野火流明

野火流明

官方入驻
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
7.51055个评价
嘴替发言1 带图24 长评20 好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
首先摆出观点,我在游戏主线全通关并认真观看了全部剧情后,确实很敏感,中间有一段还捏他了《精武门》+《霍元甲》的内容,但并没有发现有什么歪屁股的地方,当然也有可能是我文化程度太低看不出来。无论如何,只要被人找到确实有夹带私货,那被锤死只能说皆大欢喜;如果确实改过自新了,也应该用辩证和发展的眼光看待,不要把其他制作人员的劳动成果一棒子打死(总不可能是全员内鬼吧......)
说完场外话题,下面咱们就来正经聊聊游戏本身。
游戏的世界观背景虽然是架空的,但其实一眼就能看出来是取自民国时期,地点就是上海。和真实的历史背景一样,还存在着许多外国势力,什么租界、买办、武行、西方人日本人都有出现,要素拉满了。男主和他所在的商会为了护卫当地百姓,与多方势力发生冲突,故事就此展开。现在知道为什么敏感了吧,我是真的很怀疑这游戏能不能过审。不说别的,单这个设定就够掰扯了。
美术方面独树一帜极具辨识度,看起来是用了日漫的人体造型搭配类似水彩的上色,显著区别于市面上大部分二游的赛璐璐风格,给我一种看绘本的感觉。角色的形象设计也可圈可点,结合了很多东方传统文化元素以及民国时期的装扮。还有一些来自外国的角色,也带有其背景国家的服饰特点。其中也不乏争议,我在Tap看到已经有列文虎克大佬的文章了,大家感兴趣的话可以移步简介看看。整体来说个人感觉问题不大,但我不知道制作组是缺人手还是真的对市场不敏感,如果玩家对某些地方存在异议,他们完全可以发布一些角色设计思路或者分享创作历程来让大家了解官方的想法,消除很多不必要的猜疑和偏见,像《深空之眼》和《幻塔》这方面都做得挺好。
可是我翻遍了各平台的官方动态,都没有看到任何相关内容,全程都只是在发布一些不痛不痒的常规动态。内容运营最怕的不是不说话,而是你说你的我发我的,玩家和官方之间不存在真正的交流,这样只会让双方的关系更加脆弱,更不用说对于《野火流明》这样之前出过事的产品了。希望在这方面制作组能够好好改进下。
玩法则让我眼前一亮,《野火流明》的玩法是战棋+塔防的结合,具体来说应该是借鉴了《陷阵之志》和我之前体验评测的《大野逐龙》也比较相似,其最大的特点就是需要利用攻击让敌人产生位移,配合地形和元素反应实现速杀或防御。这套玩法光看可能感受不到乐趣,但实际上手后会发现非常上头,因为整套玩法系统策略非常丰富,单是“攻击”这一个行为,能够带来的效果就有十种,十种!!!这就要求玩家做到不光要思考下一步做什么,更要想到当下行动所带来的连锁反应以及后几步的布局,体验和下棋十分相似。如果你的算力够强大,完全可以利用好局内的资源循环,实现打一套回费用再上阵打一套清场的效果。所以在这里建议喜欢策略的玩家在卡关之前都不拉角色练度,抽卡靠XP就行,这样才能体验到不断思考尝试凹出最优解过关的成就感。轻度的玩家只要随手拉拉练度也能轻松通关,队伍里的高星角色比较多,那对练度的要求就更低了。我玩到现在都没有打过一次资源本,主线也基本都是低于建议等级十多级打的,过足了当一名骑手...啊不是棋手的瘾。
那么,古尔丹,代价是什么呢?代价是,一方面,这样的玩法体验,非常依赖于地图关卡和角色机制的设计。可以说,上述的玩法机制只是无水之源,只有加上了地图与角色的交互才能活起来。如果关卡设计得很粪,比如设置多个刷怪点让你不得不一击秒怪才能三星通关,那最后只会沦为无聊的数值答辩。如果做得好,那完全可以对标《明日方舟》,哪怕是后期的关卡也可以使用低练度阵容通关。但想把关卡设计做好,真的是一件需要耗费大量时间精力的事,并不是想做就能做的;另一方面,从我上述的体验可以看出,这套玩法不吃练度(现阶段),既然这样我为什么要花钱抽卡、花时间肝资源呢?虽然角色不同星级差距很大,但强策略性很大程度上缩小了差距,养成系统目前也非常简单,估计制作组还没想好要怎么做。以游戏目前的底层玩法设计来看,想要拉动付费要么依靠内容让玩家为角色付费,要么通过关卡设计激励玩家横向养成,是没办法在纵向养成上面赚太多钱的。
最后来聊聊游戏整体性的包装,这其中包含了游戏内的UI界面、音乐音效、动画演出、文案设计等,以及游戏外的宣发素材、社区内容这些方面。为什么会提到这个呢,我认为在现今的内容向二游市场上,想要取得成功,要么在游戏的某一方面成为人上TOP级的存在,比如《原神》开放世界的内容;要么就尽量放大自身的特色与优势,而一个统一完整的游戏包装能够提供很大的帮助。在这方面不得不提到业界标杆《重返未来:1999》,我在二测体验的过程中,不管是游戏内的剧情演出、角色配音、BGM、UI交互及音效,乃至游戏外的PV、宣传图、文案风格,“复古电影感”这个词贯穿始终,给我带来了非常沉浸的体验,也让我深深记住了它整体的游戏风格。而《野火流明》同样作为当下题材和美术都很特别的游戏,理应好好发挥这个先天的优势,做好游戏包装,为玩家打造一个真实而沉浸的游戏世界。
柳惯一嗒啦啦生日 : 列文虎克的文章在哪我想康康
开评叠甲,首先有幸参加本次百灵测试(一测)略感荣幸。对于本体而言,宣发期间对于屁股位置的风波持续进行了观望,我自己的立场从来都是明确的:屁股要坐在种花自己家里,并且光坐着不行该明忠就别假内,自己人看不起外姓爹也看不上。================================================以下为测试简评,部分内容会再进行深度体验分享,感兴趣可转进相关主题
① 游戏对抗模式:5分
本作地图模型沿用矩形棋盘模式,传统战棋玩家的上手难度不高,通过攻击距离、属性、行动力的常规计算就可以完成游戏目标。同时制作方也大胆引进了如对象连锁交互、地形元素反应和地图资源规划等时髦的设计元素,这些要素相互支撑的状态还比较平衡。
就一测游戏体验而言以各机制规划队伍都可以顺利通关游戏。可以感觉到对抗设计的格局够宽且层次丰富分明,玩家可自由以随喜好进行游戏。
② 视听体验设计:4分
西洋工笔构图风格再配合新国风人物设定,这应该算时下二游界杀手锏之一,诚心讲我本人也是由此入了法眼。立绘风格工整且规矩,虽不知是美术更替还是约稿失准,感觉缺少有压得住阵的打榜立绘,有不少构图细节甚至存在失真的。不过总体上看,瑕不掩瑜。
BGM方面毕竟一测估计很多声音要素未实装,表现力依旧可圈可点。重点想谈主界面配乐,初段编曲由提琴和钢琴合奏的平仄回调做引铺垫出主题深邃感,过渡至提琴主音把时代波澜进一步强调,转进副编曲由筝接管主音黑管负责低音和弦(也感觉是风笛)直接把人带入东西方元素交织的意境中,让我回想起多年前《轩辕剑三:云和山的彼端》里营造的欧亚文化交融的感受,美哉……
③ 故事性设计:3分
我觉得这部分的确有待观望,优秀作品理应出彩当然前提是对过往的足够尊重。大致梳理一轮剧情之后暂时没有发现特别有指向性的内容(无论正反向),当然有不少人指出角色故事线或者身份有待商榷,不过这里我觉得凡事论迹不论心,缺少证据的剧情考究请慎重,毕竟“见过高尚的兽人,也见过卑劣的人类”。
④ 游戏养成反馈:3分
给3分不是多差,而是现有框架暂时未涉及资源规划的最终设计,打比方现在技能成长和等级突破、吞卡的关联没有展示,按照现有技能模组来看之后要做大调动。总之卡牌式的十连、大保底、卡碎片利用等也比较常见,没有发现更多创新点,所以中规中矩吧。
⑤ 福利和运营:4分;推图收益基本能满足主力角色的养成门槛,每日资源和成就资源总量不少,在主线阶段适量刷一部分养成本就可以凑满通关队伍。不过进入到4、5阶段资源本的体力消耗及收益,个人觉得抬升梯度太陡。因为考虑到游戏主线之后靠活动本保持日活,意味着对策角色养成线要拉长,很有可能旧卡养不满新卡又卡脖子。
总评:4分,有佳作的表现力和基础架构,也有明显短板,细节之处请多多打磨。
测试视频待更……
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知識の探求者 : 懂了,大正风=新国风
第一次测试结束
先说总体感受 成品度令人惊讶😏可达到75%左右,在大部分首测一塌糊涂的游戏中观感不错
——玩法
战旗结合守塔机制🚫非xcom类
胜利条件为歼灭全部敌人
失败条件为“类基地”的【麒麟灯】全部毁坏
(基地周围无加成)
局内角色可复活,但需一定回合数冷却
布置角色需花费cost【灵尧值】,敌人死亡或被【回费角色】攻击可回费,不同职业灵尧不同
常规地面存在【深坑陷阱】 推拉坠落要素为游戏基本玩法之一
🈚️高度差,🈚️掩体,路障只为碰撞设计,部分路障可破坏(包括麒麟灯)
元素地面和自然地面有独特机制,如【水面】可以导电,【冰面】可以减轻推拉重量
但目前只有一种角色可改变地面
职业划分和玩法清晰,相比测了好几款二游基本上通关只用一致两种输出类职业来说策略性丰富
玩法上 3-4⭐️⭐️⭐️⭐️
——养成
❗️❗️首测无扫荡看录像❗️❗️
对于现在绝大部分的二游玩家来说这个雷点很大
养成分为【经验】【抽卡碎片】【突破类】
养成基本依赖刷材料,【抽卡碎片】单纯提升面板数值
🈚️装备🈚️随机词条——希望能一直保持
因为是一测后来可能还会改变
——抽卡
金紫白,60保底,430抽13金
白卡少一个被动一个主动技能,紫卡少一个被动,满锁白卡面板数值>零锁金卡
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说说大家关注的点
🚫争议角色立绘大改,但其他角色细节依然有不少和风要素,🇨🇳🇯🇵杂糅
—❗️❗️对【代入党】男👦女👧玩家
恁是摄像头🎥,主角为白毛小哥孚荣生,金卡男占比3/6,想看全女别来,整体男女接近1:1女性较多, 目前无语音媚不媚恁不知道但是几个角色主线和白毛小哥更熟,bgbl都有的磕
——剧情吐嘈
二游所谓的时髦的黑深残空壳罢了
官方pv要点【人妖共生】和【国仇家恨】
先说【人妖共生】
——剧情毫无体现,【灵灾爆发】和隔壁游的【源石病】【狂厄】本质没有区别——这和国风有啥关系❓,名词一改能直接去隔壁游就业
furry真的不是纯粹满足xp和微博时髦点吗❓
然后【国仇家恨】——他不能说没有但是纯粹是空壳子
你把角色衣服一改,名词一换,背景cg换个古风的,主角无缝演出靖康之后的临安武林武侠故事(宋朝没有外国人)
甚至你设计任何一个 zf控制力衰弱,部分地区被外来殖民势力渗透的背景都毫无违和感
全游戏的【民国上海】纯粹靠【背景cg】体现
——主角立绘都不用改毕竟这套放广东背景也能成立
你这个【民国上海朋克】不会真打算只靠【改版租界建筑】和【上海话cv】体现吧😀
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CC忠犬第一助手 : 想问一下这个战旗玩法和刚刚出的银河比怎么样呢
其实是在三星和四星之间犹豫,最后还是决定给了三星
——
🔸野火流明作为一款战棋游戏,玩法设计参考了《陷阵之志》(into the breach),相比之下“野火”一定是做了减法的。
🔸“野火”以守护己方的“塔”作为核心目标,通过击杀或者造成位移来阻止敌方进攻。比较有趣的点是敌方单位的下回合行动是完全透明可见的,敌方单位名称前方的数字代表重量,己方不同角色也有不同推力的技能,推力大于等于重量时,才能造成位移。位移的结果可以与环境互动产生不同的后果:地形杀或者碰撞,特殊地形效果等。
🔸所以说“野火”的战棋玩法核心就在于“棋盘”的设计上,地形杀与碰撞伤害等可以带来越级通关的快乐。
🔸每个角色上场存在费用限制,费用语言通过击杀敌方或者使用回费的职业造成伤害来增加,整个游戏的策略感是有的,但不够,后面期待更多的地形设计~
——
🔸二游的剧情在我眼中也是游戏的重中之重,“野火”的架空世界观下(不谈目前被冲的世界观,只是聊剧情本身问题也很多),打开游戏大量的特有专词扑面而来,十分劝退。前期章节在大量新词汇骑脸的同时,角色们也飞快地登场,很难让我对角色们有什么深刻印象。也许加入语音后会好很多,不过在二游普遍越来越多样的剧情表现的情况下(比如《无期迷途》),“野火”的剧情沉浸感…… 真的打咩!
——
《野火流明》是可以让我一试的,但目前同品类都卷得起飞,还是加油吧~
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浅风 : 我感觉新词汇没有特别多,可能是我只看了第一章的原因吧
欢迎加入NaoNao的手游群:891211300一起讨论最新游戏~
百灵测试(一测,封闭测试)几天下来,已经深度体验50+小时,第一天就三星通关普通难度并且看完剧情,之后通了困难模式和各种副本,可以主观地和大家说一下游戏体验以及官方之后可以改进的地方。
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这是一款民国风的东方幻想题材的战棋类手机游戏,利用6种不同职业的灵傀进行战斗,保护麒麟灯并击杀所有敌人。一测该有的骨架都搭完了,完成度很高,游戏素质总体不错。总体四星,运营+1星。
1、游戏性★★★★:喜欢战棋游戏的玩家的话,注定还是会想体验一下的,如果不喜欢战棋可能会觉得比较折磨,3章共39关加剧情大概要花费10小时左右,其中约5-6小时为战斗。关卡设计还是比较优秀的,加入了重量和推敌人的机制,推力大于敌人重量的时候可以推动敌人使敌人改变位置和攻击目标。敌人掉落坑里还能直接击杀,更侧重于策略,轻养成。不同的角色有不同的推力,通过推拉敌人达到牵扯的目的。整体玩下来关卡设计得都很有特色,但是也仍会有一些人权角色出现,很多时候有没有人权卡体验也会大有不同,不过游戏也存在费用机制,你也需要合理调整自己的队伍,前期需要低费的一些卡来过渡和赚费,所以很多普通卡也有上场的机会,只要肯钻研,也是一样能通关的。但是关卡目前机制还不算丰富,希望之后有更多更有意思的关卡和解法。
2、画面★★★★:目前实装了角色立绘,升级归心部分角色(目前R卡没有实装)还会有突破的二形态立绘,画风是民国风混杂了蒸汽朋克和道士驱鬼风格(大概是,对风格不是很了解)。美术我还是很喜欢的,美术也是吸引我玩下去的重要一点,很有特色,目前男角色和女角色都有,不媚宅不怎么露肉,即使是男角色也还算讨喜。目前锁1080p30帧,Q版小人也很可爱,会随立绘改变换模型,优化方面差点,画质开高会崩溃。
3、音乐&配音★★:音乐还挺不错,特别是主页面的音乐百听不厌,目前完全没有CV配音,但是之后的配音只能以中文配音,因为大部分都是抗倭人士,如果采用日文配音将会非常膈应,希望官方尤其慎重考虑CV问题,否则将严重伤害大家感情,不会玩这个游戏了。
4、剧情★★:剧情是虚拟世界观,但是以历史背景为参照,有很多现实映射,但是故事没讲好,不仅是叙事方面还是人物关系处理方面,人物出场很着急,都来露个脸但是戏份都不多,玩家在剧情里也根本没有什么戏份。因为敏感的关系,很多事又不敢讲得很严重,很多很容易不小心美化历史的地方,需要尤其注意,还有一些反派恨不得杀之而后快,但是剧情和战斗里没法动手非常憋屈。一旦剧情方面歪屁股后果更加严重,可能游戏会直接寄。虽然是幻想题材,但是任何伤害民族感情的剧情都绝不能容忍。玩家喜欢的角色也不能出现背叛剧情,让人喜欢了很久的角色之后突然叛变比牛头人还要恶心,千万千万注意这点。
5、养成&福利&氪金★★★:养成系统目前只有刷副本升归心(突破加等级上限)和抽到同名卡升星。抽卡概率:橙卡(SSR)2.5%,紫卡(SR)17.5%,白卡(N)80%,目前没有蓝卡,60抽保底,没有大保底。橙卡1张同名升星,紫卡2张,普卡3张。体感出橙概率还可以,1000多抽应该是可以6个SSR角色满星(30+张),就是很容易歪,溢出的碎片也没有用。福利方面每推一关就有一抽,困难模式和副本都有一抽,感觉比很多手游打很多关才一抽要好一些了,肝一肝就能抽抽十连。日常周常一周大概能有10连往上(目前周常每天都能做一遍,而且之后肯定会大调整,没什么参考价值)。氪金方面无实装,但是每天邮件发20抽,加上挖矿一共29个角色前期300-400抽基本都能抽齐,但是后续福利和抽卡资源产出还是需要多一些途径。目前一抽资源能换一管100体力,要么体力很贵,要么抽卡应该还算合理。
6、运营★★★★★:运营很努力,看得出来,虽然是不大的厂,这是第一款游戏,但是成员分工还是挺专业的,群里对接的工具人们都很积极,测试反馈的BUG有及时回应,态度很好,我生日当天直播了一天这个游戏,他们项目组也有关注到,感觉还是比较有人情味。希望之后越做越大的话能保持现在的状态,运营方面能积极回应,及时解决问题,这个对玩家体验更重要!
总结:之后测试我也会尝试,感觉还算是比较吸引我的一款战棋游戏,不论是玩法还是立绘,都很对我胃口,运营很nice,会持续关注。
给官方的建议:
①加入扫荡!自律不仅影响游戏体验,关键还傻。(官方已经说要改成扫荡了,所以不多评价,留作备忘);
②加入商店系统,买一些升级材料,抽卡的时候获得大保底券,抽满一定次数可以直接兑换一个角色,这样不会出现一个角色一直不出的情况;
③体力上限调高,副本体力消耗调整,升级给的体力转化成道具或者以其他形式给玩家,前期升级不高的时候体力上限也就80-90,20几级就不到100,大概5-8小时就得上线一次清体力,每次升级给体力又不得不一直清,不够自由,希望这方面大改,长草期一天两次上线就很舒服了,能一直玩下去;
④操作界面繁琐,取消按钮存在没必要,点一下其他地方就可以取消,上阵角色的时候,角色列表盘应该自动缩回,不挡视野,角色上场不需要二次确认,待机按钮设置得大一点;
⑤在麒麟灯会受到伤害的时候应该有提醒,在能够击杀敌人的时候可以显示骷髅头,不然有时候敌人剩丝血不死相当高血压;
⑥背包道具分类,并且改成上下滑动,现在背包又乱又杂;
⑦升级素材直接跳转对应关卡,不要一关关去找;
⑧角色能够聚影的时候给个红点提示,同时聚影界面和主线关卡界面要能左右滑动直接切换;
⑨编队界面要能够看到角色出击费用,长按能直接跳转角色界面;
⑩更换看板和头像能分开;
⑪可以加好友,借好友灵傀,前期还是比较重要的。
还有什么建议之后继续补充,先写这么多。