快递小哥:
还有的话,人物死完只能从那个最开始那个基地复活,不能从那个资源站又要走格子,走个好几个回合呢,一点都不考虑实用性,一队人马打架,打了个两三次就要下场了,或者是让去让他去开采资源了,不能继续打,要是继续打的话,他直接满血死亡,啊,直接16个回合,慢慢等吧![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
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已经兑换完黑胶了,主要是挫败感非常强。建议不要疲劳感想走哪就走哪。而且那个山减移动一步一步走不说设计,给玩家感觉非常厌恶
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地图单调这点我非常认可,路上没有随机事件,怪不会巡逻,只有走到贴脸范围才追,那剩下只有无聊的跑图和挖矿了,限制还多。角色还有凝固等级不能一直连着战斗,这么设计确实不如省去移动过程,搞成铃兰之剑那样的全域推演(虽然但是这个设计也不咋地,策略和可玩性倒是提升了一点,但老玩家和新玩家体验差距太大,没办法平衡)有创新还是好的,但这次创新的方向感觉就不对,因为我怎么想都没办法改的好玩,大地图也像一个战旗,而战旗与经营怎么想都整合不到一块。还是应该靠剧情推动而不是探索
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没有套焦热buff的角色可以抽一个,毕竟她的地图炮可以开第二次,还能无视掩体。资源不多就算了,她能干的,刀锋都能干![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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个人认为主要问题是地图探索太繁琐了,地图比较单调,去往战斗/事件/宝物的路线上没有兴趣点,不如直接抽象成尖塔那种路线图,省略逐格逐探员移动的过程。









为什么我的是绿的







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