野火流明游戏截图
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野火流明

野火流明

官方入驻
7.5

游戏介绍

上次更新于2022/05/05
简介《野火流明》 ——47世纪麟阳国 · 东漓 · 档案记录 档案编号:59-35-4540-4635-0 档案所属:彤山会灵傀卫队 记录人员:第十三任灵傀卫队长 · 孚荣生 建档时间:4635年 页数:∞ 查阅注意事项:档案已内置高级方术。阅读文字时,阅读者将会置身其中,获得试、听、触等多重真实效果。 请在规定时间内阅读完毕,勿将档案以拍照、抄录或讲读等任一方式告知第三方。请在本档案馆内阅读档案。 以上,如有任何违反灵傀卫队相关条例的行为,产生所有后果,自行负责。 档案索引 · · · · · · · · · · · · · · · · · · 这是一段属于彤山会灵傀卫队、东漓乃至整个麟阳国与世界之间的往事。 “4635年,我自南洋归来。此间麟阳国,正值混乱之时代。外有他国势力虎视眈眈,内有各方动荡接连:崤南联盟北进,灵灾频发,人、妖两族愈有冲突,东漓岌岌可危。 想要改变这样的情况,自需有这样一群人,首先站在深渊之上。多年来,吾辈始终寻求真相,力求解决危机。期间与多方势力往来,有和解,亦有流血。除却灵傀卫队众成员,亦有普通人类与妖友身陷囹圄,在这场世界范围内的风波中,行走于坎坷,只为追寻一个有光的未来。 现将往事经历整理归档,施以特别的方术,留存于灵傀卫队档案馆中。望后来人开启尘封的信息,亲身回到那个年代,勿忘往昔之不易。 后来者,当你寻到这份档案,着手翻阅时,你又看到了什么? 我们所在的世界,终将成为何种模样?” ——彤山会第十三任灵傀卫队长 · 孚荣生 于东漓留 关联信息 · · · · · · · · · · · · · · · · · · 野火流明官方微博:https://weibo.com/u/7754060803 野火流明B站主页:https://space.bilibili.com/1425716274 野火流明官方玩家群-彤山会:835731910
开发者的话这是人与妖两相敌视的时代,这是人与妖化为玉帛的时代。当族群的界限不再明晰,他们所处的时代正摇摇欲坠。而生命,却又在这样的逆境中,催生出无数前赴后继的希望。 那样的时代已然遥远,盖因麟阳历史太过悠久,久到在漫长的岁月中,个体的匆匆一生,也不过沧海一粟。 但现在,机缘巧合下,你有了这样巧妙的机会,亲历那个无与伦比的时代。如果足够仔细,在停留的时间里,你还会找到一些属于时代的特有的惊喜:那是巍峨的浪漫,泼墨的遒劲;那是深壑之上,众人点亮的启明之灯。 还有什么是暂且没找到的?你回过头时,或许会这样追问。 没关系,因为你不是第一次、也并非最后一个查阅该档案的人。 而在当下,不如试试触碰这段文字,成为过去历史的见证者?去见证那个时代,见证那样一群人,那波澜、跌宕如洪流般的命运,和那生生不息、始终流淌在血脉中的不灭希望。 探索,探索。真相,真相。 不停歇的脚步,不止息的火光。 ——编注者 · 彤山会第∞代灵傀卫队队长 ·“你”
首先摆出观点,我在游戏主线全通关并认真观看了全部剧情后,确实很敏感,中间有一段还捏他了《精武门》+《霍元甲》的内容,但并没有发现有什么歪屁股的地方,当然也有可能是我文化程度太低看不出来。无论如何,只要被人找到确实有夹带私货,那被锤死只能说皆大欢喜;如果确实改过自新了,也应该用辩证和发展的眼光看待,不要把其他制作人员的劳动成果一棒子打死(总不可能是全员内鬼吧......)
说完场外话题,下面咱们就来正经聊聊游戏本身。
游戏的世界观背景虽然是架空的,但其实一眼就能看出来是取自民国时期,地点就是上海。和真实的历史背景一样,还存在着许多外国势力,什么租界、买办、武行、西方人日本人都有出现,要素拉满了。男主和他所在的商会为了护卫当地百姓,与多方势力发生冲突,故事就此展开。现在知道为什么敏感了吧,我是真的很怀疑这游戏能不能过审。不说别的,单这个设定就够掰扯了。
美术方面独树一帜极具辨识度,看起来是用了日漫的人体造型搭配类似水彩的上色,显著区别于市面上大部分二游的赛璐璐风格,给我一种看绘本的感觉。角色的形象设计也可圈可点,结合了很多东方传统文化元素以及民国时期的装扮。还有一些来自外国的角色,也带有其背景国家的服饰特点。其中也不乏争议,我在Tap看到已经有列文虎克大佬的文章了,大家感兴趣的话可以移步简介看看。整体来说个人感觉问题不大,但我不知道制作组是缺人手还是真的对市场不敏感,如果玩家对某些地方存在异议,他们完全可以发布一些角色设计思路或者分享创作历程来让大家了解官方的想法,消除很多不必要的猜疑和偏见,像《深空之眼》和《幻塔》这方面都做得挺好。
可是我翻遍了各平台的官方动态,都没有看到任何相关内容,全程都只是在发布一些不痛不痒的常规动态。内容运营最怕的不是不说话,而是你说你的我发我的,玩家和官方之间不存在真正的交流,这样只会让双方的关系更加脆弱,更不用说对于《野火流明》这样之前出过事的产品了。希望在这方面制作组能够好好改进下。
玩法则让我眼前一亮,《野火流明》的玩法是战棋+塔防的结合,具体来说应该是借鉴了《陷阵之志》和我之前体验评测的《大野逐龙》也比较相似,其最大的特点就是需要利用攻击让敌人产生位移,配合地形和元素反应实现速杀或防御。这套玩法光看可能感受不到乐趣,但实际上手后会发现非常上头,因为整套玩法系统策略非常丰富,单是“攻击”这一个行为,能够带来的效果就有十种,十种!!!这就要求玩家做到不光要思考下一步做什么,更要想到当下行动所带来的连锁反应以及后几步的布局,体验和下棋十分相似。如果你的算力够强大,完全可以利用好局内的资源循环,实现打一套回费用再上阵打一套清场的效果。所以在这里建议喜欢策略的玩家在卡关之前都不拉角色练度,抽卡靠XP就行,这样才能体验到不断思考尝试凹出最优解过关的成就感。轻度的玩家只要随手拉拉练度也能轻松通关,队伍里的高星角色比较多,那对练度的要求就更低了。我玩到现在都没有打过一次资源本,主线也基本都是低于建议等级十多级打的,过足了当一名骑手...啊不是棋手的瘾。
那么,古尔丹,代价是什么呢?代价是,一方面,这样的玩法体验,非常依赖于地图关卡和角色机制的设计。可以说,上述的玩法机制只是无水之源,只有加上了地图与角色的交互才能活起来。如果关卡设计得很粪,比如设置多个刷怪点让你不得不一击秒怪才能三星通关,那最后只会沦为无聊的数值答辩。如果做得好,那完全可以对标《明日方舟》,哪怕是后期的关卡也可以使用低练度阵容通关。但想把关卡设计做好,真的是一件需要耗费大量时间精力的事,并不是想做就能做的;另一方面,从我上述的体验可以看出,这套玩法不吃练度(现阶段),既然这样我为什么要花钱抽卡、花时间肝资源呢?虽然角色不同星级差距很大,但强策略性很大程度上缩小了差距,养成系统目前也非常简单,估计制作组还没想好要怎么做。以游戏目前的底层玩法设计来看,想要拉动付费要么依靠内容让玩家为角色付费,要么通过关卡设计激励玩家横向养成,是没办法在纵向养成上面赚太多钱的。
最后来聊聊游戏整体性的包装,这其中包含了游戏内的UI界面、音乐音效、动画演出、文案设计等,以及游戏外的宣发素材、社区内容这些方面。为什么会提到这个呢,我认为在现今的内容向二游市场上,想要取得成功,要么在游戏的某一方面成为人上TOP级的存在,比如《原神》开放世界的内容;要么就尽量放大自身的特色与优势,而一个统一完整的游戏包装能够提供很大的帮助。在这方面不得不提到业界标杆《重返未来:1999》,我在二测体验的过程中,不管是游戏内的剧情演出、角色配音、BGM、UI交互及音效,乃至游戏外的PV、宣传图、文案风格,“复古电影感”这个词贯穿始终,给我带来了非常沉浸的体验,也让我深深记住了它整体的游戏风格。而《野火流明》同样作为当下题材和美术都很特别的游戏,理应好好发挥这个先天的优势,做好游戏包装,为玩家打造一个真实而沉浸的游戏世界。
2023/5/11
开评叠甲,首先有幸参加本次百灵测试(一测)略感荣幸。对于本体而言,宣发期间对于屁股位置的风波持续进行了观望,我自己的立场从来都是明确的:屁股要坐在种花自己家里,并且光坐着不行该明忠就别假内,自己人看不起外姓爹也看不上。================================================以下为测试简评,部分内容会再进行深度体验分享,感兴趣可转进相关主题
① 游戏对抗模式:5分
本作地图模型沿用矩形棋盘模式,传统战棋玩家的上手难度不高,通过攻击距离、属性、行动力的常规计算就可以完成游戏目标。同时制作方也大胆引进了如对象连锁交互、地形元素反应和地图资源规划等时髦的设计元素,这些要素相互支撑的状态还比较平衡。
就一测游戏体验而言以各机制规划队伍都可以顺利通关游戏。可以感觉到对抗设计的格局够宽且层次丰富分明,玩家可自由以随喜好进行游戏。
② 视听体验设计:4分
西洋工笔构图风格再配合新国风人物设定,这应该算时下二游界杀手锏之一,诚心讲我本人也是由此入了法眼。立绘风格工整且规矩,虽不知是美术更替还是约稿失准,感觉缺少有压得住阵的打榜立绘,有不少构图细节甚至存在失真的。不过总体上看,瑕不掩瑜。
BGM方面毕竟一测估计很多声音要素未实装,表现力依旧可圈可点。重点想谈主界面配乐,初段编曲由提琴和钢琴合奏的平仄回调做引铺垫出主题深邃感,过渡至提琴主音把时代波澜进一步强调,转进副编曲由筝接管主音黑管负责低音和弦(也感觉是风笛)直接把人带入东西方元素交织的意境中,让我回想起多年前《轩辕剑三:云和山的彼端》里营造的欧亚文化交融的感受,美哉……
③ 故事性设计:3分
我觉得这部分的确有待观望,优秀作品理应出彩当然前提是对过往的足够尊重。大致梳理一轮剧情之后暂时没有发现特别有指向性的内容(无论正反向),当然有不少人指出角色故事线或者身份有待商榷,不过这里我觉得凡事论迹不论心,缺少证据的剧情考究请慎重,毕竟“见过高尚的兽人,也见过卑劣的人类”。
④ 游戏养成反馈:3分
给3分不是多差,而是现有框架暂时未涉及资源规划的最终设计,打比方现在技能成长和等级突破、吞卡的关联没有展示,按照现有技能模组来看之后要做大调动。总之卡牌式的十连、大保底、卡碎片利用等也比较常见,没有发现更多创新点,所以中规中矩吧。
⑤ 福利和运营:4分;推图收益基本能满足主力角色的养成门槛,每日资源和成就资源总量不少,在主线阶段适量刷一部分养成本就可以凑满通关队伍。不过进入到4、5阶段资源本的体力消耗及收益,个人觉得抬升梯度太陡。因为考虑到游戏主线之后靠活动本保持日活,意味着对策角色养成线要拉长,很有可能旧卡养不满新卡又卡脖子。
总评:4分,有佳作的表现力和基础架构,也有明显短板,细节之处请多多打磨。
测试视频待更……
第一次测试结束
先说总体感受 成品度令人惊讶😏可达到75%左右,在大部分首测一塌糊涂的游戏中观感不错
——玩法
战旗结合守塔机制🚫非xcom类
胜利条件为歼灭全部敌人
失败条件为“类基地”的【麒麟灯】全部毁坏
(基地周围无加成)
局内角色可复活,但需一定回合数冷却
布置角色需花费cost【灵尧值】,敌人死亡或被【回费角色】攻击可回费,不同职业灵尧不同
常规地面存在【深坑陷阱】 推拉坠落要素为游戏基本玩法之一
🈚️高度差,🈚️掩体,路障只为碰撞设计,部分路障可破坏(包括麒麟灯)
元素地面和自然地面有独特机制,如【水面】可以导电,【冰面】可以减轻推拉重量
但目前只有一种角色可改变地面
职业划分和玩法清晰,相比测了好几款二游基本上通关只用一致两种输出类职业来说策略性丰富
玩法上 3-4⭐️⭐️⭐️⭐️
——养成
❗️❗️首测无扫荡看录像❗️❗️
对于现在绝大部分的二游玩家来说这个雷点很大
养成分为【经验】【抽卡碎片】【突破类】
养成基本依赖刷材料,【抽卡碎片】单纯提升面板数值
🈚️装备🈚️随机词条——希望能一直保持
因为是一测后来可能还会改变
——抽卡
金紫白,60保底,430抽13金
白卡少一个被动一个主动技能,紫卡少一个被动,满锁白卡面板数值>零锁金卡
————————
说说大家关注的点
🚫争议角色立绘大改,但其他角色细节依然有不少和风要素,🇨🇳🇯🇵杂糅
—❗️❗️对【代入党】男👦女👧玩家
恁是摄像头🎥,主角为白毛小哥孚荣生,金卡男占比3/6,想看全女别来,整体男女接近1:1女性较多, 目前无语音媚不媚恁不知道但是几个角色主线和白毛小哥更熟,bgbl都有的磕
——剧情吐嘈
二游所谓的时髦的黑深残空壳罢了
官方pv要点【人妖共生】和【国仇家恨】
先说【人妖共生】
——剧情毫无体现,【灵灾爆发】和隔壁游的【源石病】【狂厄】本质没有区别——这和国风有啥关系❓,名词一改能直接去隔壁游就业
furry真的不是纯粹满足xp和微博时髦点吗❓
然后【国仇家恨】——他不能说没有但是纯粹是空壳子
你把角色衣服一改,名词一换,背景cg换个古风的,主角无缝演出靖康之后的临安武林武侠故事(宋朝没有外国人)
甚至你设计任何一个 zf控制力衰弱,部分地区被外来殖民势力渗透的背景都毫无违和感
全游戏的【民国上海】纯粹靠【背景cg】体现
——主角立绘都不用改毕竟这套放广东背景也能成立
你这个【民国上海朋克】不会真打算只靠【改版租界建筑】和【上海话cv】体现吧😀
2023/3/7
来自 VIVO IQOO Z1
其实是在三星和四星之间犹豫,最后还是决定给了三星
——
🔸野火流明作为一款战棋游戏,玩法设计参考了《陷阵之志》(into the breach),相比之下“野火”一定是做了减法的。
🔸“野火”以守护己方的“塔”作为核心目标,通过击杀或者造成位移来阻止敌方进攻。比较有趣的点是敌方单位的下回合行动是完全透明可见的,敌方单位名称前方的数字代表重量,己方不同角色也有不同推力的技能,推力大于等于重量时,才能造成位移。位移的结果可以与环境互动产生不同的后果:地形杀或者碰撞,特殊地形效果等。
🔸所以说“野火”的战棋玩法核心就在于“棋盘”的设计上,地形杀与碰撞伤害等可以带来越级通关的快乐。
🔸每个角色上场存在费用限制,费用语言通过击杀敌方或者使用回费的职业造成伤害来增加,整个游戏的策略感是有的,但不够,后面期待更多的地形设计~
——
🔸二游的剧情在我眼中也是游戏的重中之重,“野火”的架空世界观下(不谈目前被冲的世界观,只是聊剧情本身问题也很多),打开游戏大量的特有专词扑面而来,十分劝退。前期章节在大量新词汇骑脸的同时,角色们也飞快地登场,很难让我对角色们有什么深刻印象。也许加入语音后会好很多,不过在二游普遍越来越多样的剧情表现的情况下(比如《无期迷途》),“野火”的剧情沉浸感…… 真的打咩!
——
《野火流明》是可以让我一试的,但目前同品类都卷得起飞,还是加油吧~
2023/3/9
来自 iPhone 13