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异象回声

异象回声

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.26915个评价
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嘴替发言13 带图472 长评299 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1322 画面优秀1212 剧情跌宕544 福利丰富300 音效动听201 物超所值126 设定独特85 运行稳定性740 画面视觉461 玩法设计288 游戏福利150 资源获取142 UI设计139 操作体验110 故事情节87
jma : 我感觉这个游戏唯一不太好的一个点就是盾位那个位置挺尴尬的,C位可能也保不住,然后吨位走的也没有特别远,也不会说是直接比别人走的特别远,然后去扛到最前边跟别人走的一样远,然后你主c照样挨打
莉拔山兮妻盖世
游戏时长 40.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开服老登,游戏移动端优化略烂,主要pc端为主
先说缺点:
1.小厂低产能,整个游戏从宣发看不到,版本更新完全靠游戏里公告,玩家圈完全随缘,相关攻略只有几个用爱发电的up
2.玩法问题,美式战旗,除非练度碾压你可以开着auto通关,否则过图都基本上要手操,在当下一众快餐模式下不讨喜
3.角色立绘质量随缘,既有安妮塔这种二破神级立绘,也有白金二破这种穷鬼画圈(听闻那会公司断电员工都热的中暑了)
4.游戏战斗建模二头身的3d小人,但是不↑可爱,实在是糙了点,技能动画演绎6星角色才有明显特效,其他基本能省就省dog
5.前期养成资源缺,部分拿资源的关卡很难,虽然有同步,但是养成卡住就很难受
再说优点:
1.过了难受的养成后游戏没活动基本上每日就3分钟下线
2.养成过渡的4星角色可以一键返还养成资源,5星可以消耗材料返养成资源,建议所有二游学习
3.非高难本没有强度压力,有同步器可以同步等级1级角色拉上来就能用
4.剧情算得上优秀,前提你喜欢怪啖类的,否则可能感觉到有些莫名,cv国配总体优秀,就体验过的而言仅次于无期迷途
5.大部分6星角色不刚需命座,可能有些突破追击警戒需要一命加追击次数导致抄作业的轴会有变化(说的就是你马格南大雷姐)
6.福利尚可,米池但是会增加出率,我供小月卡+通行证一小保底一大保底这么循环到现在没断过up
选这游戏玩主要是那会游戏荒,没想到也坚持下来了,前期立绘一直包的老老实了最近从白金开始也逐渐开始漏了,该漏的多漏点!顺便一提男角色基本上也帅的雅痞
最后扣1给灵媒出皮肤谢谢喵!!!给灵媒出皮肤吧,我什么都会做的😎
满天星.
游戏时长 22.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
猪啦你 : 这个游戏是美式战棋,和市面上大多数的日式战棋(铃兰之剑那些)相比是有点硬核的,不太能挂机拿满星,大部分都需要手动,但是玩几天了解机制以后手动也没那么难。然官后群的话我也一直没进(不进都能想到会有很多奇葩,毕竟林子大了什么鸟都会有),自己一个人慢慢玩然后偶尔搜搜攻略也就这么玩下来了。这个游戏优点就是福利比较好,然后没有pvp相当于就是单机游戏,所以一个人慢慢玩也还算舒适,官方大多数时候也比较能听建议,还是希望这个游戏可以长久。另祝你能玩得开心😀😀
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
DainMay
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
目前打到第4章剧情,浅谈一下感受。
💬叙事:我觉得这款游戏的语风还挺好,人物对话之间会穿插一些比较细节的日常,算是让打工人感同身受;另外是没有堆砌辞藻,一些二游的形容词实在是太多了,看了一段话也不知所云,这款游戏会好一点。但感觉仅仅是第一章第二章的剧情最扎实,后面就有点不太行了;不太行的点有二,一是感觉有点莫名其妙,第一章第二章的人物都是同事,有一些比较信任真诚的情感比较正常,后面大公司千金和爱丽丝莫名的好感和信任就感觉有点突然,二是关卡把剧情切得稀碎……宁愿战斗几关然后推进一整块剧情,有时候对话不到几句就要进入战斗,虽然一直在合理化遇敌的情景,但还是太碎了。
⚖️平衡性:并没有特别注意强度,基本是先抽到的六星也就先培养了。目前玩下来就是刀锋太强了,秒杀+再动+技能群伤,经常是两个刀锋跑前面各清理一条线。狙击手还能凭借射程打打牙祭,法师感觉跟不上脚步,突击手和盾卫的存在感也很弱,没觉得有啥用。至于追击、警戒、反击、触电啥的,也是感觉没用,刀锋直接秒了呀。
资源:升级竟然感觉挺困难……这是让我感觉很奇怪的,一般游戏是卡在突破吧?这款游戏光让我把一队角色等级拉满似乎都很困难,更没有余力去培养其他角色了。
总体而言还是好玩的,总是会让我想起之前玩的《物华弥新》,剧情上更喜欢本作一点,战斗上物华弥新强一点。
编辑部替补 : 可以联机吗
手机用户34631295
游戏时长 413 小时
推荐:可玩性
回合制战棋,主打玩法,已玩400h+。纯单机无任何形式pvp(无玩家对战,无卷榜) ,日常简单。所以可以把时间都花在核心玩法上,选择自己舒适的游玩方式。这个游戏不需要一味追求强度,玩家方主动降低强度,反而能体会到更多策略上的碰撞。
优点:
1.玩法优秀。作为战棋,人物走位是有明显作用的,和套着战棋皮的回合制游戏有着本质区别。
明面上,最明显的体现是掩体阻挡这一核心机制。玩家和怪物之间对射时,脸接攻击很容易被秒,需要躲掩体获得减伤;但是必须贴靠掩体,并且只能阻挡特定方向上的攻击。这就要求时刻注意角色走位和怪物的移动范围,充分利用掩体减伤、避免被绕后,同时想办法绕过/抵消/摧毁怪物所处掩体,造成暴露攻击。
除了明面机制,玩家也需要针对怪物分布来制定战术安排。玩家方的火力输出是有限的,并不能一次性秒杀所有怪物(尤其是低配队伍)。这就要求合理安排击杀顺序,需要集中攻击薄弱位置,清理出安全区域,再利用掩体和警戒攻击应对怪物的反扑,有时还需要临时避战。这种战术层面的策略是游戏一大亮点,双方数值和机制都没变,但需要根据场上位置灵活安排打法。
作为副产物,这些机制增强了沉浸感。我能够感受到自己在指挥一支训练有素的小队,为了在远程武器(或异能😛)对射中取胜,需要结合环境和双方阵型安排行动;而不是带一群土匪打架,提把刀就冲上去砍人。
2.数值比较平衡,并且官方给了玩家一些空间来自主调控难度。总体上,玩家方的数值上限是高于过关需求的,同时游戏又提供了一些手段来主动降低数值,这样玩家就可以选择舒适的难度。
玩家方角色最高星级是6星,最低是3-4星。个人体验上,大部分关卡全上6星是完全碾压的,低配队伍(3-4星,偶尔上一两个高级角色)能获得最佳的策略体验,能够跟怪物打得有来有回。具体可以看我个人主页,有很多低配过关的录像,都是恰好在回合数限制内过关,全程都需要保持紧张。
在数值调整方面,官方提供了“等级同步”机制,玩家可以选择开启,将角色等级主动降低到关卡推荐等级,个人体感上是准确的。同时玩家也可以通过穿脱装备,进一步调整数值。这样喜欢挑战的玩家,可以自己把数值设置到舒适的程度,卡关了也可以调高数值跳过去。
最后,每期活动最高难度的关卡是不关联成就和奖励的,不想打没必要硬着头皮上,好评。
3.抽卡比较友好。首先结合第2点,不追求强度就没有抽卡焦虑,大部分关卡都能低配通关。由于是纯单机,一个限时6t的关卡,低配5-6t过关,和高配2-3t过关是没有任何区别的,低配可能还能跟怪物多互动互动。
资源投放方面,据说零氪可以每个角色抽到本体,不过我没有验算过。我不是纯零氪(月卡*4),也没有每个卡池都抽,只抽有显著提升的角色(符合xp也是提升😋),抽卡资源是富余的。
卡池都是单up,80小保底,本次歪了下次必up,限定池也是这个规则。只抽本体即可,命座提升小。抽数和必up都继承到同类卡池(普池到下个普池,限定到下个限定)。
对比某四字游戏虽然看上去出率高,但单up池要150抽后,下一个六星才是up,相当于最差情况要投入200+抽;往期强力角色都在双up池中,可能无限歪;限定池300保底不继承,没出up就全打水漂了。
4.日常友好。日常任务简单,可扫荡,一些红点不管也能拿全奖励。没有复杂的基建排班,也不需要看录像。所有资源都是全天可获取,不存在一些资源只能在一周中特定日子获取。
可以看到官方还是希望玩家把精力放在核心玩法上,不会故意拖延在线时间。官方需要玩家留存可以理解,但玩家是因为留存而在线,而不是因为在线而留存。打磨好玩法,玩家自然会留存,我400h+的游玩时间,主要用在打关上面并乐在其中,自然愿意留存。
缺点:
1.boss关卡有些重机制、轻战术,不如小怪关好玩。目前boss关要识别他行动的时间轴,在什么时候做出什么应对,这样更像是在解密而不是战斗。
我希望boss关能多点小怪,给小怪一些特色,弱化boss自身机制。这样就能更灵活运用环境来作战,衍生出丰富的打法。同时一些boss关冷门职业,如刀锋、盾卫,也能上场来对策小怪。
2.局内角色建模粗糙,技能动画比较尬,还好可以关掉。只看俯视视角的话,辨识度还算高,不同角色服饰、动作都比较明确,能一眼看出谁是谁,有没有贴靠掩体。不像有些游戏,俯视视角下,角色清一色长发盖住身体,只能靠发色识人😂
3.产能比较低,皮肤和关卡出得较慢。长草期也没有肉鸽之类可重玩的玩法,现在有那么多关卡,数值也比较平衡,随机取出几关组个肉鸽也好啊😂。好在可以扫荡完光速下线, 不会占用太多时间。
总之,如果你喜欢动手动脑,偏重策略而不是追求强度(甚至主动降低强度),这个游戏非常值得一试。
解知语编辑部替补 : 120抽了,男刀什么时候来