仁菜和尹哒 绿梦:时空之声 的评价

仁菜和尹哒
仁菜和尹哒
仁菜和尹哒TapTap 2023 年度玩赏家
TapTap玩赏家
期待

省流:我感觉绿梦是近段时间里小厂二游最有活相的了
作为一名刀斯林和银河恶魔城爱好者,最近有幸参与了二测,今天就给各位带来我的首日体验报告
先说我的核心结论:这是一款小作坊气质非常明显,但在类银河恶魔城的核心体验上做得相当不错的游戏。它的美术技术力和主流二游大作没得比,优化堪称灾难,但地图探索和操作手感给了我很大惊喜。
一、美术
游戏用的是三渲二风格,但这个三渲二……说实话,审美水平一般。角色建模的精度、渲染的光影、材质的质感,和现在的主流二游大作都没法比。而且总给我一种略显廉价的网游感,就是靠堆料堆出来的视觉效果,一看就觉得这像是十年前的美术风格。
不过和上测对比,角色的脸型、比例、细节都有了明显提升,能看出来他们在积极听取玩家反馈并作出调整。但客观来说,当前的美术水准依然是这款游戏最大的短板。制作组的当务之急,是连夜收集研究核心玩家的XP。美术不行涩涩来凑,在二游市场这是被验证过无数次的真理。只要角色设计戳中玩家的点,好看的时装多来点,技术力的不足是可以被宽容的。
二、剧情
开局就是你妈被绑架了。诶不是骂人,真的是你妈。主角作为侵蚀管理局特殊行动队的队长,一上来就要去救被抓走的母亲。这个切入点很直接,没什么弯弯绕绕。
文案整体来说没什么谜语人,叙事风格比较直白,这在当下二游市场里算是一股清流。不用像某些游戏那样读完三段话还不知道想表达什么。但还是那个老问题,节奏太慢。特别是对于这种主打动作体验的游戏来说,剧情铺垫过长会严重影响玩家的耐心。动作游戏玩家上线是想砍怪的,不是来看PPT的。建议制作组要么把前期剧情压缩,要么用更动态的方式来呈现叙事,比如实机动画代替站桩对话。
三、玩法
这是游戏最值得一聊的部分。第一个惊喜是探索做得非常有味道,可以说是目前二游里找不到什么代餐的水平。游戏是类银河恶魔城的结构,横版地图,能力锁,隐藏区域。策划在藏东西上的尺度把握得非常好,没有那种特别难找的,但也要你细心观察。这种设计给玩家的正反馈非常足,你跑跑跳跳,哎,发现一条新路,进去有个宝箱。这种时刻在每张地图里都有好几次。
第一张图就设计了两个能力锁,一个钩爪一个炸弹。拿到新能力后回到之前的区域,发现哦原来这里可以走了,这种经典的银河恶魔城循环做得非常到位。地图上还有各种机关、单向门、捷径,也没什么堆怪,探图的体验非常舒适。所以如果制作组能持续用心打磨探索这块,核心玩家是绝对会喜欢这款游戏的。这是它的核心竞争力,也是和市面上其他二游最大的差异化所在。
第二个让我惊喜的是操作手感。我主要用手柄玩,按键设计很合理,角色操控反应够灵敏,很跟手。配合前面讲的地图设计,玩起来真的很有打单机银河恶魔城的感觉。闪避触发子弹时间的设定很爽,空中连招的衔接也做得不错。多段跳跃、纵向平台跳跃这些动作设计,在移动端和PC端都有比较稳定的表现,当然前提是你没被卡死。
但战斗部分,我必须给差评。游戏的战斗是三人小队轮切的横版ACT,有普攻、重击、技能、大招和切人技,这里都很好理解。问题来了,游戏在职业机制、配队这方面的引导教学不足,导致玩家的学习理解成本巨高。角色带有三个维度的标签,分别是战斗定位、战斗频域、战斗风格,每个维度下面至少细分了3个子维度,各自有不同的效果,玩家需要根据这些信息来判断角色的定位以此配队,比如第二天会送的S角色何雨莲,她就是一名战斗定位强袭战斗频域回声战斗风格奇袭的角色,搁这叠buff呢。当你好不容易理解了她是暴击主C,接下来迎接你的是小作文,开服角色都这样,我不敢想后面的角色作文要写多长,估计都不是作文了要到论文的级别。同时你还要考虑队友怎么搭配。就说实话打起来也算是好玩的,第一天我用女枪和主打空战的摩菲玩得很开心,但真的太复杂了,每次看到这一堆,还没开打就力竭了。这个对很多玩家来说绝对是一大劝退点。
第二个差评点是没什么打击感。特别是在面对大型BOSS的时候,就感觉完全是两个图层的人在打架——你打你的,它打它的,两者之间没什么交互反馈。攻击命中时没有那种「拳拳到肉」的停顿感、震屏、音效配合,整个战斗体验非常飘。更严重的是体积盒判定没调好。有时候你明明看着模型碰到了,但却没打出伤害;有时候你觉得自己站得很远,却被莫名其妙地打到了。这种判定问题在动作游戏里是非常致命的,小怪的战斗体验相对好一些,割草时的高速清场还算爽快。但一旦涉及到需要精准走位和判定的BOSS战,问题就暴露得非常明显。
除了主线战斗,游戏还有二游不得不品的经典爬塔,还个休息室可以和角色互动。不过目前没什么内容,基本就是个空房间。可以理解为是为日后打下的地基,等角色+时装+互动动作的组合拳一打出来,这块的潜力还是很大的。我之前看官方的PV,还有个肉鸽的模式,不过目前等级还不够没解锁,等后续玩到了再给大家补充
四、养成
主要说说装备和材料本(其他都很常见)。游戏采用4格装备栏,装备的副词条是随机获取、固定升级,也就是说你打出来是什么就是什么,升级不会改变词条。同时装备有套装效果,凑齐指定数量激活额外加成。另外装备可以打孔镶磁盘,这个也是用来凑套装的,游戏要肝的地方基本就在刷材料打造装备,还有刷高品质磁盘上了。
说实话这一点也还算可以接受。其实就类似《终末地》的基质系统,只要打造出来的胚子是好的,那就是好的。比那种词条也要随机升级的阴间设计好一点,但还是希望至少能给个随机的范围,不然所有词条全随机出那和圣遗物也没什么两样了。材料本方面,日常消耗的基础材料可以扫荡,能看得出制作组在有意识地去把肝度控制在一个相对合理的范围内。
五、抽卡
这里先给制作组一个赞,取消了武器池,只有角色池。好文明,早就该这样了。机制上可以理解为首个保底不歪的鸣潮,1600钻10抽,80抽保底,首个保底必出UP角色,后续50%概率歪,歪后的下一个保底必出。240抽会送一个命座。这个定价对于图鉴党来说非常友好,氪佬也有保底体验。
角色命座设计类似《异环》,可以即插即拔随时调整,这也是个好文明。你可以根据战斗需要灵活调整命座组合,只要后面别出那种不抽命就是残疾人的限定角色,这个设计我觉得还是挺稳的。
六、优化
我主要在PC端玩,配置是R5 5600+6750XT。一天之内卡死了7、8次,闪退1次,帧数也不算稳定。我从来没有想过有一天我玩类银河恶魔城会卡,这游戏对显卡的要求又不高,怎么就优化成这个样子了?
听说这测移动端也是构思,还不如上测。看得出来项目组技术力捉急了。所以我建议接下来优化必须放在最高优先级。再好的探索设计,如果玩家连游戏都进不去或者每十分钟卡死一次,那一切都是白搭。
七、最后总结
《绿梦:时空之声》是一款小作坊气质非常明显的产品,美术和技术力不足、优化灾难、战斗打击感有硬伤。这些都是客观存在的问题,没什么好说的。但我依然比较看好它的原因是:在类银河恶魔城的核心体验上,它做得真的不错。地图探索有味道、操作手感在线、抽卡机制良心、养成不算逼肝,这些是一款长线运营游戏最重要的基本面。
如果你是横版ACT爱好者、银河恶魔城粉丝,或者对二游同质化感到厌倦想试试不一样的东西,那《绿梦》值得你给一个机会。但如果你对画面品质和技术稳定性要求高,建议等几个版本优化好了再入坑。
对制作组来说,当务之急三件事:第一,优化,这是现在最大的拦路虎;第二,角色设计要戳XP,美术技术力短时间追不上,但至少设计方向要对;第三,打磨战斗打击感,优化机制教学简化说明。只要后续运营吃相不要太难看,多出涩涩角色,服务好核心玩家,感觉是能苟活下去的产品。

2026/7/4
来自 Web 官网
9