天煞异种

天煞异种

测试
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.0342个评价
带图8 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 操作流畅13 画面优秀9 操作体验40 运行稳定性40 玩法设计9 画面视觉7 广告频率4 音效音乐3 故事情节2 UI设计2 游戏平衡2 氪金付费2
一款简洁、快节奏的动作游戏(√)
没有太多的任务要奔波,可以单纯爽快战斗(√)
武器花样众多,新鲜感够强(√)
占内存不大,无聊时候拿出来玩一下,轻松解压(√)
长话短说,这篇评论主要以游戏核心玩法本身的体验、萌新入坑时的综合体验、以及长期玩下来的综合体验三个方面来表达一下我的感受,供还在观望的各位参考。
玩法体验:三星半星
游戏的本质玩法是动作,所以战斗方面无疑是游戏最核心的体验。目前玩下来给我的体验是差强人意,有亮点,但是也有缺点,它本来可以做到更好、更完美。
先说优点:
优点一:这游戏的战斗系统突出一个简洁、快节奏,没有传统动作游戏那些花里胡哨的各种装备、属性等,没有各种乱七八糟的支线任务,自然也就不需要太多那种刷刷刷的反复枯燥的行为(注意,重复刷本要求不是没有,而是不占大头,肝度算是比较轻)。这游戏唯一的附加系统就是“武器”,而开发者在这方面也尽可能地进行了创新,里面武器种类很多,弓箭啊双刀啊大锤啊都有,对于一个像素风格的小游戏来说可以称得上是很丰富了。
优点二:动作衔接我个人感觉还是很丝滑的,前期可能不太习惯,慢慢熟悉操作之后感觉体验很棒,比如空中冲刺、空中滞留攻击、冲刺之后立即攻击或防御等,这些动作衔接地很连贯,玩起来自然会爽快。而且人物在攀墙的时候可以在两个高墙之间不断后空翻来登上最高处,墙多高人物就能爬的多高,很有成就感。
优点三:作为像素游戏,能看出来开发者尽可能把特效做到最好了。每种武器都有不同的特效和打击感,让人更有动力体验各种武器,很棒!
优点四:用以辅助战斗的附加系统做的很好。宠物、血瓶、buff幡都给游戏加了一些趣味性。血瓶和幡可以在村子商店里补充,宠物也很给力,有的时候可以利用高度差让宠物喷火打死敌人,自己还不会受伤(不过感觉这个宠物强的有点bug了hhh)。
缺点:操作UI真的很难受,手机屏幕本来就很小了,各种操作按钮做的都很小,而且之间相隔较大,操作起来很不舒服。另外左边的移动轮盘也是固定位置,移动起来很难受。模拟器玩着应该会很舒服,但不是所有人都有时间和心情去电脑上玩一个手机游戏。
所以说,要是能自己设置UI就好了(目前游戏中是有调节整体大小的功能的,但是没有对透明度、单独按钮大小、位置等的设置),最好左边的移动滑轮也能自己选择设置成固定轮盘或者动态的(就是那种不固定位置的摇杆,只要点屏幕左边就会跟随手指出现一个轮盘)
入坑体验:三星
这个入坑体验,指的是当玩家作为一个刚认识这个游戏的新人进入游戏时的综合体验。说实话,这游戏的入坑引导和初期的游玩吸引力做的真不怎么好。
引导方面,刚入坑不知道要干嘛,在新手村跑了一圈对话了各个npc,最后一脸茫然地进了本打了几张图。说实话哪怕你给我一个新手任务也好,只要一个就可以,至少让我知道我需要干什么、可以干什么。它的引导系统几乎可以说是没有,无论是战斗外的交互体验,还是战斗内的操作方面(比如我玩了半天才知道下+跳跃可以下跳到底部),对新手很不友好。
另一方面想吐槽一下“目的性”的安排,就是说你得给刚入坑的玩家一个坚持下去的动力和目标。哪怕是安排一个俗套的勇者打败魔王的短短剧情大纲,或者是探求主角失忆的真相,或者仅仅是搜集各种各样的武器来吸引人,都行。我举的这几个例子游戏中并不是完全没有,但它最大的问题在于,没有把这些吸引人的噱头放在初期阶段,无论是剧情展开还是新武器体验,都放在了中后期,而很多人是坚持不到那个时候的。所以建议开发者能在这方面稍微优化一下,把“主角寻回自己的记忆”或者其他什么伏笔放在大前期,吸引人继续玩下去。
长期体验:四星
虽然游戏对刚入坑的小白体验很不好,但要是耐着心玩下来还是有很多可取之处的。多样的武器、各种特色地图、合适的肝度在很长一段时间内都能让人保持热情。而且目前游戏免费无内购,也不强制要求看广告,很舒心。
最重要的是制作者能够吸取大家反馈,不断地对游戏进行更新,优化玩法和各种体验,长期来看的话玩家的体验应该是很有保障的,也能给人一种“接下来还能整什么活”的好奇来坚持玩下去。
综上,只要愿意耐心体验一下,这游戏还是有很多可取之处的,不用像上班一样忙这个刷那个,想玩就玩,累了就放置几天再回来继续也完全OK。目前游戏刚处于测试阶段,很多方面都可以继续优化下去,可以说是未来可期。
最闪耀的咸鱼 : 我只能说,不如死亡细胞。讲真这游戏好像死亡细胞
Natsu0
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
【休闲娱乐的2D小游戏】【刺激热血的闯关】
【像素风也很可】
一款像素风的2d小游戏,我个人挺喜欢这种的风格的,主要是操作人物进行闯关打斗,还有个龙陪我一起挺不错的,我猜龙的输出应该是最大的哈哈。
先来说说优点吧。
一.入手比较简单。
这个游戏新手村感觉靠龙玩就行,不想动手可以直接在屏幕上能看见怪物的位置,然后让龙去打它,自己看着就行。而且就算死了,看广告就能复活。不过我基本上能一次过的,毕竟新手村嘛,怪物比较傻,这里也说一下我发现的一个小技巧,可以先跳起来,然后点击打斗,就可以一边打一边慢慢往下落,这样怪就不会打你了,在空中就能把怪给解决,而且玩的久了,我也知道那个雷神会扔它的锤子,龙会吐冰,所以提前跳起来闪避也没压力。
整张新手地图感觉威胁最大的就是尖刺了,一旦操作不甚,就会撞到尖刺上,然后离开的时候说不定又会被别的尖刺扎到,第一次玩的时候我就死在尖刺上了。
二.地图比较多,探索自由度较高。
每一张地图的地形都不一样,第一张地图画风挺清新的,背景是树林中,我们在林中探索。第二关黑暗洞窟就是暗系画风,亮度也比较低,而且可以向下向上自由探索,不过不是正确的路线是有尽头的,最后还得找到正道。新增了刺头,弓箭手,巫师等,吐槽一下巫师真的恶心,隔墙打我,而且还会瞬移,刚打一下就跑了。之后每张图都是新鲜的体验,这点感觉挺不错的。
接下来说说游戏的不足之处吧
一.游戏没什么剧情。
并且开头的对话不能跳过,但是整段对话中并没有什么重要信息,就是告诉我们主角失忆了,然后后续也没有什么剧情,我认为完全可以加个跳过节省一些时间。
二.游戏没有新手引导,需要自己去探索。
虽然这样自由度更高了,但是也增加了一些难度,我把新手地图整个逛了一遍,每个npc都交互了一下才知道左边有回血的,想要买提升还能进入左边第二个小房子里,可以拿金币和那个蓝色的货币买一些提升。
三.键位的调整设置有一些问题。
初始对于我这一个用惯了右边最大的是攻击,最右边比较小的才是跳跃的人有些不友好,虽然键位可以自己调整,但是我发现键位只能一起变大变小,不能只调一个的大小,而且透明度也是无法改变的,这样会存在遮挡视线的问题。还有没有朝下的按钮,只能蹲下按跳才能下去,这样在战斗中使用不方便,有好几次我想下去躲避怪物的攻击,结果蹲了半天没下去,被打了掉了好多血。
四.奖励掉落不均衡。
新手图前期给狂暴什么的一堆加成,然后恢复生命的较少,后期给一堆恢复生命的,不给加成的了,建议均衡一点,要不然对于我这个新手来说还是有点难的。
总的来说,当个休闲娱乐的小游戏挺不错的,每天有时间了就上线打几关,而且关卡中也是能存档的,有事了直接暂停就行。
建议有了金币先去增加血瓶的上线,去下一关的时候把血量恢复满,血瓶也充满,这样过关的时候就不用担心血不够用了。另外提醒一下,地图里的传送点不是存档,存档在设置那里,别把地图当存档用了,然后回来发现得重新开始玩哈哈。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
GF群群友的作品,在这里首先对独立精神致以最高的敬意,对游戏能顺利上架表示祝贺。
第一时间对游戏进行了体验。反反复复最高打到了死亡塔顶层被boss一击必杀了。。。
游戏的像素艺术的观感,动作设计与流畅度都令人满意。虽然在打击感,虚拟摇杆易下蹲,操作偶尔延迟bug等有多多少少的问题,但是我觉得这些都不是致命的,随着版本的迭代,都会有明显的改良。
现在游戏最大的问题我觉得是设计问题,游戏的设计没有很好的继承roguelike和roguelite的精髓,游戏的设计玩起来就像8090年代的FC和世嘉md上的游戏,线性固定关卡,通关失败了,关卡进度从0开始,这在90年代或许不会有什么问题,但是2022年的今天,这种关卡设计理念就很落后了。
或许有些玩家读到评论时有些不同的意见,比如在独立游戏圈大火的《挺近地牢》,《盗贼遗产》,《洞穴冒险》等游戏,在关卡进度中也是死了从0开始。是的,这就是问题所在了。在这些游戏当中关卡和道具有着极高的随机性,即使关卡从0开始,也是完全不同的体验。但是这款游戏现在的问题是关卡从0开始,几乎没有随机性,前4关也完全没有任何武器和道具,要重复刷大量的怪,要再次付出重复枯燥的游戏时间才能迈过上一次的进度。完全没有吸取近些年roguelike,roguelite,魂like,银河恶魔城like等诸多关卡设计的精髓,依然停留在8090年代的线性固定关卡。这种关卡在今日的游戏环境中玩家极易出现溃败感,可能在四五关时死了一次,玩家就不想再从头重复打了,玩家就走了。
这就是本人的一些拙见了,我觉得如果能引入关卡随机生成,在关卡早期就引入武器和丰富的道具,甚至增加不同的角色,不同的招式,让玩家每次的关卡体验都不同的话,游戏会再上一个档位的。
最后,向工作室送上祝福,望今后的开发顺利,可以产出更优秀的内容。
官方调皮猫 : 哈哈,感谢。
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