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去远方

去远方

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9.3543个评价
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嘴替发言5 带图142 已购买6 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀249 音效动听201 有趣好玩169 剧情跌宕158 运行稳定性44 故事情节26 玩法设计20 操作体验10 音效音乐4 UI设计2 画面视觉2
昌盛沵漫
游戏时长 7 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
额……我玩完了,请不要以这个时间看游戏长短,我玩的比较慢流程下来有一个多小时吧(有剧透哦)
接下来聊聊游戏吧,故事并不新颖,可以说是很平常的故事,也许就发生在我们身边,没有生死离别,没有特别的事件,很平常的分开,然后生命的旋律就失去了底音,命运的丝线便不再相连
或许,我们玩游戏是为了看到一个与众不同的世界,是为了经历一个曲折的故事,但越平常的故事越能挑拨我们的心弦,不是吗?我们或许会在他们中看到自己的影子,自己的无力,此时与人物的心相连,去体会他们故事的情感
单就故事情节而言,游戏是值得体验的,平凡的故事也写的挺感人的,不过18元这个体量可能会有些小了,对于某些人而言可能觉得不值
美术风格很好看,我十分喜欢,画面很好的传递了情感,唯美,对我的吸引力超大,单画风就十分吸引人眼球
解密不难,还有攻略,不会影响游玩
人物塑造也不错,性格刻画明确,音乐空灵,很适合,好听
接下来是缺点,作为用滑动和点击来叙事,灵敏度有些低了(我还在一个位置卡死过,很影响体验,我在那滑到音乐都没了都不行)可能是二人分别加上结局算开放性结局 情感的冲击不会太大,对我的冲击更多在中后期,后期不多,倒叙的手法也让人做好心理准备了
这个评论应该在一年前就该写下来了,因为种种原因现在才玩,不过相遇这种事嘛,只要存在,多晚都没关系
因玩家喜爱入选icon-wow
into
游戏时长 20 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🤔谜题设计:
非常好,即不会像恋爱游戏那样完全丢掉脑子,也不是像解密游戏那样玩完两天不想动脑子,难度适中(适中的原因主要是女主线写作业、练习吉他那一段,不看攻略确实会耗上一会时间)总体还是很可以的
🎮可玩性:
很高,以至于我去企鹅群里问了一下多周目是否有区别,遗憾的是,并没有,二周目也只是简单的二刷,没有剧情线的变化。
关于时长:
有很多人在吐槽游戏过短,但我觉得其实还好啊,把时间拉的过长反而会让剧情感觉有点拖沓,所以时长这方面我个人还是很满意的
🌃画面音乐:
同类型里面算是很顶级的了,我本来以为这种游戏对音乐应该不会太重视配乐,但是从DLC中可以发现,虽然一口气玩下来时间可能不到两个半小时,但是有多达27首穿插在游戏中的配乐,这甚至比许多游戏时长远远超过这款游戏的都多,而且画面也很好看,以黑白灰色调为主,彩色的地方是给你的提示,或者有别的特殊含义。总之很好。最让我震惊的其实是以手机的横屏与竖屏的差异以区分出男女主的不同剧情线,很新颖(说实话,刚开始它提醒我关掉屏幕旋转,我还在奇怪为什么,而且其实刚开始屏幕开始旋转,也就是故事线开始不同的时候我还没反应过来)
🕵️剧情分析:
大致讲的就是一对大学热恋中的情侣互相为对方的世界增添了不一样的色彩,虽然这类剧情在动漫里很常见,但并不让人感到厌烦,因为现实中也是这样啊。
✍🏻建议:
游戏有些bug,不多,但是由于游戏内没有存档,所以最好修复一下,最明显的就是女主做烤布蕾那,有可能会卡住,没法往后翻了。在往下说之前,先叠个盾(对不起,我只是在这里发表个人意见,无论是对于看我评论的人还是制做者,都非常抱歉)其实对于结尾我觉得可以稍加修改(对不起对不起是我班门弄斧了但我还是想说)(可能涉及对结局的剧透,慎重选择往下看)大部分人说这是开放型结局,但是在我眼里这就是be啊,女主最终被人海所掩埋,男主最后那段描写心理的浪潮也越来越大,有个小提议,要不然让女主在最后快被人海淹没,流泪的时候,让女主冲出来,最后以两人亲吻的底部特写结束,周围还散落着女主的行李,我认为这才是真正的开放型结局,有可能女主最终还是会“去远方”,也有可能会为了男主而留下来(对不起对不起,只是提建议,不要骂我口呀)
为了不剧透,所以只放了一张游戏截图
TapTap
into : 我真的有好好玩完哦,时长那里我也不知道为什么显示的是20分钟
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
清泉奔快,不管青山碍。
Hello,大家好,我是也朝。今天带来一款以叙事解谜为核心玩法,融合了恋爱与冒险元素的手游。这个游戏最初是由制作人在求学时期独立开启的项目,后来“一罐盐·游戏工作室”的团队将这个专案实现,可以说是对原制作人青春岁月的一种交代。虽然不确定是不是开发者的亲身经历,但其中必然融入了他自己对于青春、情感等方面的理解与感悟。
至于为什么《去远方》是音乐+解密的结合,这是因为一罐盐在创立游戏工作室之前专注于制作游戏音效、音乐,所以在《去远方》中加入了音乐游戏的玩法,这既游戏的另一种格式,也是制作组专业领域的体现,不得不说,我爱音乐叙事!
接着介绍游戏吧。《去远方》采用了叙事解谜的方式,通过男女主角的往昔回忆展开剧情,玩家需收集物品进行解谜,并且影响故事的发展。而游戏采用的双视点叙事方式,造就了它特别的横竖双视角的设计,第一感觉就是这游戏暗示了两个主人公就像是相交的垂线,虽然是同一段感情,但各自的生活轨迹与感情线并非重叠,交织在一起后才成就了幸福。游戏中有许多小心思和互动细节,很多解密的模式都能让我想起另一部爆款游戏——《拣爱》,很贴近我们的真实生活。
游戏的画面风格也很独特,游戏采用精致的手绘风格,黑白漫画的配色使得画面充满了独特的美感。细腻的线条和极富表现力的画面设计,真是一边看漫画一边把游戏玩了,哈哈哈哈。
游戏中音乐和音效,我只能说一罐盐在这方面确实是专业团队,高品质的音乐和音效设计恰到好处地营造出游戏的氛围和情绪,都很有代入感。尤其是音效,我很喜欢点击物品后的反馈感,比如点击物品的声音、环境的音效,都非常契合游戏。
至于游戏的剧情,主要讲述一对年轻情侣的分合故事,引发了玩家对爱情、生活和过去的深刻思考。故事情节跌宕起伏,充满了情感转折,能够触动玩家的心弦。为了不剧透我也不能说的太多了哈,感兴趣的同学自行体会,
还有夸的就是游戏的关卡设计,游戏的逻辑非常清晰,每个关卡都有明确的目标和任务,关卡之间的过渡也比较自然,玩家在游戏过程中能够清楚地知道自己需要做什么,以及如何去做。且关卡的设计与剧情紧密贴合,每一个关卡都能够为剧情的发展提供支持和推动,让玩家在解谜的过程中更好地理解剧情。关
再说说缺点吧。
1.偶尔的点睛之笔虽然足够惊艳,但终究抵挡不了长时间的黑白:游戏长时间的黑白画面可能会让一些玩家在视觉上感到单调,尽管有彩色元素的点缀,但对于部分追求丰富色彩视觉体验的玩家来说,可能还是不够满足。
2.故事节奏略微慢了,容易两级分化:剧情的发展节奏较慢,游戏还是以解密为主的,而解谜和互动的环节可能会分散玩家对剧情的关注度,导致剧情的连贯性受到一定影响。
3.玩法的创新度相对有限,虽然解谜和互动的结合在一定程度上增加了游戏的趣味性,但整体上仍然没有跳出传统解谜游戏的框架,对于一些追求高度创新玩法的玩家来说,可能会觉得不够新颖。
4.部分操作在我看来并没有那么丝滑,解密时的爽感不够。
总的来说,《去远方》是一款在玩法、风格、内容和剧情等方面均表现出色的手游。它以叙事解谜为核心玩法,融合了恋爱与冒险元素,把该融合的都融合了。游戏通过感染玩家的情绪,以达到引发玩家共鸣和思考的效果。
我是也朝,让我们下期再见吧。
TapTap
TapTap
TapTap
纯爱 : 可以俩人一起玩嘛?
因玩家喜爱入选icon-wow
洛
洛
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
——首先,这可能是一条严肃的评价——
🍀
二刷之后,一直有些话想说,如鲠在喉。
无论是从画质,音效,还是剧情上看,《去远方》都是一部诚意满满的优秀作品,但是,我想说,该作在操作上的观感真的不太好。
就好比一位尖子生,期末考试中门门都拿到了95+的成绩,唯独数学考了70分。其实,70分很差吗?也不会。但是这个成绩放在这位尖子生身上,观感就不好。
🌿木桶效应:一个桶能装多少水,并不取决于最长的木板,而是取决于最短的木板。我觉得这句话用来解释该作的问题最为合适。
这是一部弱解谜的作品。不难感觉到,解谜就是为了剧情服务的,剧情、音效、画面这些是主,解谜是次。我理解这种形式,也能乐在其中。但是❗,既然加入了解谜元素,就要考虑到解谜的操作性,以及遵守一些谜题设计的基础规范。
——————
短板归结为三个方面:操作性,操作引导,操作正反馈。
⭐首先是操作性⭐
1⃣️在烟火这一篇章中,男女主为了赶上海上烟花,有一个在路上奔跑的环节(p1)。此时音乐是逐渐由舒缓转向高昂的,玩家的心情也被调动起来,然后女主摔倒了,那么我们当然要第一时间操控男主去扶了,然而你会发现,扶!不!起!来!
原因很简单,你需要操控男主再往前跑一段路,再回头,你才能顺利把女主扶起来。咱就是说啊,我作为男朋友心思细腻第一时间发现女朋友摔倒了还不行了是吧,非得粗心往前跑一大段才发现旁边少了个人是吧?😅其实,这也不是什么大问题,但关键是,经这么无意义的一折腾,瞬间有点出戏。本来,这段剧情表现的是男女主共同扶持,一起奔赴向同一个目标,配上音乐高潮,是一个很高燃的片段。然而,经这么一打断,玩家刚酝酿起的一点情感火苗,马上就被浇灭了,观感差了一大截。
这个问题本质上就是设计的不合理,男主跑出一小段或是跑出一大段回头,都应该要能扶起女主,这在情节上也是说的过去的。
2⃣️操作性的问题体现的第二个地方,是在烟花绽放前,对话出现的时候:
“还是没有赶上吗?”
“我想”
“我这里有一份”
“独一无二的心火”
这里的文字,在人声结束后过三四秒点击才能跳转至下一句,只此一处。全剧中其他对话要么是自动跳过,要么是点击即跳过,突然出现一处不一致的地方,很是奇怪。也许设计者初衷是希望玩家能够慢下来好好品味这一刻的温情,但是,作为玩家,我想大家的第一反应是,“啊,这里操作有延迟!”,然后一通连点。
——————
⭐接下来说说操作引导⭐
关于引导,我就说一点:一致性。在用途上保持一致。
比如,在野外生火这个情节中,需要男主用系在树杈上绳子带动木棍快速转动,这里给出了旋转的循环符号作为引导。
我知道,这是想告诉玩家要让木棍转动起来,但是,之前遇到的白色带箭头的符号用途一直是直接告诉玩家应该如何用手指在屏幕上操作,这里突然转变,有点不太严谨。建议可以用另一种颜色的符号,或者换一种方式提示玩家需要让木棍转起来,甚至这里我觉得不要提示也可以。
——————
⭐最后,再说下操作的正反馈吧⭐
操作的正反馈是什么意思呢?这得从为什么要玩解谜游戏说起了。解谜是件辛苦且折磨的事,但是,依靠自己成功破解谜题后的快感又十分另人期待。我想,喜欢解谜的玩家就是被这份期待驱使着,不断地探索一个又一个难题。
相应的,谜题设计需要告诉玩家,你的思路是正确的/错误的。对于有在独立思考解谜着的玩家,相比剧情的推进,他们更在意自己冥思苦想后得出的结果是否正确?如果玩家连自己思路的正确与否都不知道,又何来解开谜题的快感呢?
1⃣️操作的正反馈,这是一个非常基本的谜题设计规范。
但是在“他的自我”这一篇章中,有一个选ABC的考试环节(p2),我第一次玩的时候,故意做错了一题,结果顺利通过了;二刷的时候,全做对了,也是顺利通过,场景画面没有任何区别。虽然说本作是弱解谜的作品,但是我觉得只要有解谜元素,那么设计还是遵守这个基本规范为好。
2⃣️另外,有个女主为男主做烤布蕾的情节。在玩家好一番折腾后,成功做到最后一步将烤布蕾放入冰箱,苦等四个小时后,终于可以取出来了,诶,结果,女主话峰一转,讨论起新年🎁,最后两人拿着游戏机玩嗨了。
喂,不是,你刚还提到烤布蕾啊,你倒是拿出来啊,我还想看到男主品尝这充满爱意的烤布蕾后好好感动一下aaa😂
——————
🌱
好了,到这里差不多也该结束了,想说的基本都说完了,感谢各位能够耐心看到这里的宝子们。最后,容我再说几句:
其实,我提到的这些方面看似并不重要,我第一遍玩的时候也只是觉得有点不适,但并不知道问题在哪。但是,这些细节造成的不适累加在一起,就会让玩家潜移默化地对这部作品有不好的观感。
🍀
以上呢,也都是我的一家之言,一时心血来潮写了这么多。其实,《去远方》是一部很好的作品,我提这些不足,也是希望《去远方》和一罐盐制作组能越来越好。如果能为制作组提供一些参考价值,那我就很开心了~
最后,期待我们下一次,在远方的相见!😘
——8.22更新——
鉴赏—音乐回忆里的歌曲真的好好听🉑!
其实就是游戏中出现过的曲目。但是游玩过程中听音乐会受到其他元素的干扰,而在音乐回忆中,这些曲目单独呈现,感觉完全不一样,很惊艳
喜欢纯音乐的宝子们,真的很推荐
隐藏曲目很不错,但我还是更喜欢纯音😺
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官方熊. : 感谢你对《去远方》的支持与喜爱!非常走心的长评,其实第一时间就看到了,但是想了很久应该怎么回复。有一些细节被注意到了,但是我们发现在理解上大家有偏差。比如红色的斜杠消失其实是解除滑动锁定,音游确实是可以只点击最后一个圈,做题是在家里备考的场景,这部分的核心表现是主角们一起生活的互动(女主时不时过来“骚扰”影响了男主),至于正确与否其实不是重点,或者说你在做试卷的时候你也无法得到答案反馈,只是“完成题目”这个动作。诸如此类的小细节在《去远方》里很多,我们发现了这给大家造成的困扰,也会在后续的更新和作品里吸取经验的
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