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硬核机甲启示
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全部
嘴替发言
7
带图
171
长评
99
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
244
画面优秀
179
操作流畅
129
福利丰富
110
剧情跌宕
49
物超所值
43
音效动听
30
设定独特
27
轻松护肝
23
UI美观
17
操作体验
107
画面视觉
84
UI设计
51
氪金付费
43
游戏福利
38
故事情节
33
11
11
玩过 11 分钟后评价(总时长 21 分钟)
到底停没停服?弄了半天一直卡在登录到底啥时候能玩上这么好的一款游戏
悲伤小猫
:
我也是
2026/8/10
来自 Redmi Note 11T Pro
网瘾少年
网瘾少年
玩过 8 分钟后评价
说实话,我第一次了解这个游戏,是去问AI 有没有类似于解限机的手游。可是为什么我进不去,再输入实名的一块,输入完后为什么会来一句英文?我翻译之后是系统要求合作伙伴授权错误这个意思。
漩涡鸣人(火影彩蛋神)
:
本来这款游戏都还是可以的,可就是卡着了,一直进不去。
修改于 2026/6/18
来自 Vivo Y37
沁oO
沁oO
玩过
给我气笑了,玩这么多款游戏没见过实名认证出问题的
花了半个小时下载游戏到头来游戏都进不去
怎么滴,没你们游戏公司账户还不让玩呗?
我头一回玩游戏被实名认证卡住了,真是头一回,让我开了眼界
下面这一行说的是什么系统请求授权错误,你缺啥授权你倒是跳个弹窗询问啊?没有。我说行吧,我自己手动设置一下吧,把权限全打开,还是不行,我释怀了
你的意思是我玩你们游戏,一个实名认证要我所有权限,我全给了,我身份证号姓名也给了,给的都是正确的,然后还不让玩?
好高贵的游戏啊,我玩不起,好吧,怪不得这么不温不火呢,合着不是没人愿意玩,是没人能玩啊😅
沁oO
:
我就一句话,我就是去玩最垃圾的只有几mb的劣质小游戏都没被卡过实名认证这一关,贵游是第一款让我知道实名认证还是一大关的游戏,祝你们生意兴隆吧😂
2025/10/21
来自 OPPO Reno14
这里游戏字体太小
这里游戏字体太小
玩过
游戏体验师到此一游,有点可惜的机甲游戏,佛系玩了有个2年吧,后期会卡关,更新跟不上,然后公告也没有就登录不了。建议进坑的先看论区。发现这里现在好多游戏都这样,懂的都懂
2025/12/13
来自 Android 设备
天龙一号
天龙一号
玩过
验证怎么也过不去唉😮💨一直得等等了两三个小时还是没等出来真的不想玩了。
MKM
:
停运一年了,去搜一下就知道了
2025/11/28
来自 华为BRE-AL00b
花卷云舒
花卷云舒
玩过 40 分钟后评价(总时长 49 分钟)
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
●————————————————————●
●————————————————————●
一.假硬核 真媚宅
□
从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。
△
所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。
△
在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。
□
所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。
△
游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
-
这机甲真大真白真可爱.jpg
△
在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
-
但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
-
Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
●——●
游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。
△
游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。
△
但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
●————————————————————●
二.萝卜剧情 半截入土
□
游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。
△
在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
-
而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。
△
萝卜剧情很本分,但也注定半截入土
□
上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。
△
但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。
△
而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
-
游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺
△
在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
-
剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
●——●
所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。
△
而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
-
而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
●————————————————————●
三.机甲进化还是二游退化?
□
从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。
△
从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。
△
但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。
□
养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
-
在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
●——●
那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。
△
你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
-
上手很爽也很快,无聊乏味的更快
△
游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
-
表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
●————————————————————●
四.总结
□
一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?
△
游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。
△
可以试试,但不推荐
芐落芣萌
:
那我还不如继续玩堕落姬甲
修改于 2024/10/25
来自 一加手机Ace
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过 92 分钟后评价
¥【看法系测评】
这款游戏该如何评价?又该从何谈起?
有人说:这游戏太硬核了——因为卡等级、卡抽池双养成。
有人说:这游戏太缅北了——因为藏了男、不止于美少女。
有人说:这游戏操作难评——因为三人转、无法机甲群出。
这三个内容,分别对应游戏的【噱头/美少女/操作】,也自然各有人不满意。
我呢,就简单从这三点来说说自己的看法,并且呢,也说下自己对游戏玩法的看法。
(本篇正文共3k字,请务必选择性观看,嫌麻烦、只想了解内容,也可自行查看所制图文)
♢———♢———————♢———♢
¥【当前状态】
游玩时长:1h+,开服第三天入坑
通关状况:已完整满30星过完第一章
角色状况:新手ssr三选一紫机甲“达姆拜尔”拉满10级,剩余4sr机甲同10级,驾驶员3个sr、2个r进入机甲,其中1sr和2r训练到10级,剩下2个为1级。
♢———♢
¥【噱头】
游戏真的硬核吗?
虽然游戏名的确叫《硬核机甲启示》,如果其是个单机、只能老老实实的打副本升级的游戏,那么其还有硬核的可能——可这是个网游、二游,如果想赚更多的米,就必然得降低其操作复杂性,增加其受众基础。
♢体验
体验上,我是较为顺利通关第一章。
当然我也承认第一章本身对难度的需求不高,只有在打最后一关boss战的时候,2次因机甲爆炸不得不重开,最后把等级拉一下才三星过去。
那其中“硬核”吗?
并不是,哪怕是boss关,只要你能够及时普攻输出,有技能就摁技能,伤害即将打击到时用闪避,那么也没什么难度——而且哪怕被炸了一次,也可以通过更换机甲继续输出,只要别是三次都不会闪避、且这游戏的闪避不值钱,分别独立计算冷却cd、并自动恢复,可连续闪避。
♢卡级
只不过我以为的硬核,仅仅是指讨论游戏操作上的硬核,但反观评论区,其中的硬核,却似乎并非于此:卡等级、要抽池、双养成。
先说卡等级,游戏的升级的确是一段一段的,我在第一章通关时机甲上限也只是10级而非突破其10级大关,原因很简单:没有足够的素材,而其升级和突破养成都是需要各种素材;驾驶员也是如此,升级材料与突破材料是分开获取的。
这材料怎么得?一般都是副本刷,但也可以氪米直接获得这些材料——也因此我不是太认可这个叫“硬核”,打不过那就肝点花时间、或者氪呗,毕竟关卡难度的设计本就是越来越难。
至于要抽池、双养成,有人认为其不太合适,因为抽池的内容要翻倍了,但如果当做“角色池”与“武器池”呢?这样听的话是不是就顺耳了些——不过本身骗氪的本质,也是一如既往。
而关于抽池概率,新手池是24抽可保底ssr三选一,两普池/弧光up池(机甲)/莫尼法锁定池(角色)基本上都是十连保底sr,70抽必中保底ssr(其中50抽后增加概率);但是up池是第一次保底没中,第二次保底必中;莫妮卡锁定池是因为这个池里的ssr角色只有她。
而“极夜气辉-弧光”的锁定池,是60抽后增加概率,90抽必中其up机甲,相较于其up池,虽然耗费次数更多,但不至于需要赌小保底了。
♢看法
就我个人能体验的感受来看,此等硬核应当称呼为“噱头”,养成的“卡”更应当视作为网游逼氪的特性,操作上的爽快、尤其是普攻都堪比直接锁定敌人突进...这种程度上,真的硬核吗?
♢———♢
¥【美少女】
任意一款二游,都难绕开对美少女角色的设计,当然真绕开了、往往卖数值的居多,而不是卖人设、去抽池。
而今年的二游,由于ml节奏的影响下,社区舆论的节奏,对其中男女角色的分化则有一定的影响,那么本作中的表现究竟如何呢?
♢本作
机甲池没有什么好说的,机甲不分性别,除非拟人化。
那驾驶员的角色池呢?
截图可见的是其中ssr角色只唯女角,其sr角色中才存在男角——这种设计,甚至相较于声明“后续不可能再弄男角”自称“百媚”的《命运圣契》,都更明确。
毕竟《命运圣契》的确存在3个ssr男角,只是一个正太是“三个攻击角色”满足上阵羁绊,而另外两个男角上阵羁绊互为对方。
♢看法
可以确定的是:
如果论养成,那么绝不至于需要“养女角还必带男角”,但有人会说抽卡抽出了男角不算浪费资源吗?《命运圣契》还可能歪3男角,可本作的ssr驾驶员压根就没男角——至于sr和r驾驶员,这些统一当做白板也没啥区别,甚至就是保底ssr的垫脚石罢了。
要是因为sr和r里也有男、且尚不存在剧情上的暧昧一说,还能指着说是缅北、有男不玩,说真的这批人也没打算玩下去不是吗?这种需要的是纯后宫向、还是不需要任何男npc的陪衬、以及女角之间的亲密也被视作河豚,核心诉求更像是个“摆弄自己喜爱的傀儡都喜欢自己、只有自身的占有欲才是纯爱”。
♢皮肤
聊岔了,说回游戏。
对于其中美少女的设计,能感觉到其中的刻意:
一个是因为暂可接触到的ssr多是女角,一个是因为商城挂着的皮肤,除了一款机甲皮外也都是女皮——也并非sr不能拥有皮肤,首充给的“生命之风”、这个头戴草帽的少女,也只是个sr的品阶。
而且月莺与达姆拜尔也都是原为机甲,皮肤为女皮的设计——已经不用多说了,游戏的定位方面,就是侧重设计“女”,也真的将“美少女”堆为噱头之一。
♢———♢
¥【操作】
操作这一块难评吗?也确实有一点。
从不同玩家的角度,看到的操作表现,可能都有一些不同,我简单总结下设计:
角色上阵,看似五人,
实则三人,可控一人。
一人出战,两人待换,
还有两人,支援随战。
也就是说,整整齐齐带五名角色进去,其中有三个人是需要互相切换角色进行输出的(硬要方便理解的话,也可以理解为《绝区零》的“3a”),大多数情况下这三台是不能同时在场面;
而还有两个支援类,更类似于有冷却的支援技能,虽然可以与玩家操控机甲在一起战斗,但实际效果嘛...有点一般。
♢看法
可见的是,主要打输出的,主要就是三名核心机甲,机甲配置人物后,既可以使用人物技能(主要提供一定buff),也可以使用机甲技能,造成持续性伤害输出。
而关于机甲的特性,可以简单理解为“辅助”“输出”“控制”,辅助增益团队进行快速充能,输出让敌人更快瘫痪,控制是需是要持续延迟瘫痪——具体如何理解,建议还是去看攻略区/视频区,且不同机甲之间也有差别。
而关于“机甲群战”,那两个支援类的多少看起来有些无力,堪当主力的...只能说安排ai控制,可能会直接送掉,但玩家自己控制,在即时制的情况下的确只能操控一个吧。
♢———♢———————♢———♢
¥【玩法】
其实写这篇文的时候,我一直心心念的,反而是较为有趣的玩法设计,这里说的可不是普通战斗玩法,而是1-8关卡,其中较为特殊的、通过观察镜进行打击的狙击炮玩法。
很难想象,在主线战斗中还能出现其他的玩法战斗,而且这战斗也的确有趣,毕竟打击嘛...确认目标前进方向轰炸就行。
好玩、有趣、伪塔防。
只不过也颇为无奈的是——
这种玩法很难说当做个主要玩法,除非它不卖角色、卖数值了,当做个普普通通的单机游戏,不然只要通过抛射就能造成伤害、需要怎么赚米呢?(其实有点像《捕鱼大作战》那种,但这是范围炮射;也可以理解成《植物大战僵尸》的玉米加农炮射击,但可持续)
♢———♢
¥【总结】
我先帮一些人总结下没说的点:
剧情、福利、氪金、运营、节奏、人设、画面、配音、打击感、平衡性、ui原创性等等...
但内容有限,如果对上述内容感兴趣,也可以了解相关视频,而不是强求我把这些内容全部表述清晰——本篇也仅仅是围绕三个观点表述。
最后说个总结吧:
目前该游所占内存大小3.85g,加载时间并不长,氪点很明显,第一张的关卡操作较爽快(除boss战,需要反复闪避),特别亮眼的是中间的cg——真的怀疑怕不是什么日番改的吧,不过我的确没查证,也恳请有心人可以帮忙解释。
整体体验偏平庸,不过前期给的抽劵,能用保底三选一开荒,玩起来也不至于坐牢吧。
咔咔咔哇伊??òᆺó
:
哦对,忘记日常叠甲了,准备吟唱:本篇测评收益来源于平台该游戏的评价征集(´•ω•̥`)本人非机甲粉,对此也无滤镜加持和影响
修改于 2024/10/14
来自 OPPO Reno 5
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一盆红烧肉
一盆红烧肉
玩过 8.8 小时后评价(总时长 9.2 小时)
标题党:今年最好玩的国产机战二游,因为国产基本没人做机战(笑)
省流短评:PC团队转型处女作,承袭了《硬核机甲》之名,却变成一款不出挑的常规二游。产品粗看没什么大毛病,但囿于预算和经验瑕疵一大把,并且目标用户有些过于垂直,萝卜爱好者无脑入,非原作粉丝或者非机战爱好者似乎没什么留下来的理由。给四星有点勉强了,还是三星吧。
。
【🤖停留在19年夏天的美术品质,机体抗打人物尴尬】
我很少看到一款续作,或者衍生作,在美术品质上和5年前的原作保持同一水准,也许是SRW给的自信吧。这样的品质放在美术卷生卷死的二游圈子里确实不太够看,图鉴里真实系的机甲立绘还是帅的,原作打的基础还是可以,但到驾驶员的立绘水平就显著弱了一截,没有live2D,面部表情变化也是直接切,还停留在几年前的水平(当然如果你把驾驶员看作人形专武,那品质倒也说得过去)。同时进入战斗之后,机甲就彻底成了SD比例的大头娃,虽然作画还是相当精细,机甲的设计水平也在线,看得出来是花了功夫的,但对于可能只看过一两部高达的泛用户,萝卜头机甲的吸引力还是比较差,对扩圈也是相当不利的。这样的选择也许是为了承接原作的风格,也许是单纯的团队偏好,但总之,没那么讨喜。
顺带一提UI做得也比较差,美术质感方面暂且不提,以banner代功能导致很多常见的功能比如宿舍和制造被塞到了二级页,抽卡池却占据了banner和按钮两个入口,同时UI界面缺少过渡动画导致会有很强的卡顿感,我一度怀疑自己的8gen3是不是落伍了,总体而言,美术+UI部分只有机甲的设定做得算出色(也算是占了冷门的便宜),剩下的部分都比较缺乏竞争力。
。
【🕹弱剧情的2.5D横版格斗,操作保过关,三星吃数值】
虽然是衍生作,但还是冠以IP“硬核”之名,玩家心里对玩法多少会有一些预期,只是没想到最终呈现不再是横版过关,而是类DNFM的2.5D关卡。打了四章,关卡基本上以经典过图、抢滩登陆、守点夺旗和合伙推车为主要玩法,还是比较新鲜的;而2主动+大招+闪避+驾驶员技能的常规按钮配置只能说胜在经典,毫不出奇。格斗玩法肯定是有操作性的,但三星条件卡时间,换言之《启示》也做了手游经典的数值限制。
局内的打击效果做得一般,开枪如呲水,开服第一个UP池弧光,机设做得不错,但没有改变的是呲水枪和手感奇特的浮游盾,身为限定最大的特点可能是数值给的多?好用确实是好用,配个重装型可以当轮椅。蝙蝠身为一台格斗机体,近战手感还不错,但技能光污染有点太严重了,开起技能来光效基本把机甲全盖掉了,目视操作困难,只能拿来做支援挂件自律战斗,比较有特色的一点是机甲浮空的设定,但对战斗好像没有太大影响,反正哪里亮了点哪里,总能莽过去。手感方面的问题如果作为二游来评价都不是什么大问题,但我仍然很难想象这是当初为了抠一个机甲重量感都要做手柄震动,甚至驾驶员可以出舱干机甲的火箭拳出品。
除了玩法之外,游戏的剧情也乏善可陈,除了主角妆造neta自某位知名恋母驾驶员以外,主线里唯一能提起我兴趣的就是一些经典机战梗,比如“动啊!为什么不动!”,而剧情基本上没有什么值得记住的桥段或者印象深刻的人物塑造,全是看立绘猜性格的动漫刻板印象,也可以换句高情商的话说,标准萝卜片剧情。《启示》的文案思路,和几个月前上线的《星落》颇为相似——不整花活,老套即是安全。
。
【💸标准米味商业化养成线,仅拆封,微do】
机甲的养成学的老米,升等级升技能升命座,不同类型的机甲需求道具还不同,直接导致前期体力敞开了给也显得捉襟见肘,同时养成材料卡等级卡关卡,看得出策划对自己的数值能力很不自信。
付费方面,本体机甲,驾驶员是专武,大混池70抽保底,定向池90抽必中……商业化基本照搬,但很有自知之明地调低了价格,总出货率2.5%,比米池高一点,同时由于卡池机甲不多,开局的福利给得也还行,零零总总抽了两轮保底还有剩,150~200抽应该有。只要不是特别非的老哥,开局应该都能保送弧光1+1,配个新手池机型阵容就成型了。其他的付费也是一应俱全,礼包战令月卡通行证,比较好的一点是暂时没有弹窗糊脸,并且塞了一个6元7日卡做付费破冰,为数不多的聪明做法。
。
篇末总结:剧情可以跳过,养成无甚新意,手感普普通通,机甲的设定和美术可能是整个游戏里唯一没有瑕疵的部分。制作人穆飞在采访里说没人愿意相信独立游戏厂商能干手游,而发了《硬核机甲》PC端的雷霆却不愿意接手游,想来不是没有原因的。瞜了一眼七麦,畅销榜都没进去,只能说希望游戏能回本,让穆老板有钱干PC续作吧。
在生存和情怀的十字路口,独游出身的火箭拳穆飞下场做了二游,而知名斗蛐蛐制作人胖虎却掏出《机动战队VS》反身杀回了东京电玩展,想想也是挺神奇的。不知道在这个气温微冷看不到尽头的行业深秋,擦身而过的两位萝卜迷未来会如何呢?
咔咔咔哇伊??òᆺó
:
省流:红烧肉要一天两更
修改于 2024/10/21
来自 一加手机12
白龍
白龍
玩过
前言💡
硬核机甲:启示是一款由火箭拳开发的一款2.5d横版机甲战斗游戏,此前该工作室的前作硬核机甲是索尼之星的项目,并且取得了不错的成绩与口碑。在游玩本作一周后,今天我就来发表一下我关于这款游戏的一些见解与看法。(本人非专业游戏测评人,如有错误还请指出包涵。)
游戏性🎮——尚可
本作采用2.5d横版战斗方式,相比于前作增加了操作空间。玩家将操作不同的机甲使用各种技能与搭配同敌人展开战斗。说实话,放在2024年并没有很明显的创新,但好在游戏的boss战设计的还算有挑战。boss一般都有觉醒前与觉醒后两种形态,觉醒后的boss攻击数值与攻击行为将大幅增加,需要玩家及时做出操作。不少人抱怨boss数值太高,确实是,即使达到了推荐数值也免不了被觉醒后的boss一两下失误就可带走。但大部分boss攻击其实有迹可循,玩家通过不断背板即使数值略低于推荐仍可以过关。觉醒后的boss战颇有一种魂游戏的感觉,容错率较低,也正因如此同大多数快餐化的手游有冲突和区别,也导致了不少玩家在1-5就被劝退了。。。实在可惜。
游戏关卡类型有主线,资源本,活动关卡(本次护卫关卡设计的挺有意思的),爬塔,肉鸽玩法的游击战,以及竞技场。以及我推测未来肯定有军团boss和军团战。
就游戏性而言,除了对数值更为苛刻的爬塔和每周要多刷3次的肉鸽游击战稍显无聊,其他都还说的过去,但也就是能
说的过去。
运营📈——人间良心
一周下来,这游戏无论是论坛还是玩家之间的种种评价有指出各种问题的,但几乎很少又骂运营与福利的。开服福利可以说满满当当,到现在我零氪也有2,3百抽了,活动奖励也不抠门50抽返10抽,在各路运营普遍不当人的情况下,这游戏福利好的让人怕赚不到钱而充钱。有普通会歪的up池和必出池,两者也就相差20抽,对我这种看到大小保底就ptsd的人来说必出池简直就啊最大的喜讯。
游戏需要抽取机甲与驾驶员,有命座系统,命座1,3,5技能提升,2,4,6数值提升,但好在有通用命座材料,结合良好的福利也还算说的过去。
游戏体力给的也算充足,除了自然恢复外,还有基地能生产少量体力+每天送200。
就游戏目前运营而言可以说在手游圈子里算的上良心一档的,但是运营不仅要看短线,更要看长线,希望运营团队能够保持下去。
画风音效🎞️——尚可
游戏实战中机甲采用sd敢达的卡通机甲,萝卜青菜各有所爱,个人能接受,但更喜欢写实的机甲,主要是采用这种q版机甲显示不出机甲高大威猛的那种力量感属性。同时也造成游戏背景与场景的楼房也是小小的。这点我更喜欢同是机甲类题材的战棋游戏钢岚。除此外,游戏里的人物和机甲立绘尚可,说不上多优秀,但也不至于没眼看。
配音方面,本作有几个驾驶员声优很有特色,之所以有特色,是因为一下子就能听出东北碴子味hhh,有几个驾驶员那东北味太浓了,听惯了细腻的女声,来换换口味也不错。
动画演出方面也就一般般,主线也没有配音,就和galgame一样两边不同人物对话。
建议与反馈⭐
1.好友系统bug速速修复!别人发了我领不到友情点数
2.增加靶场,光看技能介绍或者直接带下场熟悉太烦了。另外靶场不要只有固定靶啊,能够设置不用敌人以及属性还有实战测试等。
3.在前作中,驾驶员从机甲下来执行任务,本作还有希望吗。。。不过看着这大多数场景比例加上工作量估计危险,有估计也会在未来活动里出现了吧。
4.适当缩减游击战长度,一周打一次还好,打两次就有点累了,打三次几就纯折磨了。。
5.几天前遇到了驾驶员图标重复,但实际不是一个人的bug,不知道修好没(图一)
6.商店中补给中心货物刷新时间时间太慢了吧,大约2,3周我都能接受,1个月半是不是太长了点。
7.有时候网络重连进去,就黑屏
8.我的id:16846969 欢迎大家加我好友
9.衷心祝愿硬核机甲启示录蒸蒸日上
官方
钢之魂
:
指挥官您好,本次试玩节不支持模拟器,请多多包涵,后续测试会兼容模拟器
修改于 2024/10/17
来自 Realme真我GT6
御坂12306号
御坂12306号
玩过
【御坂的游戏评测📕】——《硬核机甲启示》:
改四星了,新版本没能及时更新评测,让各位感到愤懑,真的非常抱歉。
至于活动的事,活动是今天发的,御坂是昨天写的,并没有蹭奖励一说,只是真的玩不太下去……御坂在游戏群里做过调查,群里的各位大佬给出的分数也没一个过8分的……但既然有异议,御坂就应该尽力满足每一个tapper,再次向各位道歉。
如果还有问题,出在哪请告知御坂,我会详细解答并更正,感谢!
7月之后,群贤毕至,百花齐放,任君采撷,而你怎么才来?
更新了有关抽卡期望的描述,开服更新后的不歪池也比较……抽卡期望方面还是很难说,还请各位参考各位老哥们对卡池的评价。
福利相当不错,剧情能说还行(本来想说夸不下嘴的,但至少没有雷点……),立绘确实也可,可惜玩法并不出头,战斗相当一般,推关有些硬伤,还有最难说的,取其糟粕,去其精华的卡池,不歪倒是有,但概率,还有拼接……就御坂而言,很难深玩这款游戏,但就各个评论区的看法来看,萝卜青菜各有所爱,御坂支持各位发表自己的看法,也支持各位游玩自己喜欢的游戏,体验体验总没错,这是正确的。
💰 【我已经受够这些繁文缛节了】
💔 【煎蛋不行,但能在秋天暖暖手,可惜暖一半就凉(闪退)了】
🥡 【剧情:开局相当不错,但后面就不是很完美了……】
🪫 【怀着对独立游戏的热爱(更热爱了,可惜也有点杂念了)】
📦 【驾驶员:看我干嘛?开机甲的是你,我更像是个专武,加属性,有技能,而且很好看的那种!】
🥂 【不不,如果去掉机甲和二次元,那样就和五年前没有区别了】
🪣 【数值?操作再好也不好打?这么多年战力涨没涨,有没有好好玩(不是)】
🌈 【第二天竞技场PVP老打不过?害,慢慢来嘛】
🤖 【都看我干什么呀?抽卡嘛!不歪池懂不懂?去抽!】
💡 【总结】
不是御坂呆呆,而是确实没什么能写的,就算要讲,这游戏也并不突出,这是实话。
经典到几个标题就能总结明白,御坂也没必要再费笔墨来讲,看的也累。
无论是并不拔尖的内容设计,还是养成系统与数值,古早的战斗系统,以及万年不变的卡池,虽然有不歪池,但抽卡期望还是……
非要说点特点的话,tap之前的某款游戏走了和它一样的错误道路,把一款本该是,也只能是低氪不抽卡的游戏挂上不符合游戏实际情况的利益期望,并为此强行加上紧密相连的养成系统,拉上抽卡的二游队列里……
也许《硬核机甲启示》也会走它的老路,也就是……可能在不久后,无人问津。
御坂不想这么说,但它真的有点符合一个制作一般,大卡池的二次元流水线作品刻板印象。
将游戏人物改成机甲,驾驶员改成武器,其余部分直接拿来用,可能一点违和感都没有,毕竟它真的太经典了。
都如此了,御坂能写出朵花来嘛?
如果真心喜欢机甲,或是想支持火箭拳,御坂都建议您亲自去体验一下,自己感受能不能玩,适不适合自己。
如果有建议与异议,还请告知御坂。
官方
PMC管理协会
:
指挥官您好,非常感谢您对《硬核机甲启示》的走心总结,也非常抱歉给您带来不好的游戏体验,希望指挥官多多包涵。 自《启示》开启测试至今我们通过指挥官们的建议与反馈受益良多,非常感激大家一直以来的陪伴与鞭策,之后团队也会竭尽全力为指挥官带来更多更好的游戏体验。 如果指挥官对游戏内容还有其他建议或意见,欢迎您随时加入官方Q群: 869071936(1群)/862844767(2群)与我们交流,群友们平常都很喜欢聊机甲与游戏,您的支持就是我们的最大动力。
修改于 2024/10/12
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硬核机甲启示
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近期趋势
总结 -
2D机甲动作的操作手感与打击感获得认可,雷暴等机体设计也留有印象,不过近期较多玩家反映存在登录失败及无法进入游戏的情况。
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