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绿梦:时空之声

绿梦:时空之声

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9.03108个评价
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嘴替发言1 带图67 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
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省流:我感觉绿梦是近段时间里小厂二游最有活相的了
作为一名刀斯林和银河恶魔城爱好者,最近有幸参与了二测,今天就给各位带来我的首日体验报告
先说我的核心结论:这是一款小作坊气质非常明显,但在类银河恶魔城的核心体验上做得相当不错的游戏。它的美术技术力和主流二游大作没得比,优化堪称灾难,但地图探索和操作手感给了我很大惊喜。
一、美术
游戏用的是三渲二风格,但这个三渲二……说实话,审美水平一般。角色建模的精度、渲染的光影、材质的质感,和现在的主流二游大作都没法比。而且总给我一种略显廉价的网游感,就是靠堆料堆出来的视觉效果,一看就觉得这像是十年前的美术风格。
不过和上测对比,角色的脸型、比例、细节都有了明显提升,能看出来他们在积极听取玩家反馈并作出调整。但客观来说,当前的美术水准依然是这款游戏最大的短板。制作组的当务之急,是连夜收集研究核心玩家的XP。美术不行涩涩来凑,在二游市场这是被验证过无数次的真理。只要角色设计戳中玩家的点,好看的时装多来点,技术力的不足是可以被宽容的。
二、剧情
开局就是你妈被绑架了。诶不是骂人,真的是你妈。主角作为侵蚀管理局特殊行动队的队长,一上来就要去救被抓走的母亲。这个切入点很直接,没什么弯弯绕绕。
文案整体来说没什么谜语人,叙事风格比较直白,这在当下二游市场里算是一股清流。不用像某些游戏那样读完三段话还不知道想表达什么。但还是那个老问题,节奏太慢。特别是对于这种主打动作体验的游戏来说,剧情铺垫过长会严重影响玩家的耐心。动作游戏玩家上线是想砍怪的,不是来看PPT的。建议制作组要么把前期剧情压缩,要么用更动态的方式来呈现叙事,比如实机动画代替站桩对话。
三、玩法
这是游戏最值得一聊的部分。第一个惊喜是探索做得非常有味道,可以说是目前二游里找不到什么代餐的水平。游戏是类银河恶魔城的结构,横版地图,能力锁,隐藏区域。策划在藏东西上的尺度把握得非常好,没有那种特别难找的,但也要你细心观察。这种设计给玩家的正反馈非常足,你跑跑跳跳,哎,发现一条新路,进去有个宝箱。这种时刻在每张地图里都有好几次。
第一张图就设计了两个能力锁,一个钩爪一个炸弹。拿到新能力后回到之前的区域,发现哦原来这里可以走了,这种经典的银河恶魔城循环做得非常到位。地图上还有各种机关、单向门、捷径,也没什么堆怪,探图的体验非常舒适。所以如果制作组能持续用心打磨探索这块,核心玩家是绝对会喜欢这款游戏的。这是它的核心竞争力,也是和市面上其他二游最大的差异化所在。
第二个让我惊喜的是操作手感。我主要用手柄玩,按键设计很合理,角色操控反应够灵敏,很跟手。配合前面讲的地图设计,玩起来真的很有打单机银河恶魔城的感觉。闪避触发子弹时间的设定很爽,空中连招的衔接也做得不错。多段跳跃、纵向平台跳跃这些动作设计,在移动端和PC端都有比较稳定的表现,当然前提是你没被卡死。
但战斗部分,我必须给差评。游戏的战斗是三人小队轮切的横版ACT,有普攻、重击、技能、大招和切人技,这里都很好理解。问题来了,游戏在职业机制、配队这方面的引导教学不足,导致玩家的学习理解成本巨高。角色带有三个维度的标签,分别是战斗定位、战斗频域、战斗风格,每个维度下面至少细分了3个子维度,各自有不同的效果,玩家需要根据这些信息来判断角色的定位以此配队,比如第二天会送的S角色何雨莲,她就是一名战斗定位强袭战斗频域回声战斗风格奇袭的角色,搁这叠buff呢。当你好不容易理解了她是暴击主C,接下来迎接你的是小作文,开服角色都这样,我不敢想后面的角色作文要写多长,估计都不是作文了要到论文的级别。同时你还要考虑队友怎么搭配。就说实话打起来也算是好玩的,第一天我用女枪和主打空战的摩菲玩得很开心,但真的太复杂了,每次看到这一堆,还没开打就力竭了。这个对很多玩家来说绝对是一大劝退点。
第二个差评点是没什么打击感。特别是在面对大型BOSS的时候,就感觉完全是两个图层的人在打架——你打你的,它打它的,两者之间没什么交互反馈。攻击命中时没有那种「拳拳到肉」的停顿感、震屏、音效配合,整个战斗体验非常飘。更严重的是体积盒判定没调好。有时候你明明看着模型碰到了,但却没打出伤害;有时候你觉得自己站得很远,却被莫名其妙地打到了。这种判定问题在动作游戏里是非常致命的,小怪的战斗体验相对好一些,割草时的高速清场还算爽快。但一旦涉及到需要精准走位和判定的BOSS战,问题就暴露得非常明显。
除了主线战斗,游戏还有二游不得不品的经典爬塔,还个休息室可以和角色互动。不过目前没什么内容,基本就是个空房间。可以理解为是为日后打下的地基,等角色+时装+互动动作的组合拳一打出来,这块的潜力还是很大的。我之前看官方的PV,还有个肉鸽的模式,不过目前等级还不够没解锁,等后续玩到了再给大家补充
四、养成
主要说说装备和材料本(其他都很常见)。游戏采用4格装备栏,装备的副词条是随机获取、固定升级,也就是说你打出来是什么就是什么,升级不会改变词条。同时装备有套装效果,凑齐指定数量激活额外加成。另外装备可以打孔镶磁盘,这个也是用来凑套装的,游戏要肝的地方基本就在刷材料打造装备,还有刷高品质磁盘上了。
说实话这一点也还算可以接受。其实就类似《终末地》的基质系统,只要打造出来的胚子是好的,那就是好的。比那种词条也要随机升级的阴间设计好一点,但还是希望至少能给个随机的范围,不然所有词条全随机出那和圣遗物也没什么两样了。材料本方面,日常消耗的基础材料可以扫荡,能看得出制作组在有意识地去把肝度控制在一个相对合理的范围内。
五、抽卡
这里先给制作组一个赞,取消了武器池,只有角色池。好文明,早就该这样了。机制上可以理解为首个保底不歪的鸣潮,1600钻10抽,80抽保底,首个保底必出UP角色,后续50%概率歪,歪后的下一个保底必出。240抽会送一个命座。这个定价对于图鉴党来说非常友好,氪佬也有保底体验。
角色命座设计类似《异环》,可以即插即拔随时调整,这也是个好文明。你可以根据战斗需要灵活调整命座组合,只要后面别出那种不抽命就是残疾人的限定角色,这个设计我觉得还是挺稳的。
六、优化
我主要在PC端玩,配置是R5 5600+6750XT。一天之内卡死了7、8次,闪退1次,帧数也不算稳定。我从来没有想过有一天我玩类银河恶魔城会卡,这游戏对显卡的要求又不高,怎么就优化成这个样子了?
听说这测移动端也是构思,还不如上测。看得出来项目组技术力捉急了。所以我建议接下来优化必须放在最高优先级。再好的探索设计,如果玩家连游戏都进不去或者每十分钟卡死一次,那一切都是白搭。
七、最后总结
《绿梦:时空之声》是一款小作坊气质非常明显的产品,美术和技术力不足、优化灾难、战斗打击感有硬伤。这些都是客观存在的问题,没什么好说的。但我依然比较看好它的原因是:在类银河恶魔城的核心体验上,它做得真的不错。地图探索有味道、操作手感在线、抽卡机制良心、养成不算逼肝,这些是一款长线运营游戏最重要的基本面。
如果你是横版ACT爱好者、银河恶魔城粉丝,或者对二游同质化感到厌倦想试试不一样的东西,那《绿梦》值得你给一个机会。但如果你对画面品质和技术稳定性要求高,建议等几个版本优化好了再入坑。
对制作组来说,当务之急三件事:第一,优化,这是现在最大的拦路虎;第二,角色设计要戳XP,美术技术力短时间追不上,但至少设计方向要对;第三,打磨战斗打击感,优化机制教学简化说明。只要后续运营吃相不要太难看,多出涩涩角色,服务好核心玩家,感觉是能苟活下去的产品。
期待
一、总体评价
先说话:能参与这次《绿梦》的一测,我个人是觉得挺荣幸的。不是客气话,是因为在这个大部分新项目都在卷大世界、卷无缝地图的时候,还有人愿意沉下来做横板,本身就值得尊重。
整体体验下来,我对这款游戏的判断是:底子很好,方向明确,但目前内容厚度还不够。下面我从自己最关注的几个维度展开说。
二、美术与角色:第一眼就站住先说美工。我自己的直观感受是:不错,甚至有点超出预期。
不是那种“高情商:风格独特”的委婉说法,而是真的在细节上能看出打磨痕迹。虽然还是有一些小缺陷,但是这毕竟是一测,还有很多可以来打磨的
三、测试期间最让我意外的:每天都在进步
这一点我必须要单独拿出来说。
在测试过程中,我基本上是每天都会进游戏跑一轮。最直观的感受是:很多我之前提过或者群里其他玩家反馈的问题,第二天或者第三天就能看到变化。
具体举例:
某个角色第一天的手感偏“黏”,跳跃后落地有明显的延迟感 → 第二天补丁后响应速度明显提升
某个解谜关卡的引导标识不够清晰,我在反馈里提了一嘴 → 三天后那个位置加了一个动态光效提示
客户端闪退问题,第一天测试时我5070的显卡直接崩了,但反馈之后第二天就好了非常多了
我测试过很多游戏,我见过太多“反馈写上去就石沉大海”的项目。绿梦在这个阶段的迭代速度,是我愿意继续玩的原因之一。
四、玩法分析:冒险的选择,和现实的代价
4.1 横板模式:确实冒险
在大世界当道的今天,绿梦选择横板模式是冒险的。而且我想从测试角度补充一句:
横板模式的好处是开发可控、体验集中,玩家不会迷路,不会因为地图太大而产生疲劳感。但代价也很明显——内容消耗速度极快。一个熟练玩家可能一两天就能把当前版本的解谜和Boss全部推完,之后就没有明确的游玩目标了。
4.2 当前玩法结构
目前核心玩法就是两块:
探索解谜:找机关 → 开路径 → 收集/触发
Boss挑战:背板 → 闪避 → 输出
说实话,在测试前几天,这两块的体验是很好的。谜题设计有一定巧思,Boss的演出和压迫感也到位。但到了测试中后期,我开始感觉到明显的重复感:
谜题的核心机制变化不够多,后半段更多是“量的增加”而不是“质的变化”
Boss在一阶段和二阶段之间的过渡模式偏固定,熟悉之后挑战性下降较快
4.3 缺失的玩法维度
从我自己的测试习惯和观察来看,目前至少缺两个东西:
一个非Boss的高频战斗场景
比如试炼塔、无尽模式、限时挑战之类的东西。不是为了“肝”,而是给想练习连招、测试角色强度的玩家一个去处。
节奏缓冲内容
目前就是解谜 → Boss → 解谜 → Boss,情绪曲线基本是一条直线。中间如果能穿插一些轻度的收集、小游戏、或者纯叙事的场景,节奏会舒服很多。
一句话总结:
《绿梦》的美术、角色、迭代态度都在线,横板方向我认可,但当前内容厚度不足是真实存在的短板。
最后祝绿梦能够在二测之前把游戏打磨的更好
快乐的小精灵 : 期待期待
期待
对于这个游戏,我无疑是期待的,但是对于现在的情况来说,活不长特色没有亮点,横板格斗做的一般,我5分只能给3.5分,一个横板格斗让人眼前一亮的地方是隐藏关,隐藏剧情,特定剧情。还有难度,不能像大多二游一样,新出的角色过关就是砍瓜切菜一样,可以加机制,不要无脑加数值,有数值的角色就一定要有短板,像火影中的老三代一样。以火影为例,他们中角色死水和老三代强吗?我只能说与那些当版本多T0顶比那就不够看了,他们是很早的角色了,平衡做的很好。
另外,横板格斗,我会想到艾希,我认为可以学习一下。并且我不认为这个像归龙,归是有跑酷的,三也是,而绿明显不带跑酷。
我真的认为绿梦可以学习火影的,米家那套太多了,而火影也是有格斗机制的,但是火影的pve很差,但是Boss机制可以看到火影,王者那种高级人机,我们主打的pve,就要拿出难度,并不是轻松通关的。但是现那米家套是主打萌是来卖角色了,可是很多作者忘了,米家角色能卖是因为文案,塑造,情怀。这些绿梦是很难达到的。我只能说现在二有很多了,角色换来换去,也就都长那样,核心应该放在玩法上面,而不是单独靠卖萌卖角色,如果你真有信心卖角色的话,我只能说希望你的文案超过崩铁,如果不行,那我还是建议你不要放在玩法上面。我还是拿火影来举一个例子,火影作为一个运营10年的游戏,很多玩家不一定真的看过火影,我就没怎么看过,还是玩了火影之后才去看一点,里面的角色真的卖的不是剧情,也不一定是强度确实新出的确实很强。但是很多人都知道,后来就惨遭削弱,甚至一刀神,一刀废。但是依旧有绝活哥玩。而且证明了一个事情,新出的角色不一定强。现在的我们的晓创迪达拉,但是他售后一定好。后面还是会加强。强的就一定会削,所以我觉得一个格斗游戏的本质是在这个地方。
而米家那套就是买角色,好看,然后呢当前版本很强。然后就数值膨胀不行了,然后你被迫的去玩别的。这是格斗游戏的大忌。
我们再聊聊忍三,在做为一个横版跑酷游戏的同时,他的难度系数特别高,具有挑战性。这就不得不提无尽模式,也就是竞技场,每一次突破都给人一种成就。绿梦也可以弄一个无尽的竞技场,让某一部分人进行评比,高的肯定就有奖励,这奖励一定要丰厚。不能学人家那么少,这是该批评的地方。还有就是ss+悬赏,这不是数值能解决的问题,就是靠要靠一定技术。就是努力就一定要打过氪金最能体现的地方,虽然说忍三没有,但是我只能说七年以前三绝对有体现。而且好评无数。
还有就是轻剧情,剧情不要太降智,不要暴雷,就差不多了。剧情需要设计一点小巧思,新游戏想要靠剧情出圈太难了,而且这也不现实。原神靠剧情出圈是因为他是开放世界的手游第一人。
绿梦既然选择了横板,就应该响应横版的轻剧情,剧情少,但是精。抓住几个点,努力塑造就行。不要广散网,什么想都抓好?那是不可能的。每个角色有每个角色传记就可以了。知道这个角色的故事,能力由来就行了。不需要什么铺垫,有时候还容易适得其反。
逍遥生编辑部替补 : 我由衷的希望,开发者注重玩法,在横版格斗的关卡上面设置一些精彩的地方。光靠剧情是立不住一个游戏的,而且你剧情一旦少一点,但精一点的话,那种爆雷剧情就很少。
期待
已经进入内测游玩过了,不过由于官方规定,这里就不放图片了。
先说游戏:整体玩法较为简洁,与艾希不同,角色本身没有特别多的连招,玩法上比较偏休闲,当一个复游还是相当不错的,但游戏内容并不多(毕竟在测试),基本上两三天所有主线就能够过完了。另外,此游戏虽然是横板动作类,但游完后感觉更偏向解谜跑图,地图当中的怪物并不多。
副本(下副本需要体力):副本难度较低,虽然游戏内有角色养成系统,但基本上只需要通过自身操作就可以过掉大部分的副本。(游戏本身不怎么吃技术)体力不会处于稀缺的状态。(但还是希望官方能把体力机制删除)
剧情:剧情不太出彩,故事情节有点老套(类似少女突然拥有超能力然后拯救世界),不过整体的逻辑还是比较通顺的(我并不是剧情党,纯属个人理解)
角色:游戏中,远程角色匮乏,角色伤害普遍刮痧,角色的打击感不足,操作起来不够流畅(给人一种轻飘飘的感觉)
养成系统:与其他的卡牌类二游不同,在游戏中不需要特定的去刷某种材料,但是角色升级时需要类似于经验卡的东西(比较缺),但游戏本身并不吃角色属性。(虽然这算是游戏的一大特色,但会降低玩家对于游戏的热情)同时不仅仅是角色,还有武器养成,(还有一个叫梦核的东西,类似于铭文)看到这些的时候我头都大了,不过整体上都是比较好获取的
该游戏目前还处于测试阶段,以上的一切都不是最终结果。
希望绿梦能早日上线,加油!
XL : 文化人说话就是不一样
期待
第一次测试之后评价:玩法上虽然是横版动作但还是简单的操作模式,普攻、技能、大招,只给了我PC的测试资格,所以评价只针对PC端:
1,键位问题,不能改键是首当其冲的问题,其次就是键位不明确,PC对应的纯键盘操作与键鼠综合操作里的部分按键是不同的,这一点居然要玩家自己探索,新手教程甚至不教怎么吃药,其次的问题就是闪避设置在shift上会触发输入法以及粘滞键
2,作为横版动作游戏,理论上是不需要转视角的,也就是说鼠标操作的意义并不大,但实际游戏中鼠标的存在感过强了,不光存在感强还总是隐藏鼠标指针
3,角色立绘和建模问题,这个纯主观了,反正立绘和建模都不好看,冲不起来
4,操作手感问题,打击感尚可,但这种操作方式个人感觉比不上艾希的方向加轻/重攻击频率与按键时间的组合来的有操作感,毕竟横版动作,上方向几乎是没用,下方向除了下跳也没用了,不说改成鬼泣那种黄牌空战效果,能抄艾希的那套也对得起动作这俩字,目前的效果基本就是哪里亮了点哪里,纯拼数值没啥动作游戏的特色
看到一个横版动作游戏还蛮欣慰的,有人抄艾希总比无人过问强,希望在手感打磨上能达到艾希的水准吧
另外直接放实际画面好评!拒绝pv欺诈!
2025/12/6更新:
关注这游戏的赶紧跑路,现在官方雇了好多水军刷评论刷分,关键连雇水军都不用心,几个在我这评价下面评论的号一眼就能看出是水军专用号
官方塔可TaCo : 感谢蚀务官的长评哦~很感谢在上次测试中可以遇到游玩如此认真的蚀务官!关于您提到的键位、鼠标指针以及例会建模问题我们会在研发中不断去优化和打磨,期待下次测试与您再会哟~