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绿梦:时空之声

绿梦:时空之声

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嘴替发言1 带图54 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
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对于这个游戏,我无疑是期待的,但是对于现在的情况来说,活不长特色没有亮点,横板格斗做的一般,我5分只能给3.5分,一个横板格斗让人眼前一亮的地方是隐藏关,隐藏剧情,特定剧情。还有难度,不能像大多二游一样,新出的角色过关就是砍瓜切菜一样,可以加机制,不要无脑加数值,有数值的角色就一定要有短板,像火影中的老三代一样。以火影为例,他们中角色死水和老三代强吗?我只能说与那些当版本多T0顶比那就不够看了,他们是很早的角色了,平衡做的很好。
另外,横板格斗,我会想到艾希,我认为可以学习一下。并且我不认为这个像归龙,归是有跑酷的,三也是,而绿明显不带跑酷。
我真的认为绿梦可以学习火影的,米家那套太多了,而火影也是有格斗机制的,但是火影的pve很差,但是Boss机制可以看到火影,王者那种高级人机,我们主打的pve,就要拿出难度,并不是轻松通关的。但是现那米家套是主打萌是来卖角色了,可是很多作者忘了,米家角色能卖是因为文案,塑造,情怀。这些绿梦是很难达到的。我只能说现在二有很多了,角色换来换去,也就都长那样,核心应该放在玩法上面,而不是单独靠卖萌卖角色,如果你真有信心卖角色的话,我只能说希望你的文案超过崩铁,如果不行,那我还是建议你不要放在玩法上面。我还是拿火影来举一个例子,火影作为一个运营10年的游戏,很多玩家不一定真的看过火影,我就没怎么看过,还是玩了火影之后才去看一点,里面的角色真的卖的不是剧情,也不一定是强度确实新出的确实很强。但是很多人都知道,后来就惨遭削弱,甚至一刀神,一刀废。但是依旧有绝活哥玩。而且证明了一个事情,新出的角色不一定强。现在的我们的晓创迪达拉,但是他售后一定好。后面还是会加强。强的就一定会削,所以我觉得一个格斗游戏的本质是在这个地方。
而米家那套就是买角色,好看,然后呢当前版本很强。然后就数值膨胀不行了,然后你被迫的去玩别的。这是格斗游戏的大忌。
我们再聊聊忍三,在做为一个横版跑酷游戏的同时,他的难度系数特别高,具有挑战性。这就不得不提无尽模式,也就是竞技场,每一次突破都给人一种成就。绿梦也可以弄一个无尽的竞技场,让某一部分人进行评比,高的肯定就有奖励,这奖励一定要丰厚。不能学人家那么少,这是该批评的地方。还有就是ss+悬赏,这不是数值能解决的问题,就是靠要靠一定技术。就是努力就一定要打过氪金最能体现的地方,虽然说忍三没有,但是我只能说七年以前三绝对有体现。而且好评无数。
还有就是轻剧情,剧情不要太降智,不要暴雷,就差不多了。剧情需要设计一点小巧思,新游戏想要靠剧情出圈太难了,而且这也不现实。原神靠剧情出圈是因为他是开放世界的手游第一人。
绿梦既然选择了横板,就应该响应横版的轻剧情,剧情少,但是精。抓住几个点,努力塑造就行。不要广散网,什么想都抓好?那是不可能的。每个角色有每个角色传记就可以了。知道这个角色的故事,能力由来就行了。不需要什么铺垫,有时候还容易适得其反。
逍遥生编辑部替补 : 我由衷的希望,开发者注重玩法,在横版格斗的关卡上面设置一些精彩的地方。光靠剧情是立不住一个游戏的,而且你剧情一旦少一点,但精一点的话,那种爆雷剧情就很少。
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一、总体评价
先说话:能参与这次《绿梦》的一测,我个人是觉得挺荣幸的。不是客气话,是因为在这个大部分新项目都在卷大世界、卷无缝地图的时候,还有人愿意沉下来做横板,本身就值得尊重。
整体体验下来,我对这款游戏的判断是:底子很好,方向明确,但目前内容厚度还不够。下面我从自己最关注的几个维度展开说。
二、美术与角色:第一眼就站住先说美工。我自己的直观感受是:不错,甚至有点超出预期。
不是那种“高情商:风格独特”的委婉说法,而是真的在细节上能看出打磨痕迹。虽然还是有一些小缺陷,但是这毕竟是一测,还有很多可以来打磨的
三、测试期间最让我意外的:每天都在进步
这一点我必须要单独拿出来说。
在测试过程中,我基本上是每天都会进游戏跑一轮。最直观的感受是:很多我之前提过或者群里其他玩家反馈的问题,第二天或者第三天就能看到变化。
具体举例:
某个角色第一天的手感偏“黏”,跳跃后落地有明显的延迟感 → 第二天补丁后响应速度明显提升
某个解谜关卡的引导标识不够清晰,我在反馈里提了一嘴 → 三天后那个位置加了一个动态光效提示
客户端闪退问题,第一天测试时我5070的显卡直接崩了,但反馈之后第二天就好了非常多了
我测试过很多游戏,我见过太多“反馈写上去就石沉大海”的项目。绿梦在这个阶段的迭代速度,是我愿意继续玩的原因之一。
四、玩法分析:冒险的选择,和现实的代价
4.1 横板模式:确实冒险
在大世界当道的今天,绿梦选择横板模式是冒险的。而且我想从测试角度补充一句:
横板模式的好处是开发可控、体验集中,玩家不会迷路,不会因为地图太大而产生疲劳感。但代价也很明显——内容消耗速度极快。一个熟练玩家可能一两天就能把当前版本的解谜和Boss全部推完,之后就没有明确的游玩目标了。
4.2 当前玩法结构
目前核心玩法就是两块:
探索解谜:找机关 → 开路径 → 收集/触发
Boss挑战:背板 → 闪避 → 输出
说实话,在测试前几天,这两块的体验是很好的。谜题设计有一定巧思,Boss的演出和压迫感也到位。但到了测试中后期,我开始感觉到明显的重复感:
谜题的核心机制变化不够多,后半段更多是“量的增加”而不是“质的变化”
Boss在一阶段和二阶段之间的过渡模式偏固定,熟悉之后挑战性下降较快
4.3 缺失的玩法维度
从我自己的测试习惯和观察来看,目前至少缺两个东西:
一个非Boss的高频战斗场景
比如试炼塔、无尽模式、限时挑战之类的东西。不是为了“肝”,而是给想练习连招、测试角色强度的玩家一个去处。
节奏缓冲内容
目前就是解谜 → Boss → 解谜 → Boss,情绪曲线基本是一条直线。中间如果能穿插一些轻度的收集、小游戏、或者纯叙事的场景,节奏会舒服很多。
一句话总结:
《绿梦》的美术、角色、迭代态度都在线,横板方向我认可,但当前内容厚度不足是真实存在的短板。
最后祝绿梦能够在二测之前把游戏打磨的更好
快乐的小精灵 : 期待期待
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第一次测试之后评价:玩法上虽然是横版动作但还是简单的操作模式,普攻、技能、大招,只给了我PC的测试资格,所以评价只针对PC端:
1,键位问题,不能改键是首当其冲的问题,其次就是键位不明确,PC对应的纯键盘操作与键鼠综合操作里的部分按键是不同的,这一点居然要玩家自己探索,新手教程甚至不教怎么吃药,其次的问题就是闪避设置在shift上会触发输入法以及粘滞键
2,作为横版动作游戏,理论上是不需要转视角的,也就是说鼠标操作的意义并不大,但实际游戏中鼠标的存在感过强了,不光存在感强还总是隐藏鼠标指针
3,角色立绘和建模问题,这个纯主观了,反正立绘和建模都不好看,冲不起来
4,操作手感问题,打击感尚可,但这种操作方式个人感觉比不上艾希的方向加轻/重攻击频率与按键时间的组合来的有操作感,毕竟横版动作,上方向几乎是没用,下方向除了下跳也没用了,不说改成鬼泣那种黄牌空战效果,能抄艾希的那套也对得起动作这俩字,目前的效果基本就是哪里亮了点哪里,纯拼数值没啥动作游戏的特色
看到一个横版动作游戏还蛮欣慰的,有人抄艾希总比无人过问强,希望在手感打磨上能达到艾希的水准吧
另外直接放实际画面好评!拒绝pv欺诈!
2025/12/6更新:
关注这游戏的赶紧跑路,现在官方雇了好多水军刷评论刷分,关键连雇水军都不用心,几个在我这评价下面评论的号一眼就能看出是水军专用号
官方塔可TaCo : 感谢蚀务官的长评哦~很感谢在上次测试中可以遇到游玩如此认真的蚀务官!关于您提到的键位、鼠标指针以及例会建模问题我们会在研发中不断去优化和打磨,期待下次测试与您再会哟~
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已经进入内测游玩过了,不过由于官方规定,这里就不放图片了。
先说游戏:整体玩法较为简洁,与艾希不同,角色本身没有特别多的连招,玩法上比较偏休闲,当一个复游还是相当不错的,但游戏内容并不多(毕竟在测试),基本上两三天所有主线就能够过完了。另外,此游戏虽然是横板动作类,但游完后感觉更偏向解谜跑图,地图当中的怪物并不多。
副本(下副本需要体力):副本难度较低,虽然游戏内有角色养成系统,但基本上只需要通过自身操作就可以过掉大部分的副本。(游戏本身不怎么吃技术)体力不会处于稀缺的状态。(但还是希望官方能把体力机制删除)
剧情:剧情不太出彩,故事情节有点老套(类似少女突然拥有超能力然后拯救世界),不过整体的逻辑还是比较通顺的(我并不是剧情党,纯属个人理解)
角色:游戏中,远程角色匮乏,角色伤害普遍刮痧,角色的打击感不足,操作起来不够流畅(给人一种轻飘飘的感觉)
养成系统:与其他的卡牌类二游不同,在游戏中不需要特定的去刷某种材料,但是角色升级时需要类似于经验卡的东西(比较缺),但游戏本身并不吃角色属性。(虽然这算是游戏的一大特色,但会降低玩家对于游戏的热情)同时不仅仅是角色,还有武器养成,(还有一个叫梦核的东西,类似于铭文)看到这些的时候我头都大了,不过整体上都是比较好获取的
该游戏目前还处于测试阶段,以上的一切都不是最终结果。
希望绿梦能早日上线,加油!
XL : 文化人说话就是不一样
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官方塔可TaCo : 谢谢织梦者的喜欢! 目前绿梦尚处于早期研发阶段,联机或者PVP的话,目前是没有的,因为主要精力还在制作多个角色上面,距离可以进行测试还需要相当长的一段时间呐,请您保持关注就好啦