东方守护传

东方守护传

测试
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6208个评价
全部评价
全部平台
带图32 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩33 运行稳定性30 操作体验14 画面视觉6 玩法设计4 广告频率3 资源获取3 游戏平衡2 UI设计1 日常肝度1
蝙芙团子兰
游戏时长 70 分钟
不推荐:可玩性/ 画面音乐
之所以2星,是因为1星给的是东方题材。
游戏看似包含了非常多 roguelike 要素,以至于这似乎成了游戏主要玩法,实则几乎完全没有 roguelike 的感觉。
总体玩下来更像一个既没有弹设水平 也没有任何手感的纯闯关游戏。
顺带提一下,我到全流程结束也没见过增加血量上限的升级选项,不知道是运气差还是怎么回事,但这与我接下来要说的缺点无关。
(为方便理解,以下将“符卡”统称为“武器”)
一、升级选项 极其不合理
1.绝大多数单个武器的升级几乎没有提升强度,即使升了很多级,也完全没有达到任何一次强度上的质变。
2.作用于所有武器的升级选项是最能提升强度的,但这类升级选项只会对当前已拥有的武器生效 1 次,之后获得的武器不会得到加成。
将第 1 点结合起来,直接让成长路线变成了 不断收集新武器,然后见到作用于所有武器、血量相关的升级选项 就无脑选。要么就硬凹那几个升级有强度的武器。成长非常单调乏味。
3.升级选项非常少。
总之说白了就是——玩着没什么意思。
二、难度 有些不合理
1.有时候弹幕非常密集,加上操作不便、大判定点,躲完了也还是汗流浃背。游戏简介写了“高难度”,那么难度高也是合理的,但结合下文第 2 点提到的局内升级不合理的话,这难度是否有点高得让人觉得没意思了。
2.无论怎么在局内进行升级,该密集的弹幕一样密集,完全没有越来越得心应手的感觉,也没有玩得越来越舒服,仿佛升级的目的只是让玩家可以勉强够着通关的门槛。
这样的话,完全可以把升级系统去掉,做成一个纯过关游戏可能还好很多。
三、画面跟随 很不合理
人物移动时,画面中心总是跟不上人物。这明显是故意这么设计的,多半是为了提升观感。但画面是否有点过于跟不上了?往左右走还好,往上下走的时候,人物都快贴到屏幕边缘了,几乎无法看清上/下方袭来的弹幕或敌人,在弹幕偏密集的时候,这种设计往往是不合理且十分致命的。
四、局外养成 非常不合理
就那么几个提升基础属性的选项,每次提升得不多,而且非常贵。我是没去碰过,实在没这个时间也没这个兴趣去肝这点没意思的升级。
总结:虽然看得出来是成本极低的独立游戏,但我提到的都是游戏设计理念层面上的问题,并不是那种代码能力、美术能力、音乐能力、经济能力不足就解决不了的问题,所以我仍然选择给一个 2 星。重复提一下:2 星里有 1 星给的是东方题材,否则我给出的评价就是 1 星。
TapTap
TapTap
AC7200d : 中肯的
亦名
游戏时长 7.1 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
025433
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
发现更新了玩一玩结果被爆锤の我()
(被锤爆了,最多到临近通关,STG水平低下,绀L无欠灵梦机体通关)
在谈感受之前,我想呼吁作者加个固定摇杆
移动摇杆手感真的不习惯啊啊啊啊!
优点是机制有创新了,更『东方』了
人物增加了,可玩性有所提升(?)
还是很用心的
接下来是问题
1.游戏内续航过少
已知灵梦和紫初始可以挨4下,魔理沙可以挨3下,平均一局游戏约16分钟,目前游戏内可有效恢复被动为两个,每局约有18次左右选择被动的机会,求新手6局之内通关普通模式的可能性
答:接近于1%
首先,其余的攻击方式与整体提升稀释了整个被动池,并且有时需要对攻击方式的升级会进一步减少玩家遇到续航的机会,要么是能秒但没续航失误致死,要么是有续航没输出被围殴死
并且,那两个有效回复的被动其中有一个是暴击回一滴血,按照正常攻击方式的暴击率一局下来回的血可能还没我一局以撒遇到的四级道具多()虽然星弹暴击率较高,但星弹的瞄准机制堪称鬼畜,一轮4到5个星弹下来基本就只能打中两三个,相比于其它攻击方式几乎完全是亏输出,几乎不会去拿(更优选项一堆),况且强迫玩家去拿某个被动也是不应该的
血量是可以靠操作弥补的,不过玩起来会非常累(这就跟以撒为什么没人玩里lost一个道理,强是强,一碰就碎谁喜欢。临近通关结果一个失误回到解放前给你这么来个几局,一局还十多分钟,你心态崩不崩)技术过硬那就大佬受我一拜
2.对于输出的直接提升过于少(尤其是给攻击方式升级),攻击方式升级收益过低
游戏中有大量增加攻击范围的升级,提高了命中率与对群能力,变相提升输出
但后期怪物的血量肯定是不想让你只拿范围的,所以这个时候就需要提升输出,例如『所有武器伤害+2』这种出的少的东西不能过于依靠,万一就是一整局不出呢()这个时候就需要追求单种攻击方式升级。但对于攻击方式的升级的成长曲线可谓是抽象,大部分升级TM加了个攻击范围,不给你直接提升输出,这范围还只加10%,重点是游戏里还有个被动是『所有武器范围+30%』
对于某种攻击方式专有的提升不应该比整体提升更强吗?我专精一点还比贪多学杂弱是什么鬼?!
希望可以改一下攻击方式升级带来的提升,不然无效提升太多了(大范围攻击强.JPG)
4.角色特点未突出
感觉角色之间最大的区别就是初始攻击方式不一样,容错率不同
然后没了……
或者可以尝试给角色设计一些专有的可以改变玩家游玩思路的被动和机制(以撒的结合,里该隐,圣心.JPG)
5.魔理沙残废机体(金发的孩子真可怜)
魔理沙开局自带星弹,而上文已经说了星弹的瞄准很差,会亏输出,就代表着魔理沙前期一发育慢二容错低
前期发育慢中期就强不起来,被第一波怪海围住基本就可以R了下一局了
(顺便一说极限火花的瞄准也挺蛋疼的)
6.音乐过于单一
我知道最终鬼畜的这个remix很好听,但连着一两个小时放,重度芙兰厨都难受()
一些奇奇怪怪堪称妄想并且极度加大工作量的建议:
1.可以试着做一些攻击方式的兼容(玩以撒玩的)
现在的攻击方式只是简单的堆叠,可以试着做一些拿到不同的攻击方式组合拥有新的攻击方式的机制
2.想看到恋恋(来自恋厨の妄想)
但是求求了孩子真的很想()
你永远不知道紫妈在那偷窥 : 什么这游戏还能通关的?