可能是因为mhy想降低门槛(但没做好),战斗的爽感基本要在40级以后才会体现,前摇太长了(本人开的挑战模式)(现在不存在这个问题了,毕竟可以爬塔了)
4.优化问题,加载时间太长了(现在结算和加载时间比我刷本时间都长)(指有时候刷本只要10秒左右),箱庭式地图没问题,但传送加载时间太长了(1.1更新后追加:更新后要好一些了,但希望能够继续改进)
总结
zzz因为有两位前辈在,再加上本身的原因,注定了会评价两极分化,但游戏本身还是挺优秀的。当然,需要改进的地方也不少。真心喜欢这个游戏,两年前就很期待了,希望能越做越好。
最后祝各位绳匠十连双金,保底不歪!
新艾利都永不落幕!
PS:雅小姐那张图来自B站up主“语堂天天啃土”
(是游戏内实拍)
TapTap
TapTap
TapTap
零代ya : 绝区零的音乐团队是独立的,叫三Z,Mix只是帮忙发行。但是这支新乐队带给我的惊喜真的好大,该说不愧是米哈游的音乐
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了大半年了忽然想来看看评分,没想到这么低,不知道多少人对他的印象还停留在1.0时期😂
只能说也算一步步看绝区零成长起来的,对他的评价真的很高。市面上大多数二游我都多少有接触过,原铁绝,鸣潮,粥,1999,无期迷途……绝区零的制作组绝对算是最为听进玩家的话并且产能极高的那一批了,几乎每一期前瞻都能给人惊喜的感觉。
先聊聊剧情方面吧,从1.0到1.5为止,虽然谈不上多么优秀,但起码从未有过什么雷点,最多有些节奏过快的问题罢了。亲密度和邀约等功能也让玩家对自己喜欢的角色有更多的了解和接触,1.5版本还补充了开服老c艾莲的个人任务,基本所有角色都能拥有自己的个人任务,至少从二游的剧情角度而言,我认为他是合格的。
至于之前1.4雅刚出的时候的数值膨胀,1.0老c1.4就被爆了的节奏……倒是确实存在操作和输出手法比正常角色轮椅许多的角色,似乎有膨胀的苗头,不过现在看来伊芙琳和大安比接着又把这个苗头按住了,雅倒是唯一的特例了。之前的老c也并不存在退环境的问题,操作没那么简单的角色真的操作起来上限也更高,虽然练习成本明显要比轮椅大的多,但基本上手法都是可以做到弥补的,我认为这应该是件好事。
战斗体验上也确实如此,想玩的秀和玩的轮椅都可以,我基本是有了雅之后才开始认真玩的(因为即便没有手法高难关也都能打),从两个月前离了雅什么也打不过,到现在用0+0的十一号搓满星防卫战,绝区零的手部乘区比大多数二游对战斗的影响要大的多,本质上的确是个动作游戏,轮椅角色则是为纯粹想体验二游的人多一条路吧
养成方面,比起粥这种拉满就好的游戏自然是麻烦很多,但相比圣遗物,声骸,遗器来说,确实是好毕业不少,基本凑出个4+2来就能用,还是比较好毕业的,攒好角色抽出来就能用,虽然想要进一步提升就难很多了,,
肝度上目前感觉一直还好,虽然内容很充裕但玩起来并不觉得累,抛去一周一次的零号空洞比较花时间,其他小活动都很简单利索。连带着福利方面,基本都属于肝度低奖励不低的情况,之前抽雅的时候把开服就一直拖着的好多支线任务都做了做,做完也没花特别久。
衷心感觉这个游戏值得更高的评价
真吉尔丢人嗒啦啦生日 : 每次更新完都卡的史一般优化,也就那样了
離風霜
玩过
游戏英文名《Zenless Zone Zero》被玩家缩写为“zzz”,既贴合游戏名,又暗含“无聊到打瞌睡”的调侃。这一梗在xQc等主播直播间发酵,甚至反向推动了对游戏本身的关注。不过,部分玩家认为“zzz”更多是玩梗文化,而非真实评价——毕竟游戏首日开服仅两小时,“无聊”热搜便出现,疑似存在水军或跟风现象。 不过后面随着版本更替倒也是趋于稳定了,虽说官方一直持续掉粉好好好。
作为米哈游全家桶玩家,我对《绝区零》的体验是“矛盾又惊喜”。它延续了米哈游的高品质美术和角色塑造,玩法上尝试突破传统,但也引发了争议。
当然还有 “AAA战神”这个梗:战斗系统简化为“普攻+闪避+切人”,被调侃为“平A战神”,甚至还有玩家放出让自己还处在儿童时期的小小朋友玩绝区零的打斗视频真喵喵绷不住了。不过后期高难度敌人加入后,战斗体验有所回升。
美术与题材:采用漫画风+复古都市设定,塑造了独特的“市井感”,与米哈游其他游戏形成鲜明对比。不过刚开始这漫画里的文字是真累眼睛看的眼睛快瞎了。
走格子”玩法:节奏缓慢、重复性高,但后期加入的隐藏道具和场景互动提升了趣味性。不过现在也简化了变成岁月史书了哈哈哈哈
养成减负:简化日常任务,但抽卡资源分散,角色养成依赖每日体力清空,长线体验可能加剧重复感。
不过现在有星见雅一个蓄力平a就能7秒刷本,这就是power!!!
总之《绝区零》是米哈游的“稳中求变”试验:
优势有美术风格独特,角色设计鲜活,都市叙事接地气。 不足点有前期内容深度不足,战斗爽感依赖角色抽取,长线养成也加剧了疲劳。未来期待能优化关卡多样性,增加操作维度,深化世界观。
《绝区零》或许不是“王炸”,但它用差异化和细节打磨证明了“二游不止有开放世界和回合制”。还有闲暇一下的娱乐和16+(?这对吗这对吗这对吗)
前面忘了后面忘了,总之十七号还在玛卡巴卡给大家洗脑
两年半的鸡 : 是11号
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的