去远方

去远方

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9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.4529个评价
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嘴替发言5 带图141 已购买4 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀244 音效动听199 有趣好玩167 剧情跌宕156 运行稳定性43 故事情节26 玩法设计17 操作体验10 音效音乐4 UI设计2 画面视觉2
因玩家喜爱入选icon-wow
into
游戏时长 20 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
🤔谜题设计:
非常好,即不会像恋爱游戏那样完全丢掉脑子,也不是像解密游戏那样玩完两天不想动脑子,难度适中(适中的原因主要是女主线写作业、练习吉他那一段,不看攻略确实会耗上一会时间)总体还是很可以的
🎮可玩性:
很高,以至于我去企鹅群里问了一下多周目是否有区别,遗憾的是,并没有,二周目也只是简单的二刷,没有剧情线的变化。
关于时长:
有很多人在吐槽游戏过短,但我觉得其实还好啊,把时间拉的过长反而会让剧情感觉有点拖沓,所以时长这方面我个人还是很满意的
🌃画面音乐:
同类型里面算是很顶级的了,我本来以为这种游戏对音乐应该不会太重视配乐,但是从DLC中可以发现,虽然一口气玩下来时间可能不到两个半小时,但是有多达27首穿插在游戏中的配乐,这甚至比许多游戏时长远远超过这款游戏的都多,而且画面也很好看,以黑白灰色调为主,彩色的地方是给你的提示,或者有别的特殊含义。总之很好。最让我震惊的其实是以手机的横屏与竖屏的差异以区分出男女主的不同剧情线,很新颖(说实话,刚开始它提醒我关掉屏幕旋转,我还在奇怪为什么,而且其实刚开始屏幕开始旋转,也就是故事线开始不同的时候我还没反应过来)
🕵️剧情分析:
大致讲的就是一对大学热恋中的情侣互相为对方的世界增添了不一样的色彩,虽然这类剧情在动漫里很常见,但并不让人感到厌烦,因为现实中也是这样啊。
✍🏻建议:
游戏有些bug,不多,但是由于游戏内没有存档,所以最好修复一下,最明显的就是女主做烤布蕾那,有可能会卡住,没法往后翻了。在往下说之前,先叠个盾(对不起,我只是在这里发表个人意见,无论是对于看我评论的人还是制做者,都非常抱歉)其实对于结尾我觉得可以稍加修改(对不起对不起是我班门弄斧了但我还是想说)(可能涉及对结局的剧透,慎重选择往下看)大部分人说这是开放型结局,但是在我眼里这就是be啊,女主最终被人海所掩埋,男主最后那段描写心理的浪潮也越来越大,有个小提议,要不然让女主在最后快被人海淹没,流泪的时候,让女主冲出来,最后以两人亲吻的底部特写结束,周围还散落着女主的行李,我认为这才是真正的开放型结局,有可能女主最终还是会“去远方”,也有可能会为了男主而留下来(对不起对不起,只是提建议,不要骂我口呀)
为了不剧透,所以只放了一张游戏截图
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into : 我真的有好好玩完哦,时长那里我也不知道为什么显示的是20分钟
难赴
游戏时长 4.5 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
(以下内容含有部分剧透内容,请谨慎查看)❗️❗️❗️
18r已购买,已通关,大概2~3小时的流程
(一)前言:
其实吧,评分我想来想去,认为在我心中应该是4.7左右(以满分五分为标准),四舍五入就选择了满分(扣掉的0.3分后面补充),还有就是这是我第一次也是唯一一次玩到一半就想过来打分写评价,但最终我还是忍住了……
“这一刻我才发现,他是我的底色,在每一个失色的片段,支撑着我”
“她是我的彩色,给每个黑白的日子带来惊喜”
(二)正文部分:
自我感受:
“远在远方的风比远方更远”
我从未如此期待过一款游戏,跨越了三个季节,终盼上线,在我所玩过的众多游戏中,真的打动人心的游戏没有很多,在我看来,《去远方》在我的心中是top1。以独特的黑白画风,将每一个恋爱中的细节用生动细腻的勾勒在玩家面前,每一秒都是完美的画作,妥妥的视觉盛宴,每一个场景都很养眼,有悠扬悦耳,触动人心的音乐,每一个音符都恰到好处,打动人心。我觉得,18r不仅仅买的是一段恋爱日常,更是一份恋爱教程,制作组真的非常用心的来教我们如何去对待爱情每一个小小的细节,即使不是面对面,当我们仍然能体会到制作组的用心,刻画的十分精细,这一点在我心里非常非常的加分
游戏内容:
“我的肩上是风,风上是闪烁的群星”
优:
美术及音乐方面,每一幅图甚至每一帧的画面都可以成为壁纸,画风清新唯美,有一种看漫画的既视感,以黑白色为基调的画风(有部分彩图),交互式解谜,耳目一新的玩法在同类型的游戏上我有想到《失落记忆》,相似而又不同,略胜一筹,音乐都非常的治愈,随着画面的变化,旋律也起起伏伏,与画面融合为一体,每一个画面的音乐都非常的恰到好处,直戳人心(非常希望能出一个专辑,球球了😭)
叙事方面,两个大学生的恋爱日记(男主爱摄影,女主爱音乐)男主很帅,女主也非常beautiful,剧情交代的算非常完整了,就是有些地方还是不足的(缺点处补充),内容基本上是情侣之间的小打小闹,或是温馨美好的生活,在结尾处,他们一起奔向了远方,没有说过多的去煽情,不算是he(好的结局)而更是oe(开放式结局),让人浮想联翩,对我而言,似乎是有一点点意难平(没有看见他们在结尾在一起😭)
谜题方面就简单带过吧,大部分其实都是在过剧情,谜题也不算难,偏下的难度,新手轻松上手,但是其中有许多令人意想不到的解谜,通过场景交互,帮助男女主顺利的在一起(算是吧)
“从黎明到黄昏,阳光充足,胜过一切过去的诗”
缺:
初始画面有点太单调了,虽然和游戏黑白的画风是基本一致的,但有可能会削弱玩家对游戏的第一印象,小小的建议:希望可以加上一点点元素,让玩家第一眼可以对这个游戏有一点点了解;有一个最最最另我非常非常头疼的缺点,就是这个游戏是章节存档,这一点真的让我非常非常难受,因为第一次体验的时候玩到第一章节快完的时候有事就退出了,结果重新进去的时候,得从头开始,希望这个存档机制可以改一下;有一个剧情方面不好的地方,就是好像全程基本都是在介绍男女主的已经相爱过后的是,主要的地方(我认为的)没有呈现出来(就是男女主怎么爱上对方的),希望后续有机会出dlc可以补完这个情节(超级想看);还有一个就是判定问题,不会说非常严重,但是有些地方得拖到非常接近才能过,希望这个能改一下下
“走在路上,放声歌唱,大风刮过山岗,上面是无间的天空”
有话想说(弦外之音):
在这片静谧的海域,
心轻轻荡漾,
一页神秘的篇章。
风景模糊了距离,
岁月静好,
展开了迷途的絮语和未来的对话。
找寻遗失的信笺,
串起过去的线索,
每一步踏出的故事,
是时间温柔的抚摸。
夏风携带着承诺,
悠悠前行,
在这旅途中,
我们相逢,
又渐行渐远。
心思飘渺,
如同扬起的帆,
彼岸有未知,
也有归来的方向。
心中的地图,
记录着点点星光,
指引我们,
越过孤岛,
前往心之向往的远方。
远方啊,一无所有,但是又如此的令人向往,虽然遥远,但我们终会到达……
“与你同行,无论是穿行山川湖海,还是漫步街头巷尾,我心之所向,即是我们的远方”
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以上内容均为个人观点,如有说错,见谅
未经允许/授权,不准搬走“弦外之音”的句子,也不允许搬运!
❗️❗️❗️
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超级无敌大帅哥万花丛中过 : 难总你写的好细致。。。(来自桶的感叹)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
去远方?还是去有他(她)的地方?
是让回忆沾上永不褪去的色彩,
还是让它变成灰白任时光冲刷?
没有她(他)的远方,会是你要去的地方吗?
既然注定要迈向远方,何故回头望向来路?
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一.明明是选择题,却偏偏画对错

给这款游戏三星的理由很简单:试求画中的阴影范围……?!不对,是:请告诉我拯救一场爱情跟去远方有什么关联。玩家到底在游戏中“干了什么”又“影响到了什么”。

这其实也是开篇我抛出的问题:去远方?还是去一个有他(她)的地方?
-
但是很可惜,剧情说:我不造啊?

在游戏中,因为玩家的一切行为,一切解谜都是为了“拯救男女主的爱恋”。但是到了游戏的结局,两人依旧是分离后“各赴远方”的结局。
-
既像告白?又像告别?
别逗了,什么都没有改变,不是吗?

他给我的感觉就像:上一世我遭奸人陷害,幸得老天垂怜,重活一世。这次,我先手除掉了奸人,然后又遭陷害,结果又死了。。。
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游戏以男女主恋情为载体,以远方为象征。但在实质上,它没有处理好这二者的关系。没有人在这段故事中为了对方“放弃了远方”。也没有人因为这段恋情在自己的远方“走得更远”。那“我”,也就是玩家的意义就是不明的,就是让人觉得矛盾又尴尬的。

因为结果的无价值,更进一步导致了因果无价值。以游戏的结局来看,如果男主单纯因为这段恋情而在开头自暴自弃,那就是“无病呻吟”。如果游戏的结局“也就这样”,那么男主开头的悔恨和自暴自弃又从何而来?
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二.由结果反推的操作无价值

这也是为什么很多人反馈:游戏的操作感不足,反馈感不够。但实质上,对比绝大部分剧情向游戏,游戏当中各种滑屏,各种轻解谜,各种画面细节操作给的反而是比较到位的。至少比大部分只能在三个选项当中选几个位置,然后让你选择地点的剧情向游戏好上不少。

可以说游戏操作所缺失的反馈和成就感,从根本原因上看并不在操作本身上,而是在玩家对剧情的操控能力不足,或者说玩家面对剧情时的无力感所发散出来的“弱操作感”。
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这也是游戏“既要告白,又要告别”所带来的必然结果。游戏有完全开放的结局,有男女双方“双向奔赴”的努力,更有精彩的画面表现和镜头呈现加持。

游戏将时间线定格在了“丑小鸭即将化作白天鹅”的那一刻。在最终结果出来之前,它就是尚未变成“衣上粘白饭和一抹蚊子血”的“白月光与红玫瑰”。
-
在你想象的加持和美好的期盼下,它当然美好啊
但你也终究不会知道
丑小鸭到底是变成了白天鹅,
还是死在了那片冰冷的湖水中。

我愿称之为“赛博恋爱大饼”,那既然吃不到,必然会觉得“饿”。也就是大部分玩家觉得操作无趣乃至乏味的根本原因。
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三.不和社会逻辑但和商业逻辑的剧情

既然逻辑上有硬伤,游戏又凭什么能够拿到高分评价呢?我觉得这大概是:你很难在梦中醒来。这种感觉会比较贴切。

游戏的题材是青春恋爱 定格的是校园伤痛恋情的“救赎”与“双向奔赴”。这个题材很有意思,游戏的展现手法也很棒。更何况从商业逻辑上来讲:没有人能永远年轻,但永远有人在年轻。这些闪光点,共同构筑了游戏的高评分。

先从题材上看,恋爱题材最麻烦的地方在于“相互”。即便是galgame也会有人吐槽“女生凭什么喜欢你啊”放在青春恋爱题材当中就更是如此。而游戏通过男女双方检讨自己在恋爱行为当中的“错”,通过弥补和相互成就,把破碎的记忆变成美好的记忆。
-
对,这就是“我重生了,回到……”的‘文艺体’
但这种行为本身是符合逻辑的,也符合绝大部分人的恋爱观。

更何况游戏对标的是青春题材,甚至游戏的受众画像可能就是15~25左右的青少年,因为最终“去远方”明显还是事业导向而非比较偏女性的情感导向。那这可就大有说道了。
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如果你正当时,那你一定渴望一场如游戏一般双向奔赴的恋爱。
如果你不再年轻,你也大概率会希望自己心中的白月光好好的“去远方”
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它既没有告诉你,为了爱情放弃远方,也没有告诉你为了远方舍弃爱情。
它就像你午夜梦回时,回到了那个支离破碎的曾经,试图用更成熟的价值观,挽救一段心中的白月光。
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谁会拒绝,谁又能拒绝一个,这样的机会呢?
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四.优秀的画面镜头与配音

最后我们将视角下放,回归到游戏极具特色的画面表现镜头语言和配音设计上。你会发现游戏在这些内容上的布置是优秀的,甚至是让人觉得“稍许惊艳”的。

游戏的画面镜头是由漫画的主要呈现形式+动态的单格画面组成。漫画的画面形式给到了玩家“回忆的感觉”,动态的画面呈现,一方面增加了剧情表现的代入感,另一方面也强化了剧情的真实性。
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更别提画面的美工很棒,无论是对于人物细节表情的微雕刻,还是对于人物大体动作,镜头的远近切换等处理都非常到位,基本上是付费漫画的水准。
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而游戏的镜头视角也很棒,除开上文提到的镜头切换和视角呈现合理外。在玩家的视角当中,始终存在着重要的“色彩要素”。
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没有被修补的记忆是灰白的,努力之后和好的剧情是“彩色的”

颜色方面冷暖色调的切换能够给玩家带来更强烈的视觉冲击。也能更好的体现剧情的发展,记忆的加深。
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至少,从黑白漫变成彩漫,这件事本身就很感人(
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而从配音上看,全程的男女主剧情配音加适当的场景音效以及始终弥漫在游戏的过场动画乃至场景动画当中精心设计的背景音乐等。都是游戏画面呈现乃至内容质感的重要组成部分。

男女主配音虽然算不上出众,但至少不掉链子。而且与游戏的文艺和青春题材很搭,给人的听感还是不错的。
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五.总结

花卷终究还是实用主义者+现实主义者。这张如梦如幻的“炫彩赛博大饼”。给我的感觉还是比较遗憾的,假如游戏有更多的结局,甚至只是浅浅的提一嘴“他们更好了”,那我的评分都至少要涨一颗星以上。

但总体来看,优秀的画面张力+巧妙的题材内容设计+买断。依旧为这款游戏带来了不错的内容基础和表现能力。

比较吃受众的一款剧情向游戏,可以推荐,但需谨慎考虑购买。
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官方熊. : 感谢长评,很认真的反馈,这里就两个细节回复一下:(1)故事的开头不是时间的结尾;(2)玩家的行为是为了什么又是否产生影响其实是一个开放题
因玩家喜爱入选icon-wow
洛
洛
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
——首先,这可能是一条严肃的评价——
🍀
二刷之后,一直有些话想说,如鲠在喉。
无论是从画质,音效,还是剧情上看,《去远方》都是一部诚意满满的优秀作品,但是,我想说,该作在操作上的观感真的不太好。
就好比一位尖子生,期末考试中门门都拿到了95+的成绩,唯独数学考了70分。其实,70分很差吗?也不会。但是这个成绩放在这位尖子生身上,观感就不好。
🌿木桶效应:一个桶能装多少水,并不取决于最长的木板,而是取决于最短的木板。我觉得这句话用来解释该作的问题最为合适。
这是一部弱解谜的作品。不难感觉到,解谜就是为了剧情服务的,剧情、音效、画面这些是主,解谜是次。我理解这种形式,也能乐在其中。但是❗,既然加入了解谜元素,就要考虑到解谜的操作性,以及遵守一些谜题设计的基础规范。
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短板归结为三个方面:操作性,操作引导,操作正反馈。
⭐首先是操作性⭐
1⃣️在烟火这一篇章中,男女主为了赶上海上烟花,有一个在路上奔跑的环节(p1)。此时音乐是逐渐由舒缓转向高昂的,玩家的心情也被调动起来,然后女主摔倒了,那么我们当然要第一时间操控男主去扶了,然而你会发现,扶!不!起!来!
原因很简单,你需要操控男主再往前跑一段路,再回头,你才能顺利把女主扶起来。咱就是说啊,我作为男朋友心思细腻第一时间发现女朋友摔倒了还不行了是吧,非得粗心往前跑一大段才发现旁边少了个人是吧?😅其实,这也不是什么大问题,但关键是,经这么无意义的一折腾,瞬间有点出戏。本来,这段剧情表现的是男女主共同扶持,一起奔赴向同一个目标,配上音乐高潮,是一个很高燃的片段。然而,经这么一打断,玩家刚酝酿起的一点情感火苗,马上就被浇灭了,观感差了一大截。
这个问题本质上就是设计的不合理,男主跑出一小段或是跑出一大段回头,都应该要能扶起女主,这在情节上也是说的过去的。
2⃣️操作性的问题体现的第二个地方,是在烟花绽放前,对话出现的时候:
“还是没有赶上吗?”
“我想”
“我这里有一份”
“独一无二的心火”
这里的文字,在人声结束后过三四秒点击才能跳转至下一句,只此一处。全剧中其他对话要么是自动跳过,要么是点击即跳过,突然出现一处不一致的地方,很是奇怪。也许设计者初衷是希望玩家能够慢下来好好品味这一刻的温情,但是,作为玩家,我想大家的第一反应是,“啊,这里操作有延迟!”,然后一通连点。
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⭐接下来说说操作引导⭐
关于引导,我就说一点:一致性。在用途上保持一致。
比如,在野外生火这个情节中,需要男主用系在树杈上绳子带动木棍快速转动,这里给出了旋转的循环符号作为引导。
我知道,这是想告诉玩家要让木棍转动起来,但是,之前遇到的白色带箭头的符号用途一直是直接告诉玩家应该如何用手指在屏幕上操作,这里突然转变,有点不太严谨。建议可以用另一种颜色的符号,或者换一种方式提示玩家需要让木棍转起来,甚至这里我觉得不要提示也可以。
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⭐最后,再说下操作的正反馈吧⭐
操作的正反馈是什么意思呢?这得从为什么要玩解谜游戏说起了。解谜是件辛苦且折磨的事,但是,依靠自己成功破解谜题后的快感又十分另人期待。我想,喜欢解谜的玩家就是被这份期待驱使着,不断地探索一个又一个难题。
相应的,谜题设计需要告诉玩家,你的思路是正确的/错误的。对于有在独立思考解谜着的玩家,相比剧情的推进,他们更在意自己冥思苦想后得出的结果是否正确?如果玩家连自己思路的正确与否都不知道,又何来解开谜题的快感呢?
1⃣️操作的正反馈,这是一个非常基本的谜题设计规范。
但是在“他的自我”这一篇章中,有一个选ABC的考试环节(p2),我第一次玩的时候,故意做错了一题,结果顺利通过了;二刷的时候,全做对了,也是顺利通过,场景画面没有任何区别。虽然说本作是弱解谜的作品,但是我觉得只要有解谜元素,那么设计还是遵守这个基本规范为好。
2⃣️另外,有个女主为男主做烤布蕾的情节。在玩家好一番折腾后,成功做到最后一步将烤布蕾放入冰箱,苦等四个小时后,终于可以取出来了,诶,结果,女主话峰一转,讨论起新年🎁,最后两人拿着游戏机玩嗨了。
喂,不是,你刚还提到烤布蕾啊,你倒是拿出来啊,我还想看到男主品尝这充满爱意的烤布蕾后好好感动一下aaa😂
——————
🌱
好了,到这里差不多也该结束了,想说的基本都说完了,感谢各位能够耐心看到这里的宝子们。最后,容我再说几句:
其实,我提到的这些方面看似并不重要,我第一遍玩的时候也只是觉得有点不适,但并不知道问题在哪。但是,这些细节造成的不适累加在一起,就会让玩家潜移默化地对这部作品有不好的观感。
🍀
以上呢,也都是我的一家之言,一时心血来潮写了这么多。其实,《去远方》是一部很好的作品,我提这些不足,也是希望《去远方》和一罐盐制作组能越来越好。如果能为制作组提供一些参考价值,那我就很开心了~
最后,期待我们下一次,在远方的相见!😘
——8.22更新——
鉴赏—音乐回忆里的歌曲真的好好听🉑!
其实就是游戏中出现过的曲目。但是游玩过程中听音乐会受到其他元素的干扰,而在音乐回忆中,这些曲目单独呈现,感觉完全不一样,很惊艳
喜欢纯音乐的宝子们,真的很推荐
隐藏曲目很不错,但我还是更喜欢纯音😺
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官方熊. : 感谢你对《去远方》的支持与喜爱!非常走心的长评,其实第一时间就看到了,但是想了很久应该怎么回复。有一些细节被注意到了,但是我们发现在理解上大家有偏差。比如红色的斜杠消失其实是解除滑动锁定,音游确实是可以只点击最后一个圈,做题是在家里备考的场景,这部分的核心表现是主角们一起生活的互动(女主时不时过来“骚扰”影响了男主),至于正确与否其实不是重点,或者说你在做试卷的时候你也无法得到答案反馈,只是“完成题目”这个动作。诸如此类的小细节在《去远方》里很多,我们发现了这给大家造成的困扰,也会在后续的更新和作品里吸取经验的