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野火流明
8.1
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自由与夕阳
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剧情还是不错的 画风也蛮好 角色还没有配音,爆率也很高,还有一些小bug,角色升级只能手动升级,期待下一次内测
且听风吟
期待
很久之前做这个游戏的,7体型负重系统在战棋游戏里算是独树一帜。希望就算制作组更换了,也不要摒弃这套系统。毕竟强美术弱玩法的话,我为什么不去玩保护文物呢?做出自己的特色,加油!
考试都给我过
期待
看了米优那边过来的。。画风没的说,我从米优发了那个视频之后等到现在,个人认为剧情上好好打磨一下也不是不可以,毕竟市面上这种民国时期的游戏感觉就这一家,这种无代餐风格还挺吃香的(例如英伦风的1999 废土风明日方舟 文物拟人物华弥新)当然上面三款游戏现在画风也不是很注重风格统一了(个人认为方舟画风改的最严重本人更喜欢之前的废土风格,当然画风服装改变也和剧情推进相关,目前维多利亚接近尾声到卡兹戴尔风格应该会回来一些)民国风格抓住了绝对是大卖点啊。。预告里面出现的大部分角色都很戳我,并且我尤其关心打字机和报纸的设定。。官方一定要好好写一下啊,这两个东西能支撑的锚点太多了(光是写信和情报传递就能写很多)但是剧情踩雷这一点不知道官方打算怎么改,如果有反派的话我建议直接把反派定死不要留有一点点洗白的余地,如果剧情真的是以现实为摹本的话,对于反派的描写和态度基本可以决定这个游戏未来走向了。。可以把他写的聪明有头脑手段精明就是不能洗白(当然如果反派能塑造成隔壁总辖那样当我没说)那种有目标有理想想法是好的但是手段偏激亦正亦邪有血有肉的(当然 容易踩雷)
总之期待剧情和人设,官方一定要好好整一下啊。。。
屁屁
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看了一下立绘,大部分女角色都没有卖肉,真的很难得,出必玩。如果能在男女角色平衡和不媚宅这方面做好,一定会一直玩下去的。
晏
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参加过测试,然后才发现居然没评价所以过来补一下。
美术风格算有特色但感觉也谈不上特别出彩。
玩法同为战旗感觉比隔壁物华弥新可玩性高一点,多了些环境影响之类的设计。(不过对于抽卡养成游戏来说,很难保证这种设计感正式上线后会保持的如何……)
剧情很平平无奇,文本量有点过低了。打完两章甚至剧情用一句话就能总结出来,建议还是再写点东西吧。
总之,如果没什么大改变的话,公测大概率不会再下载。
该用户已注销
期待
很难评,战旗这小赛道24年基本坑都占满了,到25年2月为止,老大哥梦战狠狠吃了口战旗这块蛋糕,一大批情怀玩家你很难撬走;主打机制有铃兰(像素风),人家战场大,机制全,技能花样多,剧情也不赖,也就养成抽卡有点毛病,总体你也比不过;天地劫,国风,武侠/仙侠,美术,人物,抽卡,养成,机制基本处于较高水平,而且主线奖励量大管饱,福利也是首屈一指,而且还有成熟PVP水平,除了白嫖养成周期长以外没毛病(虽然周期长,但是那是全部拉满的情况下,其他战旗真心说单个角色时间成本2倍起步);钢岚,机甲科幻风格,对男特攻,况且战旗少有女玩家,本身品质高,没毒点;少前和异闻,美式战旗,虽然本身风风雨雨不少,但是一个IP在,一个成本低有受众,这口你很难啃;还有物华(国风文化),晴空(预约还没上线,但是人家有名,而且还是特摄题材),简简单单就这个小题材就我知道的就有7款恐怖竞争者,而且除了异闻人家本身底蕴就足,只能说看设计师和策划是否天才了,学我者生,似我者死,这可不是玩笑。deepseek和chatgpt之间就是例子,人家算法和算数各占鳌头,你美术肯定比不过,就看玩法创新了。
CREATOR
:
你这评论要是开发商看到了,那就是盖伦出轻语。说的也太有道理了。
NuclearStudio
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好烂啊!玩法抄的in to the breach,但是远远不如原作,本来还蛮期待民国风的,结果也是依托答辩。制作人真的动动脑子啊,白瞎这个题材了。
阳光羽毛
期待
剧情&美术:歪辟谷的事情就不用说了,反正不能原谅,到时候别搞什么岁月史书出来
玩法:陷阵之志😅(如果是对着二游来的玩家肯能不知道,但是对着战棋来的玩家应该不用过多解释)陷阵之志能成功靠的是极简的数值设计和清晰的战斗逻辑,你搬过来变养成数值然后抽命座无脑终结比赛真的很没意思,这里会出现一个极大的问题:①怪物的成长性不熟悉,因为玩家角色数值的改变导致匹配的怪物数值千变万化,可在战斗中,敌人自相残杀、角色卖血保灯等等提高上限的操作变得不值一提,甚至出现了只要数值不够,连关卡都过不去,更别提还要完成任务了....../②人物技能也会随数值变化产生机制上的变化就更离谱了😓陷阵之志里玩家就算刷核心堆攻击力但机制不会变,你这个升着升着连机制都变得面目全非简直离谱(就比如那个白发女,一开始只是简单远程A退一个最近敌人,到后面竟然可以直接A退一整条线上的敌人,最后尸块抽满还可以A退直线为半径的圆范围内所有敌人,干脆一键胜利得了)所以玩家要是练度不够就玩不到完整体机制?可不可以别打着战棋名义来做这种抽卡上班推练度的二游😩/③角色极端不平衡,说实话,哪怕陷阵之志里也不是所有机甲都又强又好玩的,但是至少每个机架都有对应配队和思路,哪怕再弱的机甲都有上场空间(看你脑细胞够不够用)但是这个游戏里有强到无脑平推的,也有弱到纯纯占一个出站位置全程观战的,这种情况不是少数,未来已经可以预见新推出的三体人薄纱开服原始人的操作了,整个游戏的战斗体系有一种创造力缺失的美😦(不是不允许你膨胀,但是开服就已经可以仓管的有一大堆😂)/④游戏任务烂,你的大量通关任务里是一些锁死玩法的无聊任务,比如要放多少次大招的同时回合数不要超过一定值,其实你完全可以像陷阵之志一样做成成就系统的(反正你都抄了不要抄那么烂好不好),搞成通关的硬性条件丧失了战棋的变化多端的多样性,我悔棋了好多次发现好多有回合限制的关基本上每回合都只有一种解法,错一步都不行,非常无语/⑤机制同质化严重,角色A的技能是ab,角色B的技能是bc,角色C的技能是ac,开玩笑真的像杂交版夺舍😂,除了神和💩以外就是这种过家家式的机制,有一点点幽默
总结:如果是二游玩家,这种纸片人还要搞民国虚无历史主义的真的可以避雷;如果是战棋玩家,我的评价是:陷阵之志,启动!
因玩家喜爱入选
沈焕溪
期待
推荐:
画面音乐
/
可玩性
■前言:
战旗策略+二次元
偏国风的美术,玩法上的碰撞与坠落等机制在对局中能起到事半功倍的效果。
在战旗的基础策略上,加入了布阵和塔防的一些元素,配合一些特殊机制,可玩性不错。
不以媚惑吸人眼球,仅仅是那一种英气与唯美就让人感慨。
本款《野火流明》作为游戏来说如何?
我给大家在部分方面梳理一下。
——————
■有趣的部分机制:
在游戏对局玩法上,地图中存在着一些凹陷的地块和山石阻挡,随着关卡往后,还会出现水域和环境事件。
——
1:凹陷地块
基础的方格地图中,会出现一些凹陷下去的缺失方格,利用角色的特性将地面类怪物推到凹陷方格可以做到无视血量【秒杀】的效果。
⚠️注意:飞行或浮空类怪物不会受坠落秒杀机制的影响,坠落秒杀只针对地面怪物。
——
2:山石挡牌
方格地图上有存在凸出的石块或拦路牌,将怪物利用推动推到这些阻挡物时,怪物会受到额外的【碰撞】伤害。
⚠️注意:两个怪物在相邻方格时,碰撞在一起也会受到额外的【碰撞】伤害。
——
3:环境事件
在后面的关卡中,会出现水域,角色进入水域时不能释放技能和普攻,除非有角色可以将水域冻结,此类环境带来的外部影响就叫做环境事件。
⚠️注意:草地的燃烧,天降的雷电,这些会带来额外难度的会使对局情况复杂一些,因为达成三星通关的条件部分是比较苛刻的。
——
4:角色特性
部分角色有特殊的特性,比如免疫燃烧伤害还可以在燃烧区域回血的,比如可以冻结周围水域变成冰块的。
⚠️注意:部分角色的召唤物算作临时新增的一个角色卡,可以独立行动。
——————
■核心玩法:
最根本的通关条件是保住我方的塔不会爆完,塔全部受损直接判输。
怪物刷新之前会提前示警,以黑色方块警示玩家,在怪物刷出之前,玩家可以操纵棋子占领在黑色方块上,通过损耗一定血量的代价组织该方块生成怪物。
利用部分角色的【守卫】被动,可以代替其他角色或者塔承受一次攻击。
⚠️注意:核心玩法便是,保证塔没有掉完的前提下,利用关卡环境和部分角色特殊技能进行三星通关的条件达成。
——————
■养成情况和资源投入:
等级+天赋+命座+突破材料
⚠️养成资源消耗非常大,略微有些入不敷出,好在测试期间赠送的体力足够多,缓解了这个问题。
⚠️经验书和基础银币是耗费很快的,天赋和突破材料的所需,部分需要下本,部分需要去关卡里面扫荡。
⚠️命座的提升有百分比,共五个命座,天赋的加点需要去扫荡副本资源。
●总结与个人看法:
四星未必不如五星,而且在材料的耗费和命座提升上,四星是比较有优势的,打低费材料副本不如迅速升级先把高费副本打通,这种资源耗费情况,选错了角色的代价就很大。
而且该游戏有一个令人很厌烦的点,出于职业那种的分类,导致刷天赋或突破材料时,不同的职业要重新从第一个低费本开始打。
等级上如果不提升到能一刀杀死一个普通怪,那么对局情况是要复杂很多的,所以养成方面必须要养。
确实在对局中有坠落秒杀这种机制,但是后面的怪物也不是傻子,会卡角色位置,玩家后期遇见怪物傻愣愣站在凹陷旁边的情况比较少。
养成投入很大,这是真的,不过我后面又考虑了一下,在玩家都打上高费本后,越在后期,养成一个新角色所花费的时间就越少,所以这个点,有些不太好意思叫改掉。
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■一些其他游戏方面的简评:
●剧情:
可以全程跳过,题材是新怪谈,故事背景貌似是架空的某个时期,出于个人喜好问题,本人选择了跳过,偶尔看了一些片段,我个人觉得制作组还是把重心放在玩法研发和活动设计比较好一点。
——
●抽卡:
50抽保底一个金,但是限定池需要抽三次50抽才必定给当期up,我本人真的抽了140+才出的限定up。
不过平心而论,150总比160和180好一点,但是连歪两次的心情却不见得比歪一次好。
只能说,出金比较稳定,但是出up就说不准。
一次十连貌似是1280,单抽128。
大多收入来源于剧情和成就,在公测过后或许会有其他渠道。
——
●额外加分项:
没有配音,开局PV,部分角色的二次立绘。
以我个人的态度来讲,其实这些对我来说倒是没有那么重要,你这个游戏吸引我的只是你的这种有点特殊的画风,还有你这个比较有趣的玩法。
你的配音再好听,剧情再好看,总是会有部分玩家觉得不如某某某,我倒是更希望你们把精力和研发力放到开发玩法和活动上,毕竟游戏是游戏,而不是什么番剧。
你做的好,是加分,做不好,反而影响来玩游戏的玩家。
就比如你的邮件,你因为这些东西多给点补偿我都认了,这个游戏要是好玩我就会继续玩下去。
投入换来的东西是否值得?该下功夫的是什么地方?你们想用什么来吸引别人玩?
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■说一些缺陷和建议:
刚开始玩的那天,有不少bug,我遇见的最恶心的是有一个好友互赠那个卡着红点不准收的,但是后面修的还是比较快。
再看测试期间基本每天一封十连抽邮件。
那这个情况,我也乐意多说一点东西。
——
本游戏我现在看来最大的缺陷是内容少。
主线上只放了三大章,可以看见P3我是自己打满了的,后面有高难度模式,但是时间上来不及了,我也就算了。
这七天我上线的动力真的很小,一个是前期的养成资源投入让我很不爽,一个是没有足够的动力让我来各种的体验。
就只是推主线,那个剧情是真的拉不住我,我如果要氪金只会冲着你们的这个皮肤去氪,你们想用剧情造人设吸引抽卡的话,在现在这个大环境下是很困难的。
但凡有点有趣的活动,这七天下来我也不至于20个小时都没玩到。
你们大可以做个新手活动,专门做一下关于上面我提到那些机制的手操,额外借此机会送些抽数人家都觉得你大方了。
然后再做一点特殊机制挑战类活动,用试用的角色去做一下玩法关卡,送点抽卡货币,或者抽数,那我的动力也会更大。
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■集成总结:
有些别扭的游戏,没能够完美发挥出自己的特色,玩法上是有一定底子了,但是在养成和活动设计以及氪金点规划上还需要努力。
这是我个人的测试体验看法。
结合你们的能力和需求慎重考虑吧。
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评星:3星
仅作为参考,实际内容以玩家自己为准。
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本次评价到此结束
沈焕溪
:
回来占个沙发,希望游戏能做的更好。
潇
期待
首先,先感谢官方给了这次的测试资格(虽然隔的时间有点久了)准确来讲,我想要给3星半,对于我来说这算是个能玩,但又不算能长久玩的游戏。本篇仅表达个人观点
美工上没什么好说的了,对于现在的游戏来讲,这算是基操。就算是从pv和宣传图来看,画风都是很精美的,风格就有种民国时候的感觉。UI是很经典的板块和排版,没有太乱,也没有不方便 。音乐上中规中矩,但也没什么不好的。
养成方面还算比较轻肝,就升星升级,没有那些奇奇怪怪的几件套之类的,个人还是比较能接受。
抽卡方面,爆率较高,50还是60保底(有点忘了)。新手有那个比较像日式的那种,抽然后选定自己觉得ok的一组然后作为新手开局。但是人家要不就是无限抽,要不就是一开始不给,你这个限定抽数就有点不伦不类的。想刷出来自己想要的,又不一定能够刷出来,刷完了抽数又没能存上方案,被迫匆匆决定。
玩法我是觉得自己挺好的,确实有策略性,都不知道多久没见过撞击伤害这玩意了,有点古董,但感觉良好。早期的关卡真的要好好看过通关要求才能满星过,我有好几次没看要求直接上,打完发现没满星。我也不清楚是不是我的原因,就我打一关还是有点费时间的,玩久了就有疲倦感,所以我说玩不长久。
剧情就一般般了,稀里糊涂的开局,稀里糊涂地下山。剧情没有配音,这个我倒是接受,但现在绝大多数游戏都带有配音,这点就不太能打了。人物对话是很燃的纸片人碰撞,在一些与物品有交互的时候会有物品图绘,倒也还挺有意思。
玩法我是觉得挺好,其他方面也就只能算是一般,继续加油୧꒰•̀ᴗ•́꒱୨
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