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曲中剑(测试版)

曲中剑(测试版)

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嘴替发言18 带图469 长评171 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2528 画面优秀2246 音效动听1995 操作流畅651 剧情跌宕609 设定独特94 物超所值84 UI美观33 轻松护肝16 运行稳定性974 玩法设计163 故事情节16
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 27 分钟后评价
曲中剑
🗡️为数不多腾讯旗下的良心作品,然而个人觉得制作的其实蛮一般的。
或许听起来有些矛盾,但是我的整体感觉就是这样。
🗡️首先就说说游戏的UI界面,的确有种水墨和武林风的感觉,设计的也简洁明了,的确一改之前的各种充值活动花屏风,有了许大的进步。
不过很尴尬的就在于游戏当中的功能性按键较少,比如调整延迟以及画质分辨率这些都没有可调的地方,优化问题也严重,用的新板子有时候还卡了几下,可能低端一些的机子玩起来就真的是感受到绝望了。不过基本能玩的功能幸好还有,至少也算及格线。
🗡️并且游戏当中还有剧情贯穿曲子还是我没想到的,不过我也只是看了个大概,大概就是一位古代的琴师在弹奏曲子的时候沉浸在了曲中幻境,以琴化为剑,在此境与各位大师及经典历史人物交谈。无疑,剧情来说也还算是蛮有意思的,以琴为剑的设定也蛮有趣。可惜就是游玩流程极短,尾声剧情显得有些仓促,不知道后续还会有什么有意思的剧情后传出来嘛。
🗡️而这个音游玩法我倒是觉得还是可圈可点的。大概就是以与各位大师的切磋来展开,当屏幕上出现音波,且与打击范围重合时点击屏幕进行打击即可,而前期主要为防御,后期主要就是以为打击至大师的血槽空无即可。
无疑,以许多人看来玩法的确蛮新颖的,且其实游戏当中的判定也算得上中规中矩,不是很严也不是很轻松。曲子一般情况都有两个难度,易与难其实个人来讲难度不是很高,因为其实游戏大部分都是靠目押就能很轻松的全连曲子,实在不可还可以通过攻击前的剑声和屏幕上的几连击显示或者曲子本身的节奏感去音押。打击方式其实很枯燥,单一的打击音符可能对很多人而言就是纯属的底力小考验玩起来也就初见的时候觉得最新颖,玩多了可能也没什么欲望了。
又比较尴尬的是,本身优化也不太行,在游玩过程中卡顿的同时有导致辛辛苦苦前面打出来的全p功亏一篑了,爆出来一个good的确心态是很难受的。
🗡️而游戏的实机画面也看起来有种武林的水墨风格,的确有着一丝帅气感在里头。不过比较难受的是游玩的过程当中各种特效看的眼花缭乱,有时候目押可能就看不太清音符,这种时候一般都是靠音押了,不过有时候几连击都看得很花眼就是个很尴尬的问题。
并且我想吐槽的是,人物的建模总有种粗劣的感觉,感觉人物动作稍微有些僵硬与出戏,这点给我的反馈感也是不咋地的。
不过剧情中穿插的动画也是蛮有一种神秘感和水墨的厚重感的感觉看起来很有代入感,自然玩家也能较为跟随游戏的乐曲而浸入其中。
🗡️提到游戏当中的曲目,其实个人觉得曲子大部分都听起来蛮不错的,结束后还有种意犹未尽之感。其实大部分都是经典的优美古典乐曲,不过有些可惜的就在于曲子数量较少,且目前都是为了主线的故事而服务的,虽说故事很不错,不过曲子数量少这点无可厚非,玩起来自然坚持下来的动力越来越小。
并且游戏当中的音效个人觉得做的很僵硬,剑的打击音配上优美的曲子总是有些不协调的感觉。且音效千篇一律,听久了感觉也没什么有特点的地方。
🗡️可能游戏最大的意义与特色就在于其内涵的文化底蕴了,标题界面的大部分内容都是服务于游戏的文化讲述了,其中也包含着古琴的信息了解与弹法教学,还有各个曲子.人物的详细背景讲解,以及各种游戏剧情回顾等等,使得游戏的格局一下子都被打开了。
个人觉得,其实这款游戏的主旨也的确很不错,可以让玩家了解到许多文化底蕴和传统文化艺术之美。或许游戏的音游玩法做的很一般,不过其作为腾讯旗下新颖且为数不多的良心游戏和本身意义所在,这几点也的确是不可否认的。
Constantine. : 游戏里点暂停,就可以调偏移了。测试版卡顿,有没有可能是tap不好...通过tap打开的使用的都会比较考验机型性能,已经看到很多测试游戏评论里吐槽tap的了。换成游戏官方群里的安装包使用会比较好。 不过这个游戏确实短,据说天美新生试着搞的。或许口碑和资金足的话,以后会有更多关卡。
玩过
我个人认为,一个音乐游戏,玩家输入的提示必须清晰无歧义,输入后的反馈也必须即时且清楚的给出。很遗憾,本游戏在这两点上都只能说差强人意。
首先,是输入提示部分。本作的按键提示分图形和声音两部分:在输入时机之前,对手会做出相应动作,而且游戏会播放提示音。很糟糕的是,本作极其依赖目押,也即依靠图形提示来进行输入——因为提示音实在不够可靠。
举例:
在《酒狂》一曲中,前期段落多次使用三连提示音来提示玩家输入三连点,但在后段中使用同样的三连提示音来提示玩家输入四连点—两种输入的区别只能依靠画面中的“三连”“四连”字样来区分。
在《梅花三弄》一曲中,一些段落中,在我方和敌方摆好架势时都会有一声提示音,也即需要在提示音响两次后再进行输出——须知,在该类段落出现之前,都是在提示音响一声后输入的。更糟糕的是,画面中的“二连”字样在我方摆架势的时候就已经出现,这里的输入时机判断只能靠观察对方抬手。
在《十面埋伏》一曲中,第一次看破段之前的兵卒冲锋时,提示音相比整个游戏其它所有提示音都明显前置,导致这一整段都只能依靠目押来进行判断。
不计提示音的不可靠,也有不少按键时机根本不在音上(举例:《梅花三弄》的剑气,虽然出现时机在拍上,按键时机全部没有对应音;《胡笳十八篇》的几乎所有复杂节奏型也都没有对应音符,尤其最后亭子段)
尤其糟糕的是,在一些场景中,哪怕目押也不算靠谱:在《胡笳十八拍》一曲中,玩家需要先读对手的动作来进行输入。倒影机制也应该是基于此思路来演示对面不同起手应该如何输入的,因此理应在存在倒影时先演示接下来会出现的不同起手再在无倒影时使用—然而并非如此:在“得旋归”处,游戏突然引入了对同样节奏型(单点)的另一种起手(旋转一圈)。更糟糕的是,这个新起手动作与另一种节奏型(二连点)的起手姿态(也是旋转一圈,但方向不同)因二维美术而极为类似。
其次,是输入反馈部分。本作中,在不该按键的时候按键,玩家角色会有一个格挡的架势;在该按键的时候不按键,玩家角色的血量会减少。然而,这两条并不是所有时候都能保证的:
这个格挡的架势,在玩家角色已经提前摆好其它架势的时候,哪怕有输入也是不会出现的。典型例子就是《梅花三弄》中,在我方摆好架势,提示音响起一声后,如果按照画面提示的“二连”来输入两次,是会因为实际输入时机在对面也摆好架势后而失误的—这个失误是很难正常发觉的。
扣血的机制也有问题:在看破段中,任何的多连点段落中,只要成功输入了第一点,那么哪怕接下来的连点全部失误,也不会有任何的血量惩罚。此时,敌方角色的血量也不会减少。
哪怕不把该作当成音乐游戏,作为格斗游戏来看,也是存在问题的:玩家需要管理的槽有三个:玩家角色的体力,敌方角色的体力,以及看破槽。但是,看破槽是无视我方输入,到了关卡进度自动填满的;敌我的体力,也是会因为上述的扣血机制,到了临近结尾时一次扣光敌方血量(或判定我方倒下)的。换句话说,敌方血量和看破槽基本没有任何游戏机制上的意义,胜败判定全凭关卡结束时我方是否还有剩余血量(不含血量判定的关卡我个人没有测试过)。
但是,游戏本身的美术风格以及演出效果还是很不错的——其它评论已经把能夸的话都说完了,在此不赘述。我的看法就是:为了演出效果(《梅花三弄》的“清气满乾坤”,《十面埋伏》的万箭齐发兵卒列阵,每首曲子最后的一剑决胜负),牺牲音游必需的可靠性,真的值得吗?
另外,《胡笳十八拍》打得费劲的话,不妨关掉音乐再打
利益相关:全曲极难度除《霓裳羽衣曲》外全宗师
TapTap
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最长15个字符 : 老哥,你是怎么登进游戏的?😂