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带图
32
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
33
运行稳定性
30
操作体验
14
画面视觉
6
玩法设计
4
广告频率
3
资源获取
3
游戏平衡
2
UI设计
1
日常肝度
1
蝙芙团子兰
游戏时长 70 分钟
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
之所以2星,是因为1星给的是东方题材。
游戏看似包含了非常多 roguelike 要素,以至于这似乎成了游戏主要玩法,实则几乎完全没有 roguelike 的感觉。
总体玩下来更像一个既没有弹设水平 也没有任何手感的纯闯关游戏。
顺带提一下,我到全流程结束也没见过增加血量上限的升级选项,不知道是运气差还是怎么回事,但这与我接下来要说的缺点无关。
(为方便理解,以下将“符卡”统称为“武器”)
一、升级选项 极其不合理
1.绝大多数单个武器的升级几乎没有提升强度,即使升了很多级,也完全没有达到任何一次强度上的质变。
2.作用于所有武器的升级选项是最能提升强度的,但这类升级选项只会对当前已拥有的武器生效 1 次,之后获得的武器不会得到加成。
将第 1 点结合起来,直接让成长路线变成了 不断收集新武器,然后见到作用于所有武器、血量相关的升级选项 就无脑选。要么就硬凹那几个升级有强度的武器。成长非常单调乏味。
3.升级选项非常少。
总之说白了就是——玩着没什么意思。
二、难度 有些不合理
1.有时候弹幕非常密集,加上操作不便、大判定点,躲完了也还是汗流浃背。游戏简介写了“高难度”,那么难度高也是合理的,但结合下文第 2 点提到的局内升级不合理的话,这难度是否有点高得让人觉得没意思了。
2.无论怎么在局内进行升级,该密集的弹幕一样密集,完全没有越来越得心应手的感觉,也没有玩得越来越舒服,仿佛升级的目的只是让玩家可以勉强够着通关的门槛。
这样的话,完全可以把升级系统去掉,做成一个纯过关游戏可能还好很多。
三、画面跟随 很不合理
人物移动时,画面中心总是跟不上人物。这明显是故意这么设计的,多半是为了提升观感。但画面是否有点过于跟不上了?往左右走还好,往上下走的时候,人物都快贴到屏幕边缘了,几乎无法看清上/下方袭来的弹幕或敌人,在弹幕偏密集的时候,这种设计往往是不合理且十分致命的。
四、局外养成 非常不合理
就那么几个提升基础属性的选项,每次提升得不多,而且非常贵。我是没去碰过,实在没这个时间也没这个兴趣去肝这点没意思的升级。
总结:虽然看得出来是成本极低的独立游戏,但我提到的都是游戏设计理念层面上的问题,并不是那种代码能力、美术能力、音乐能力、经济能力不足就解决不了的问题,所以我仍然选择给一个 2 星。重复提一下:2 星里有 1 星给的是东方题材,否则我给出的评价就是 1 星。
AC7200d
:
中肯的
元乾司天
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
总体来说很好,但是打死怪要自己捡exp就很难受,而且怪海期间只能绕一大圈才能捡,朝花夕拾的过程容易被弹幕打没。难度高一点怪多前期可以快速升级,但是相对的后面弹幕多到看不清,要点好天赋,不然后面玩不了,而且回血真的很需要啊,能不能提高出来的概率或者改成10秒回一次,又或者提高一下暴击率啊,我选择暴击回血打了3分钟才暴击一次。另外就是好像出问题了不给放广告😭😭😭我给3星,第4颗是给东方的
蓬莱山辉夜
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
可以加入固定镜头,和调整音乐音效的按钮么还有,在升级里加入伤害的选项
手机用户107128401
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🥊打击感:
基本没有,子弹较难操控
⚖️平衡性:
血量很少,需要多加注意躲避弹幕
🎮可玩性:
高
bgm很不错
亦名
游戏时长 7.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
难度挺高,但我两关都是三血魔理沙无复活初见通了(不知道为什么除了初见以外就再也通不了了)
柳半夏
玩过
有点单一,然后可能是我太菜了吧,玩了几下机子特别烫,嗯,可能是我的机子太老了,作者加油!♡
木槿昔年
游戏时长 4.3 小时
还行吧,内容比较单调,怪很多,还比较看运气。红魔馆什么都没刷到,30生命10点的剑气和5点的隙间硬熬了半小时一次过了。然后就是在地图上面时,咲夜会闪现出去,弹幕打不到里面
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
九五
玩过
推荐:
可玩性
游戏很好玩,难度略大但正因此而具有挑战性,很喜欢,支持一下
但是建议把移动时用的摇杆固定一下,一个不注意摇杆换了住置就走错了,还有就是加一个返回键,如果一不小心点错了像下图一样,要返回标题界面就只能退出游戏重进,很麻烦的
我
:
现在玩九还玩东方的不多了🙂
无
游戏时长 3.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
玩前提示:1本游戏加血量上限和血量没有一起加,是分开加的。2游戏中回血手段太少,无法有效回血。好,对于我这种不挑的人来说还是挺好玩的,个人还是喜欢玩魔理沙,星弹和火花一直堆这两个完全能过的,但是注意了血上限至少到13(8也行,不过就有点难了),暴回和15回各一个能过,第一关第一大波蘑菇或第二关第一大波妖精火花能打,可以酌情加环绕阴阳球,咲夜我这里要过一个广告复活才过,还是难的,新手要多练,如果手机不行建议还是不玩,不然是有可能卡成ppt的。第二关和第一关完全不一样,多了一个大招和缓速,缓速确实挺好,让火花手感变好了。只不过这游戏音乐太重复了,各位可以去后台自己放个音乐,其他东方曲也挺好,不是吗?(虽然我是去听初音的歌就是了)
无
:
说错了,我说的缓速好像其实是擦弹机制啦,对了第二关第一波妖精冲过来时才放大招,可以把p点(应该是这名)吃满,还是很爽的
025433
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
发现更新了玩一玩结果被爆锤の我()
(被锤爆了,最多到临近通关,STG水平低下,绀L无欠灵梦机体通关)
在谈感受之前,我想呼吁作者加个固定摇杆
移动摇杆手感真的不习惯啊啊啊啊!
优点是机制有创新了,更『东方』了
人物增加了,可玩性有所提升(?)
还是很用心的
接下来是问题
1.游戏内续航过少
已知灵梦和紫初始可以挨4下,魔理沙可以挨3下,平均一局游戏约16分钟,目前游戏内可有效恢复被动为两个,每局约有18次左右选择被动的机会,求新手6局之内通关普通模式的可能性
答:接近于1%
首先,其余的攻击方式与整体提升稀释了整个被动池,并且有时需要对攻击方式的升级会进一步减少玩家遇到续航的机会,要么是能秒但没续航失误致死,要么是有续航没输出被围殴死
并且,那两个有效回复的被动其中有一个是暴击回一滴血,按照正常攻击方式的暴击率一局下来回的血可能还没我一局以撒遇到的四级道具多()虽然星弹暴击率较高,但星弹的瞄准机制堪称鬼畜,一轮4到5个星弹下来基本就只能打中两三个,相比于其它攻击方式几乎完全是亏输出,几乎不会去拿(更优选项一堆),况且强迫玩家去拿某个被动也是不应该的
血量是可以靠操作弥补的,不过玩起来会非常累(这就跟以撒为什么没人玩里lost一个道理,强是强,一碰就碎谁喜欢。临近通关结果一个失误回到解放前给你这么来个几局,一局还十多分钟,你心态崩不崩)技术过硬那就大佬受我一拜
2.对于输出的直接提升过于少(尤其是给攻击方式升级),攻击方式升级收益过低
游戏中有大量增加攻击范围的升级,提高了命中率与对群能力,变相提升输出
但后期怪物的血量肯定是不想让你只拿范围的,所以这个时候就需要提升输出,例如『所有武器伤害+2』这种出的少的东西不能过于依靠,万一就是一整局不出呢()这个时候就需要追求单种攻击方式升级。但对于攻击方式的升级的成长曲线可谓是抽象,大部分升级TM加了个攻击范围,不给你直接提升输出,这范围还只加10%,重点是游戏里还有个被动是『所有武器范围+30%』
对于某种攻击方式专有的提升不应该比整体提升更强吗?我专精一点还比贪多学杂弱是什么鬼?!
希望可以改一下攻击方式升级带来的提升,不然无效提升太多了(大范围攻击强.JPG)
4.角色特点未突出
感觉角色之间最大的区别就是初始攻击方式不一样,容错率不同
然后没了……
或者可以尝试给角色设计一些专有的可以改变玩家游玩思路的被动和机制(以撒的结合,里该隐,圣心.JPG)
5.魔理沙残废机体(金发的孩子真可怜)
魔理沙开局自带星弹,而上文已经说了星弹的瞄准很差,会亏输出,就代表着魔理沙前期一发育慢二容错低
前期发育慢中期就强不起来,被第一波怪海围住基本就可以R了下一局了
(顺便一说极限火花的瞄准也挺蛋疼的)
6.音乐过于单一
我知道最终鬼畜的这个remix很好听,但连着一两个小时放,重度芙兰厨都难受()
一些奇奇怪怪堪称妄想并且极度加大工作量的建议:
1.可以试着做一些攻击方式的兼容(玩以撒玩的)
现在的攻击方式只是简单的堆叠,可以试着做一些拿到不同的攻击方式组合拥有新的攻击方式的机制
2.想看到恋恋(来自恋厨の妄想)
但是求求了孩子真的很想()
你永远不知道紫妈在那偷窥
:
什么这游戏还能通关的?
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