玉言·离光

玉言·离光

测试服
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7.9
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测试服评价

近期趋势
7.9157个评价
嘴替发言2 带图10 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀26 有趣好玩22 运行稳定性21 UI设计16 操作体验10 游戏平衡6 玩法设计3 画面视觉2 音效音乐1 广告频率1 故事情节1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
通关了一局,看到了一些优点,也看到了不少缺点。
先来谈谈游戏的优点:
1,优良的画面与立绘。游戏的美工做的很精致,并非粗制滥造的糙线条,立绘也好看。算是我个人非常喜欢的那一类。
主观评价:★★★★★
2,新颖的战斗设计,游戏中给卡牌赋予了“金木水火土”五大元素,五行相生相克。对应到卡牌就是不同元素的卡牌间产生额外效果,将五行融入卡牌,增加了许多趣味性。也一定程度上让玩家不能无脑出牌,增加了游戏的难度。
主观评价:★★★★☆
3,平衡设计优良,不存在敌我数值崩坏的情况。
主观评价:★★★★☆
再来聊聊缺点:
1,UI设计真的是一言难尽,战斗时不点开具体描述根本无法分辨敌人的buff。出牌也一定要拖到敌人身上才能生效,手感奇差。五行间的联动也毫无提示一类的东西,打完一张牌后总要愣一下才能想出下一张要出什么。给人的游戏感官很差,也是游戏最大的缺点。
主观评价:★☆☆☆☆
2,战斗线程过长,游戏内的卡牌都是低数值卡牌,怪物血量虽然也不算高,但这直接导致了战线的拉长。而且不少怪物都拥有大量回复手段,容易出现刮痧刮了半天,对面还是满血的情况。打一个小怪都要好久,BOSS则更久。
主观评价:★★☆☆☆
3,事件结构单一,游戏内的事件几乎全是概率的随机事件,种类单一。玩一会儿就会觉得枯燥无味。
主观评价:★★★☆☆
剩下一些非优点非缺点的杂项:
游戏内没有加速模式,游玩不够顺畅。对于卡牌游戏极为重要的删卡过于廉价,卡牌购买价格较低,使游戏难度直线下降。地图画面看起来较为凌乱,改成方方正正的会更好一些。
主观评价:★★★★☆
总结:目前为止很难称之为佳作,虽然游戏存在的新颖之处,但这些都难以掩盖其本身的缺点。只能期待后续更新了。现在着实没有接着玩下去的动力了。
——待续——
官方韭酿咸鱼 : 谢谢你的建议(你是第一个说我数值平衡好的人哈哈哈哈) 出牌手感 跟 UI交互差的问题,也有不少人跟我反映过了 我正在参考其他游戏,看怎么修改 地图方面,我有想过改为四边形。现在还在考虑当中。
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推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
“盘古之后,混沌初开。东海之滨,震泽之南,有渚之国。国中有习五行术法者,佩玉行于山野之中,辟邪伏妖,护国安邦。”
一一《玉言·离光》开场白
简单点一句话:美女五行师下山降妖除魔。
【前言】
先贤胡适有言:
“7月4日新开这本日记,也为了督促自己下个学期多下些苦功。先要读完手边的莎士比亚的《亨利八世》
7月13日
打牌。
7月14日
打牌。
7月15日
打牌。
7月16日
胡适之啊胡适之!你怎么能如此堕落!先前订下的学习计划你都忘了吗?
子曰:‘吾日三省吾身。’不能再这样下去了!
7月17日
打牌。”
古人诚不欺吾辈。
可见一时打牌一时爽,一直打牌一直爽。
人性打牌,何况回合制美女打(怪)牌游戏呢?
♛目录:前言→游戏简介→推荐程度→我的体验→玩法推荐→需要注意的地方→建议总结
【游戏简介】
《玉言·离光》
一款五行生克回合制卡牌构筑类肉鸽冒险游戏。
核心玩法:五行相生相克
游戏模式:回合制,构筑自己独一无二的卡组
游戏特点:美少女、肉鸽(roguelike)冒险
游戏画风:中国古典山水画风+国漫立绘
生动比喻:打牌“跳跳棋”
【推荐程度】
我的评分:★★★☆
(一款小巧精良的回合制组牌打怪冒险游戏。喜欢国画山水风和类似:《杀戮尖塔》《迷失之夜》这类卡牌构筑冒险的玩家,推荐一试,此游戏潜力巨大,很多内容玩法都有待完善丰富,值得期待一下。)
【我的体验】游戏玩法
1.游戏界面简洁明快,看板娘和“新篇”“前缘”
“天赋”“药铺”“图鉴”。分别代表,新游戏,继续上次游戏,角色初始技能,初始携带道具和卡牌大全。刚玩的朋友也能较为清楚的选择自己需要的东西。
2.角色选择方面,测试服现只有琳琅和无暇两名角色可供玩家游玩,后续还要出,玥华和珠圆等新角色。琳琅和无暇两名美少女,人物立绘精美国漫风,有自己的单独语音包,自己的性格来历小故事。可惜的是,单独的语音包没有应用于游戏场景,战斗胜利,失败,探秘成功/失败以后,而且人物释放技能和打怪,没有独有的配音。
重点说一下的是等级天赋系统:天赋=初始技能,也是关乎人物初始强度,闯关难易程度的体验。每升一级获得一点天赋。而每次进入游戏所能携带的天赋,有种类和数量的限制。
其中天赋心法只能带一种,天赋舟车只能一种,天赋独门绝技一种,天赋御敌之术两个。相当于战斗技能两个,经验粮草(生活)技能一个,被动加持技能两个。根据玩家的个人搭配组合很多,有些增加前期人物强度过图更轻松,有些注重后期发展很好滚雪球壮大自己。而且战斗技能里面有帮助玩家过牌的,有提供能力恢复的,有增加伤害的不一而足,各有所长,玩家随心搭配,变化丰富,是本游戏一大亮点。
3.其中心法尤其重要,亦对应游戏核心玩法。因为万事五物皆在五行之中。五行又互相生克,金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。有专门利用五行相克原理增加伤害的心法“纯阳心法”。也有利用五行互相转化生成原理,金生水,水生木,木生火,火生土,土生金,而创造的心法“小周天心法”,打出五行互相衍生的卡牌提供多种增益状态。还有同一五行属性互相增强,通过打出同一属性五行牌,而且增加人物过牌能力的“吐纳心法”。不同功能性的心法,再配合不同战斗技能,构成更多不同的搭配,趣味性和探索性都大大提高,这也是本作卡牌构筑的一大亮点。
4.选好人物,搭配好天赋,正式进入打牌“跳跳棋”模式。迎面而来的是网格纵横的地图,周边是密密麻麻的山峰,人物只有附近十几个格子的视角。格子上的图片,是对触发事件的提示。玩家代表的人物变成一个国风侠客形象,可以在网格中跳来跳去,打怪、探秘、赌博、炼卡…触发各种事件。其中,新手指引非常详尽,详细介绍了闯关界面各种图标所代表的事件,各项人物属性的作用,战斗的操作技巧和过关需要的条件,基本上学完就知道了一个大概。
5.有几个功能尤其很赞。其中,天时、地利、古物(神器)一一对应核心五行生克玩法,可说是相辅相成。天时功能是不同的天气环境中,不同的五行属相有不同的加成。地利则是不同的地形条件增加了不同属性的强化削弱。还有古物功能,打出规定的卡,能获得古物不同属性的加持。游戏的随机性和可玩性也随着三个功能的不断变化,而需要玩家随机应变,不断调整自己的卡牌打出顺序来获得最大利益。还有一个功能尤其重要,“游戏词典”功能,里面有对“地图各种图标”“五行生克原理”“各种心法种类”“各类属性”的详细解释,可以说是游戏的百科全书,我新手上路一遇到问题,就会拿出来查找,正是靠着这本百科全书的指导帮带,我才能一路过关斩将,次次通关的。
6.地图事件设计不错。比如,遗迹探索,有大成功,成功,不成功。赌钱,有赌大,赌小,赚钱和赔钱。炼卡,凭运气获得好牌,弃牌,可以丢掉用处不大的牌,怪物根据强度不同也有,喽啰、恶霸、妖首之分。内容丰富,随机性大,既看运气,也拼操作。
【玩法推荐】
游戏整体难度并不大,除了“水深火热”模式略有难度之外。新手其实可以直接尝试任意角色的“普通”“简单”难度开局。两个人物强度都差不多,详细看完新手教程,然后遇到问题,仔细翻阅“游戏词典”能少走很多弯路。
推荐天赋搭配:
琳琅:心法:纯阳心法(打伤害)+战斗技能急雷和灵动+独门卡牌暴雨梨花+舟车天赋带摸金探云(滚雪球挣钱)
无暇:心法:纯阳心法(打伤害)+战斗技能专注和穿魂剑+独门卡牌波涛如怒+舟车天赋带破万卷(滚雪球升级)
细心的朋友可能会发现,为什么我的推荐的基本上都是伤害拉满,然后滚雪球的舟车天赋。因为此游戏每一局对战结束有生命和灵力恢复,不太担心能量的消耗和补充,而且怪物普遍有自愈恢复技能,还都很能回血,所以伤害贯满能更轻松简单的结束战斗。简单来说万般算计,都不如直接莽夫来得简单有效。
第二,前期人数属性其实够用,不需要再用舟车技能补充强度,舟车技能直接发育拉满,后期能更强。
【值得注意的地方】
1.游戏核心玩法虽然是五行生克原理,但是游戏中想玩的好,不如简单粗暴的堆伤害,贯死怪物,反而五行互生,和同种五行过牌这两门心法,基本上我都不用,因为感觉特别鸡肋。唯一有点用的就是,五行相克双倍伤害的“纯阳心法”但是实际上也没啥大用。还有天时,地利和古物,这些东西对五行属性的加持对战斗结果影响也不大。只能说是最多古物多,天时地利有利,可以锦上添花,但是不是斗牌胜负的关键。简单来说就是,五行生克在游戏看着很重要体现的地方也很多,可惜依然不如简单粗暴的堆砌伤害怼死BOSS来的有效,核心玩法在斗牌胜负中占的比重太小了。
2.明明两个角色,都有自己的独特的语音,但是在闯关的过程中却基本上一句话也不说,一句语音都没有。赢了也不开心,输了也不难受,行动也没有🎵效,放技能没有台词,确实太过无趣,希望能早点给人物配上更多的语音。而且打到怪也是单一声音,被怪打也是一样的声音。使用技能和使用战斗卡牌的声音也是完全一模一样的简单,也没有任何的技能,攻击特效,都是一到红光就完了,太过简单粗糙了。而且怪物也没有任何台词,怪物攻击也是跟人物一样的声音和没有特效。
3.角色的天赋技能,平衡性其实并不好,比如,无暇的一个天赋战斗技能,穿魂箭,可以直接造成10点真实伤害,即使冷却十回合,但是很多小怪(喽啰)本身也就十几滴血,一个战斗技能一个战斗卡牌就直接结束战斗了,比什么加几滴灵力同样的天赋技能,强的不是一点半点,而且除了“纯阳心法”外,“吐纳心法”和“小周天心法”非常鸡肋,因为每次战斗完,血量和灵力基本上都能恢复满,人物每回合抽牌六张不少了,也不缺少过牌。所以天赋技能的平衡性还有待调整。
4.怪物和奇遇的种类,还是太少了,怪物翻来覆去就那么几种,喽啰稍微多一些,恶霸和BOSS怪物基本上都是固定没有变化,奇遇方面也是,虽然种类不少,但是每种相同的奇遇基本上一模一样,没什么别出心裁设计和选项都是按部就班。
【建议与总结】
1.核心玩法,利用好五行生克机制才能出奇制胜的玩法应该得到加强,怪物也不能光是通过简单的堆砌伤害就能轻松贯死,随便通关。三种心法的强度和搭配各种技能之后的效果应该调整和平衡好。
2.打斗,技能,动作特效太粗糙,还有很大的进步空间。至少技能应该有自己特有的特效,而不同的五行技能,应该也能互相区别,释放到人物怪物身上的时候,也应该有所表现。
3.虽然采用国漫人物立绘和中国古典山水画风的地图。但是地图规划,图标设计都不够精美,比较简单粗暴,应该再打磨打磨细节。怪物种类也不够丰富,通关几次,就失去新鲜感了,应该再多设计一些不同种类,不同技能属性的怪物给玩家挑战。
4.角色剧情太过简单,闯关过关没有人物剧情,通关也没有人物对话和结局交代,只有游戏开场有个简单的对话,交代一下事情的起因。应该好好丰富一下,每个角色的角色剧情故事和对话内容。
5.游戏场景和斗牌战斗中没有角色声音,怪物也没有对话和音效提醒,技能和攻击卡牌完全一个声音,挨打的时候默不作声,斗牌胜利或者失败,也没有角色相对应的台词。希望能为每一个角色设计一套单独的台词,并丰富游戏进行中角色的声音表达。
总的来说:很多游戏内容有待丰富,但是新鲜的“打牌跳跳棋”玩法和优秀的“五行生克”设定依然很有吸引力,等游戏完善以后,相信玩家能有畅快的体验,值得期待一波。
TapTap
手机用户82013958 : 很中肯的评价
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