MARVEL SNAP游戏截图
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MARVEL SNAP

MARVEL SNAP

8.6
预约
2.9 万
2.8 万
可以说这款游戏是手游最后的遮羞布。
现在的手游,低劣的东西遍布全世界,一提到手游,第一印象就是以下几个类型。
欧美:slg(烧钱就能赢),超休闲小游戏(游戏中广告铺天盖地),三消合并(无聊)。
中日韩:二次元(玩法单一属性为王媚宅卖肉),PC游戏的移植(蹩脚的虚拟摇杆操作,想想那些搓屏幕的fps吧,我都要吐了)
现在的年代,真正为手机这个电子载体做游戏的人几乎没有了,很少很少。一提到手机,可能玩家的第一印象就是远远不如PC和主机,有了PC和主机谁还玩手游。其实这个观点是片面的,手机拥有独特的设备特色确实是PC和主机不具备的,例如:陀螺仪,重力感应,触屏滑屏,GPS,极为便携。如果一款手游真正的发挥了上述特色,确实可以创造真正的不同于PC和主机的手机游戏,想想NDS时代的那些触屏便携杰作。但是,现在市面上99.9%的手游都无视掉了,都为金钱所驱动,创造了一堆堆的电子垃圾,说这些手游是电子游戏,真的是高看他们了,他们真正的名字叫:交互式货币化应用。
我们再来说说这款游戏,这款游戏获得了2022年TGA年度最佳手机游戏,真的是实至名归。游戏由前炉石传说设计总监带队打造,将卡牌对局分为3个路线,将游戏的博弈性,随机性,策略性,趣味性,心理战,全部拉满,而且这些都只需要仅仅6回合,即可享受一场有趣的对局。游戏的卡牌设计极为有趣和大胆,例如灭霸有6个宝石,有个卡牌可以把另外两个路完全炸毁,有的卡牌甚至可以代劳你出牌,有的卡牌可以窥探你的操作,有的卡牌还可以扭转时间等等。
这种高随机和大胆的卡牌设计我认为催发出了两个很好的游戏特性,第一个就是“协同乐趣”,单个卡牌可能不觉得很强,但是几个卡牌进行配合,再加上随机的地点效果,会涌现出五花八门的协同效果,将“协同乐趣”拉到最高。可以说这是一款真正像玩具一样可以“玩耍”的游戏,试试这个搭配,试试这个流派,哇!配合上这个地点,爆炸了!第二个就是游戏的高随机性令玩家对于失败非常宽容,就是每当失败时,玩家心理会想“没关系,这局我不够幸运,而不是我的策略不行,再来一局”。这种设计保持了非常高的玩家粘度,玩家不会觉得自己智商不够,或氪的不够而离开。但是并不是说这游戏完全靠幸运取胜,像猜拳一样,并不是这样,只是随机的占比较高,另外也有很高的策略因素。当然了,这种随机注定游戏不是标准的竞技游戏,与《万智牌》是两个极端。
再来说说大家最为关心的游戏氪金的问题。这款游戏有三个途径获得新卡牌。1.收藏等级 2.每月通行证 3.点数商店。
1.收藏等级是跟随卡牌升级而增长的,注意这个收藏等级和属性无关而是升级卡牌的外观,这个氪金玩家确实可以氪金购买,但是仅仅可以做到比0氪玩家快。2.每月通行证10美元,得到的新卡仅仅有1张。3.点数,这个东西非常稀有,在商店中会偶尔出现,即使是氪金也不能随便购买。
也就是说,大绝大部分时间中,不能氪金买卡,即使有氪金买卡的机会,也不存在多少。综合评估下来,还是较为公平的。
但这块并非一点缺点也没有,氪金玩家确实可以比平民玩家更快的收集卡牌(通过收藏等级),组成完善的战术流派,这在排位打到40级之后很明显,你会看到各种卡牌战术,而你可能因为缺少某些牌迟迟组成不了完善的战术。这一感觉和《皇室战争》很像。但是这游戏远远没有皇室战争对氪金程度影响因素那么大。原因就是游戏的随机因素对于胜负的影响太高了,这是其一。其二卡牌并没有等级和稀有度之分,皇室战争那种明明卡组克制但是因为等级差太多也打不过的情况完全不存在。所以氪金对于胜负的影响被削弱了,你可以思考绝佳的战术和依靠随机来战胜氪金大佬。但是确实有很多情况下氪金大佬用完善的牌组战胜平民玩家的情况,暂时,这种情况只能依靠持续收集卡牌来追赶了。(经过一个多月的体验发现,任务的奖励很丰富,收藏等级升的很快,只要保持玩,卡牌会源源不断。)
游戏另外一个极具特色的地方是精美的卡牌竟然带有“裸眼3D效果”,游戏的卡牌随着对局可以升级,升级为3D效果,动画效果,闪亮logo等等。借助陀螺仪可以带来强大的视差效果,如果你闭着一个眼睛再晃动手机,裸眼3D效果就出现了,好像这个卡牌从屏幕里出来了一样。
我的总结就是,这真的是一款真正为手机这个电子载体所打造的手机游戏,发挥了手机的设备特性,在你排队,等地铁,卫生间,这种细碎时间里仅用3分钟就能进行的一次精彩的卡牌对战。
这款游戏真正诠释了:如何专门的为“手机”这个载体做游戏。而不是做一个游戏放到手机上运行。
♥企鹅qun:9六六六27764
真正推动《Marvel Snap》荣获TGA最佳移动游戏,离不开游戏的高口碑。
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先来看看今年提名最佳手游的产品:去年该奖项的得主《原神》,开放世界的《幻塔》,MMORPG《暗黑破坏神:不朽》、全球火热的竞技游戏《Apex英雄手游》,可以说是实力选手云集。反倒是相对轻量的CCG卡牌游戏《漫威 Snap》获奖,的确令人意外。
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事实上,从Google Play、AppStore、TGA等一系列欧美年度奖项的评选结果来看,免费制游戏的参评标准似乎绕不开一个决定性因素——用户口碑。
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由此来看,《Marvel Snap》获奖的一大关键在于:游戏的商业化程度较低,变现设计相当克制,产品收入更依赖玩家长线留存。因为付费设计对多数中小玩家更友好,游戏很快形成了较高的口碑。
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在《Marvel Snap》中,玩家获取卡牌的方式并非直接购买卡包,而是需要不断肝以提高“收藏等级”。即获得一定的收藏点数后,能够获得更稀有的边框,并领取相应的新卡牌奖励。与之相对,游戏的付费内容则是包括带来动画效果的卡牌外观升级、个人资料背景、通行证等。氪金只能稍微加快卡牌的收集进程,且无法提升卡牌强度。
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Naavik分析师Matt Dion指出,想要在该游戏投入大量资金以最大化玩家能力的硬核玩家,实际上并没有太多的消费选择。Connect Ventures资深游戏设计师和DOF记者Ethan Levy,也在他的博客中表示:“《Marvel Snap》的变现对玩家极其友好,它装饰道具优先的付费设计使得没有任何卡牌被扭蛋机制或付费门槛锁住。”
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事实上,早在产品内测期间,《Marvel Snap》曾因商业化设计不被玩家接受而引发风波。但好在游戏团队最终决定尊重用户,并迅速做出调整,上线后用户认可度才得以迅速飙升,并接连创造收入的新高。
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不同于市面上多数手游表现:上线第一个月流水达到顶峰后,随着首发期结束,之后几个月的产品收入逐步下降。得益于主动限制玩家氪金带来的口碑,尽管和传统商业化模式背道而驰,《Marvel Snap》的收入依旧不断走高。既在第2个月实现了流水过亿的亮眼表现,甚至有望连续三个月达到强势增长。
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Levy认为,《Marvel Snap》的变现策略依赖于长期留存,因为目前单个玩家每次活动的消费并不是那么多。但他进一步表示:“如果你不愿意使用在过去卡牌游戏中非常成功的扭蛋驱动的变现方式,那么在没有足够大的用户规模情况下,是很难达到《堡垒之夜》那样的收入量级。”
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的确,外媒普遍认为,虽然《Marvel Snap》目前收入非常亮眼,但实际上还有很大的增长潜力。Dion也解释道:“游戏团队当然预测到了短期的担忧,很可能会随着时间发布新卡包,以继续拓展内容量。即将到来的排位模式、排行榜和社交功能很确定能够提振游戏表现,并开启新的变现机会。”
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上线两个多月以来,《Marvel Snap》在全球范围内持续霸榜的同时,其轻度变现设计更是得到了大量玩家和同行的认可。不仅因此收获了良好的用户口碑,并以此成功摘下TGA桂冠,更是赢得真金白银。而从产品目前表现和开发团队对于多样化变现方式的探索,也有望推动游戏流水不断走高,持续打破收入纪录。
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玩了好久国际服,感觉游戏机制,有通过控制核心卡抽牌, 来控制游戏胜率的感觉😕
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