国寄像棋

国寄像棋

测试
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8.5
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近期趋势
8.5285个评价
带图16 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩86 画面优秀13 运行稳定性38 玩法设计11 UI设计5 音效音乐2 操作体验2 资源获取1 画面视觉1
推荐:可玩性/ 画面音乐
整体的创意很好,P5风格和象棋棋盘的融合确实一眼看上去很舒心,是能把人留下来看看是什么花头的好美术风格。其次就是开场的既定演出,一下子把幽默风格带进叙事,把为什么象棋会变成塔防给讲清楚了。整体战斗的表现不能说是有十分十分出彩的地方,但是2D像素风的刀光作为战斗表现感觉也很不错,至少是留下了印象的。
那接下来就是各地方的评价+看下来感觉到的不足之处了(仅在b站的演示视频的基础上撰写,深玩也许有不同的看法,浅评若有不全请谅解)
美术整体风格(5/5):这方面我并不是专家,但是融合进来至少我作为一个普通玩家我感觉很舒服不出戏,这样的一个小游戏来说我觉得就很成功了。(毕竟不像其他商业游戏要求,是游戏制作爱好者做出来的游戏并不会对游戏美术风格有太多创新要求)
战斗引导(2/5):虽然作为一个一直玩游戏的玩家我来说,其实在战斗之后不久我自己也慢慢猜出来是个什么形式了,但是在当前的游戏玩家群体来说,他们大多是不想带太多脑子或者精力在“入门”这上面的。在开始的几个规则介绍里,可能看起来文字说明比较完整还好,但是在③④⑤这一部分就显得太挤了,下面和右侧基本都是亮着的,无法将文字说明与亮起来的特定区域形成信息的有效联系。 其次就是引导只介绍了胜负规则+UI功能作用,但是没有介绍整体游戏的规则(或者更精细的说,在进入准备界面后,我并不知道这个是一个“塔防”,也就是敌人的进入规则没有表明;其次在规则里,我知道是和方舟一样不能封死敌人的路,但是游戏里并没有直接提及“你不能将棋子放在能完全封死路径的格子上”),当然虽然其实可以从左侧SNS里面看出对应的规则,确实很有代入感很有趣,但是个人浅议也许更直白告诉游玩者会更好。个人的建议是可以在1-1前,开门演出后加入“新手关卡”,形式上就和开场的演出一样,在叙事中做一步一步的功能性引导,在进一步说明“为什么象棋变成了塔防”的同时,把这个新手教程做掉。
战斗体验(3.5/5):从一个平面2D小游戏上来讲,游戏做到这里已经是完全合格,要有的表现基本已经五脏俱全了。但是表现上像是象棋可以跳着走啊(会拉粗到终点的进度颗粒度,但是表现上将这种象棋自身的属性元素加进来应该会有趣很多),或者说像是我方防御塔的刀枪是真实挥出去的啊(游戏是用刀光来表现的),感觉上都可以优化。除了表现上,其实大多的体验从总体上来说,很大一部分是被不太明白游戏规则与不清晰的信息表达给拉了一下。例如说不同敌方兵种的区别(目前仅感觉是血量多与少),进攻的敌方血量(也许是刻意设置为不让玩家看到,像怪猎那样,但是个人意见,对于这个游戏模式来说给玩家最清晰的信息可能会更好)等等。 仍然需要夸赞的是,类方舟的战斗范围预警系统和升级技能后的变化预览系统是真的不错。
整体上作为一个CiGA的项目来说,这个小游戏已经很合格了,甚至是优良水准(尤其指程序上实现的几个预览系统)。
官方Naxts嗒啦啦生日 : 15551,感谢您的长评,我们会继续加油的ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
Anna
游戏时长 38 分钟
像素风的小游戏,力挺诶。下面是本人对游戏的一些见解
1.敌方棋子的寻路逻辑过于死板,在有空路的情况下就算是刀山火海也要走那条路。敌方棋子的寻路逻辑大概是所有可通行道路被阻挡的时候就会随机分配到任意地方,但是只要有一条路可以到达王且没有其它棋子阻挡的时候他就会很傻很傻的从路两旁棋子的刀下跑过去寄掉。
建议是默认生成一些道理,然后敌方棋子会依据这条路上可能会受到哪些伤害哪些阻挡进行一个评估然后再决定是否要走这条路,可以按照路上被攻击覆盖的有几个格子、有几个人、他们的等级是多少来进行评分(没学过什么编程,纯自己想法希望有用)
2.除兵和王以外其他的棋子升级都是固定的加距离加伤害减冷却,除了攻击范围不同和一些小数据(攻速防御攻击)不同以外区别并不大。
建议给不同的棋子给予不同的升级效果,尽量让马、象、车三子能够各有特色而无强弱之分。虽然现在贵有贵的道理,但是都是平价让玩家自己根据情况做出合理选择我个人认为更好。王后强一点无所谓,毕竟在人们眼中这是一个很正常的事。
3.关卡的丰富,玩法的多样
目前游戏还处于0.1版本,关卡少一点当然是可以理解的,毕竟在未来还有着无限可能。可以增加一些无尽模式啊,噩梦模式啊,地狱模式啊之类的以增加难度,再或者敌方的棋子也可以像我们的棋子一样有着攻击范围攻速,每走一两步就抬手攻击一次范围内棋子而不是只会傻乎乎的跑到面前近身攻击。还可以限制我方各类棋子的数量。
小bug和小建议:
升级界面的取消似乎没用
小兵的横向移动要花费用却没有显示(我当时像个傻子拼命的摁)
主界面中的成就似乎不能交互(也许我的问题)
游戏中马会被卡马腿,但是国际象棋中的马似乎没有卡马腿的设置(也许我记错了)
游戏界面无法旋转(也许是我手机问题)
官方Naxts嗒啦啦生日 : 非常感谢╰(*´︶`*)╯
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 13 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
玩法的创新点很不错,将国际象棋规则和塔防玩法进行融合,形成了非常具有策略性的塔防战斗,也带有很好的选择策略。每个棋子相当于塔防中的炮塔,可以雇佣新增和升级其技能,或增强属性。玩法上有创新,但规则理解成本较高。
美术效果令人印象深刻,这种画风并不多见,一看就有独立游戏的味道。棋盘为3D固定视角,相当于2.5D,整体UI界面风格统一,让我想到了另一个解谜类游戏房间的秘密。
问题和建议:
1-新手引导有一些理解成本,可能受到国际象棋的固有思维影响,会有回合制的惯性思维,而实际上是塔防为主,认知偏差比较大。
2-选中的士兵死亡后,其技能界面还打开着,应检测一下该士兵目标状态,若思维将其界面关闭。
3-敌人的总数量在游戏开始后才看到,而且也不知道其进攻线路,无法针对性的做有效布局。
4-不清楚敌人的战斗强度,即多少兵可以挡住什么怪,对这个概念一无所知,若能明确对面的行进路线恐怕会好很多。
5-不清楚每个棋子的攻击范围,在原国际象棋中车或象是可以走很远的,而游戏中似乎只有身边两格?再例如马的攻击范围是行动区域内所有,还是只即将落子的那几个点?这些并没有清晰的介绍。
6-关于移动与消耗,士兵走一步很容易理解,车和象也容易推出来,但马这个兵种很特殊,走一次要好几格,而且是特殊图形,那么走一次算消耗一个行动力还是多个行动力?恐怕要调整一下平衡性了。
官方Naxts嗒啦啦生日 : 谢谢狼哥的点评,我们会再接再厉的 ( ੭ ˙ᗜ˙ )੭
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