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野火流明

野火流明

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.11083个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可“推移碰撞”与“地形杀”带来的策略深度。同时,民国风美术与丰厚福利也备受好评。但部分玩家反映缺失配音且剧情平淡,这在一定程度上影响了沉浸感。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言2 带图41 长评29 好评中评差评
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CREATOR新游先锋 : 你这评论要是开发商看到了,那就是盖伦出轻语。说的也太有道理了。
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■前言:
战旗策略+二次元
偏国风的美术,玩法上的碰撞与坠落等机制在对局中能起到事半功倍的效果。
在战旗的基础策略上,加入了布阵和塔防的一些元素,配合一些特殊机制,可玩性不错。
不以媚惑吸人眼球,仅仅是那一种英气与唯美就让人感慨。
本款《野火流明》作为游戏来说如何?
我给大家在部分方面梳理一下。
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■有趣的部分机制:
在游戏对局玩法上,地图中存在着一些凹陷的地块和山石阻挡,随着关卡往后,还会出现水域和环境事件。
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1:凹陷地块
基础的方格地图中,会出现一些凹陷下去的缺失方格,利用角色的特性将地面类怪物推到凹陷方格可以做到无视血量【秒杀】的效果。
⚠️注意:飞行或浮空类怪物不会受坠落秒杀机制的影响,坠落秒杀只针对地面怪物。
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2:山石挡牌
方格地图上有存在凸出的石块或拦路牌,将怪物利用推动推到这些阻挡物时,怪物会受到额外的【碰撞】伤害。
⚠️注意:两个怪物在相邻方格时,碰撞在一起也会受到额外的【碰撞】伤害。
——
3:环境事件
在后面的关卡中,会出现水域,角色进入水域时不能释放技能和普攻,除非有角色可以将水域冻结,此类环境带来的外部影响就叫做环境事件。
⚠️注意:草地的燃烧,天降的雷电,这些会带来额外难度的会使对局情况复杂一些,因为达成三星通关的条件部分是比较苛刻的。
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4:角色特性
部分角色有特殊的特性,比如免疫燃烧伤害还可以在燃烧区域回血的,比如可以冻结周围水域变成冰块的。
⚠️注意:部分角色的召唤物算作临时新增的一个角色卡,可以独立行动。
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■核心玩法:
最根本的通关条件是保住我方的塔不会爆完,塔全部受损直接判输。
怪物刷新之前会提前示警,以黑色方块警示玩家,在怪物刷出之前,玩家可以操纵棋子占领在黑色方块上,通过损耗一定血量的代价组织该方块生成怪物。
利用部分角色的【守卫】被动,可以代替其他角色或者塔承受一次攻击。
⚠️注意:核心玩法便是,保证塔没有掉完的前提下,利用关卡环境和部分角色特殊技能进行三星通关的条件达成。
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■养成情况和资源投入:
等级+天赋+命座+突破材料
⚠️养成资源消耗非常大,略微有些入不敷出,好在测试期间赠送的体力足够多,缓解了这个问题。
⚠️经验书和基础银币是耗费很快的,天赋和突破材料的所需,部分需要下本,部分需要去关卡里面扫荡。
⚠️命座的提升有百分比,共五个命座,天赋的加点需要去扫荡副本资源。
●总结与个人看法:
四星未必不如五星,而且在材料的耗费和命座提升上,四星是比较有优势的,打低费材料副本不如迅速升级先把高费副本打通,这种资源耗费情况,选错了角色的代价就很大。
而且该游戏有一个令人很厌烦的点,出于职业那种的分类,导致刷天赋或突破材料时,不同的职业要重新从第一个低费本开始打。
等级上如果不提升到能一刀杀死一个普通怪,那么对局情况是要复杂很多的,所以养成方面必须要养。
确实在对局中有坠落秒杀这种机制,但是后面的怪物也不是傻子,会卡角色位置,玩家后期遇见怪物傻愣愣站在凹陷旁边的情况比较少。
养成投入很大,这是真的,不过我后面又考虑了一下,在玩家都打上高费本后,越在后期,养成一个新角色所花费的时间就越少,所以这个点,有些不太好意思叫改掉。
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■一些其他游戏方面的简评:
●剧情:
可以全程跳过,题材是新怪谈,故事背景貌似是架空的某个时期,出于个人喜好问题,本人选择了跳过,偶尔看了一些片段,我个人觉得制作组还是把重心放在玩法研发和活动设计比较好一点。
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●抽卡:
50抽保底一个金,但是限定池需要抽三次50抽才必定给当期up,我本人真的抽了140+才出的限定up。
不过平心而论,150总比160和180好一点,但是连歪两次的心情却不见得比歪一次好。
只能说,出金比较稳定,但是出up就说不准。
一次十连貌似是1280,单抽128。
大多收入来源于剧情和成就,在公测过后或许会有其他渠道。
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●额外加分项:
没有配音,开局PV,部分角色的二次立绘。
以我个人的态度来讲,其实这些对我来说倒是没有那么重要,你这个游戏吸引我的只是你的这种有点特殊的画风,还有你这个比较有趣的玩法。
你的配音再好听,剧情再好看,总是会有部分玩家觉得不如某某某,我倒是更希望你们把精力和研发力放到开发玩法和活动上,毕竟游戏是游戏,而不是什么番剧。
你做的好,是加分,做不好,反而影响来玩游戏的玩家。
就比如你的邮件,你因为这些东西多给点补偿我都认了,这个游戏要是好玩我就会继续玩下去。
投入换来的东西是否值得?该下功夫的是什么地方?你们想用什么来吸引别人玩?
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■说一些缺陷和建议:
刚开始玩的那天,有不少bug,我遇见的最恶心的是有一个好友互赠那个卡着红点不准收的,但是后面修的还是比较快。
再看测试期间基本每天一封十连抽邮件。
那这个情况,我也乐意多说一点东西。
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本游戏我现在看来最大的缺陷是内容少。
主线上只放了三大章,可以看见P3我是自己打满了的,后面有高难度模式,但是时间上来不及了,我也就算了。
这七天我上线的动力真的很小,一个是前期的养成资源投入让我很不爽,一个是没有足够的动力让我来各种的体验。
就只是推主线,那个剧情是真的拉不住我,我如果要氪金只会冲着你们的这个皮肤去氪,你们想用剧情造人设吸引抽卡的话,在现在这个大环境下是很困难的。
但凡有点有趣的活动,这七天下来我也不至于20个小时都没玩到。
你们大可以做个新手活动,专门做一下关于上面我提到那些机制的手操,额外借此机会送些抽数人家都觉得你大方了。
然后再做一点特殊机制挑战类活动,用试用的角色去做一下玩法关卡,送点抽卡货币,或者抽数,那我的动力也会更大。
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■集成总结:
有些别扭的游戏,没能够完美发挥出自己的特色,玩法上是有一定底子了,但是在养成和活动设计以及氪金点规划上还需要努力。
这是我个人的测试体验看法。
结合你们的能力和需求慎重考虑吧。
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评星:3星
仅作为参考,实际内容以玩家自己为准。
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本次评价到此结束
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沈焕溪心渊梦境 : 回来占个沙发,希望游戏能做的更好。
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首先摆出观点,我在游戏主线全通关并认真观看了全部剧情后,确实很敏感,中间有一段还捏他了《精武门》+《霍元甲》的内容,但并没有发现有什么歪屁股的地方,当然也有可能是我文化程度太低看不出来。无论如何,只要被人找到确实有夹带私货,那被锤死只能说皆大欢喜;如果确实改过自新了,也应该用辩证和发展的眼光看待,不要把其他制作人员的劳动成果一棒子打死(总不可能是全员内鬼吧......)
说完场外话题,下面咱们就来正经聊聊游戏本身。
游戏的世界观背景虽然是架空的,但其实一眼就能看出来是取自民国时期,地点就是上海。和真实的历史背景一样,还存在着许多外国势力,什么租界、买办、武行、西方人日本人都有出现,要素拉满了。男主和他所在的商会为了护卫当地百姓,与多方势力发生冲突,故事就此展开。现在知道为什么敏感了吧,我是真的很怀疑这游戏能不能过审。不说别的,单这个设定就够掰扯了。
美术方面独树一帜极具辨识度,看起来是用了日漫的人体造型搭配类似水彩的上色,显著区别于市面上大部分二游的赛璐璐风格,给我一种看绘本的感觉。角色的形象设计也可圈可点,结合了很多东方传统文化元素以及民国时期的装扮。还有一些来自外国的角色,也带有其背景国家的服饰特点。其中也不乏争议,我在Tap看到已经有列文虎克大佬的文章了,大家感兴趣的话可以移步简介看看。整体来说个人感觉问题不大,但我不知道制作组是缺人手还是真的对市场不敏感,如果玩家对某些地方存在异议,他们完全可以发布一些角色设计思路或者分享创作历程来让大家了解官方的想法,消除很多不必要的猜疑和偏见,像《深空之眼》和《幻塔》这方面都做得挺好。
可是我翻遍了各平台的官方动态,都没有看到任何相关内容,全程都只是在发布一些不痛不痒的常规动态。内容运营最怕的不是不说话,而是你说你的我发我的,玩家和官方之间不存在真正的交流,这样只会让双方的关系更加脆弱,更不用说对于《野火流明》这样之前出过事的产品了。希望在这方面制作组能够好好改进下。
玩法则让我眼前一亮,《野火流明》的玩法是战棋+塔防的结合,具体来说应该是借鉴了《陷阵之志》和我之前体验评测的《大野逐龙》也比较相似,其最大的特点就是需要利用攻击让敌人产生位移,配合地形和元素反应实现速杀或防御。这套玩法光看可能感受不到乐趣,但实际上手后会发现非常上头,因为整套玩法系统策略非常丰富,单是“攻击”这一个行为,能够带来的效果就有十种,十种!!!这就要求玩家做到不光要思考下一步做什么,更要想到当下行动所带来的连锁反应以及后几步的布局,体验和下棋十分相似。如果你的算力够强大,完全可以利用好局内的资源循环,实现打一套回费用再上阵打一套清场的效果。所以在这里建议喜欢策略的玩家在卡关之前都不拉角色练度,抽卡靠XP就行,这样才能体验到不断思考尝试凹出最优解过关的成就感。轻度的玩家只要随手拉拉练度也能轻松通关,队伍里的高星角色比较多,那对练度的要求就更低了。我玩到现在都没有打过一次资源本,主线也基本都是低于建议等级十多级打的,过足了当一名骑手...啊不是棋手的瘾。
那么,古尔丹,代价是什么呢?代价是,一方面,这样的玩法体验,非常依赖于地图关卡和角色机制的设计。可以说,上述的玩法机制只是无水之源,只有加上了地图与角色的交互才能活起来。如果关卡设计得很粪,比如设置多个刷怪点让你不得不一击秒怪才能三星通关,那最后只会沦为无聊的数值答辩。如果做得好,那完全可以对标《明日方舟》,哪怕是后期的关卡也可以使用低练度阵容通关。但想把关卡设计做好,真的是一件需要耗费大量时间精力的事,并不是想做就能做的;另一方面,从我上述的体验可以看出,这套玩法不吃练度(现阶段),既然这样我为什么要花钱抽卡、花时间肝资源呢?虽然角色不同星级差距很大,但强策略性很大程度上缩小了差距,养成系统目前也非常简单,估计制作组还没想好要怎么做。以游戏目前的底层玩法设计来看,想要拉动付费要么依靠内容让玩家为角色付费,要么通过关卡设计激励玩家横向养成,是没办法在纵向养成上面赚太多钱的。
最后来聊聊游戏整体性的包装,这其中包含了游戏内的UI界面、音乐音效、动画演出、文案设计等,以及游戏外的宣发素材、社区内容这些方面。为什么会提到这个呢,我认为在现今的内容向二游市场上,想要取得成功,要么在游戏的某一方面成为人上TOP级的存在,比如《原神》开放世界的内容;要么就尽量放大自身的特色与优势,而一个统一完整的游戏包装能够提供很大的帮助。在这方面不得不提到业界标杆《重返未来:1999》,我在二测体验的过程中,不管是游戏内的剧情演出、角色配音、BGM、UI交互及音效,乃至游戏外的PV、宣传图、文案风格,“复古电影感”这个词贯穿始终,给我带来了非常沉浸的体验,也让我深深记住了它整体的游戏风格。而《野火流明》同样作为当下题材和美术都很特别的游戏,理应好好发挥这个先天的优势,做好游戏包装,为玩家打造一个真实而沉浸的游戏世界。
柳惯一嗒啦啦生日 : 列文虎克的文章在哪我想康康