因玩家喜爱入选我个人认为,一个音乐游戏,玩家输入的提示必须清晰无歧义,输入后的反馈也必须即时且清楚的给出。很遗憾,本游戏在这两点上都只能说差强人意。
首先,是输入提示部分。本作的按键提示分图形和声音两部分:在输入时机之前,对手会做出相应动作,而且游戏会播放提示音。很糟糕的是,本作极其依赖目押,也即依靠图形提示来进行输入——因为提示音实在不够可靠。
举例:
在《酒狂》一曲中,前期段落多次使用三连提示音来提示玩家输入三连点,但在后段中使用同样的三连提示音来提示玩家输入四连点—两种输入的区别只能依靠画面中的“三连”“四连”字样来区分。
在《梅花三弄》一曲中,一些段落中,在我方和敌方摆好架势时都会有一声提示音,也即需要在提示音响两次后再进行输出——须知,在该类段落出现之前,都是在提示音响一声后输入的。更糟糕的是,画面中的“二连”字样在我方摆架势的时候就已经出现,这里的输入时机判断只能靠观察对方抬手。
在《十面埋伏》一曲中,第一次看破段之前的兵卒冲锋时,提示音相比整个游戏其它所有提示音都明显前置,导致这一整段都只能依靠目押来进行判断。
不计提示音的不可靠,也有不少按键时机根本不在音上(举例:《梅花三弄》的剑气,虽然出现时机在拍上,按键时机全部没有对应音;《胡笳十八篇》的几乎所有复杂节奏型也都没有对应音符,尤其最后亭子段)
尤其糟糕的是,在一些场景中,哪怕目押也不算靠谱:在《胡笳十八拍》一曲中,玩家需要先读对手的动作来进行输入。倒影机制也应该是基于此思路来演示对面不同起手应该如何输入的,因此理应在存在倒影时先演示接下来会出现的不同起手再在无倒影时使用—然而并非如此:在“得旋归”处,游戏突然引入了对同样节奏型(单点)的另一种起手(旋转一圈)。更糟糕的是,这个新起手动作与另一种节奏型(二连点)的起手姿态(也是旋转一圈,但方向不同)因二维美术而极为类似。
其次,是输入反馈部分。本作中,在不该按键的时候按键,玩家角色会有一个格挡的架势;在该按键的时候不按键,玩家角色的血量会减少。然而,这两条并不是所有时候都能保证的:
这个格挡的架势,在玩家角色已经提前摆好其它架势的时候,哪怕有输入也是不会出现的。典型例子就是《梅花三弄》中,在我方摆好架势,提示音响起一声后,如果按照画面提示的“二连”来输入两次,是会因为实际输入时机在对面也摆好架势后而失误的—这个失误是很难正常发觉的。
扣血的机制也有问题:在看破段中,任何的多连点段落中,只要成功输入了第一点,那么哪怕接下来的连点全部失误,也不会有任何的血量惩罚。此时,敌方角色的血量也不会减少。
哪怕不把该作当成音乐游戏,作为格斗游戏来看,也是存在问题的:玩家需要管理的槽有三个:玩家角色的体力,敌方角色的体力,以及看破槽。但是,看破槽是无视我方输入,到了关卡进度自动填满的;敌我的体力,也是会因为上述的扣血机制,到了临近结尾时一次扣光敌方血量(或判定我方倒下)的。换句话说,敌方血量和看破槽基本没有任何游戏机制上的意义,胜败判定全凭关卡结束时我方是否还有剩余血量(不含血量判定的关卡我个人没有测试过)。
但是,游戏本身的美术风格以及演出效果还是很不错的——其它评论已经把能夸的话都说完了,在此不赘述。我的看法就是:为了演出效果(《梅花三弄》的“清气满乾坤”,《十面埋伏》的万箭齐发兵卒列阵,每首曲子最后的一剑决胜负),牺牲音游必需的可靠性,真的值得吗?
另外,《胡笳十八拍》打得费劲的话,不妨关掉音乐再打
利益相关:全曲极难度除《霓裳羽衣曲》外全宗师
首先,是输入提示部分。本作的按键提示分图形和声音两部分:在输入时机之前,对手会做出相应动作,而且游戏会播放提示音。很糟糕的是,本作极其依赖目押,也即依靠图形提示来进行输入——因为提示音实在不够可靠。
举例:
在《酒狂》一曲中,前期段落多次使用三连提示音来提示玩家输入三连点,但在后段中使用同样的三连提示音来提示玩家输入四连点—两种输入的区别只能依靠画面中的“三连”“四连”字样来区分。
在《梅花三弄》一曲中,一些段落中,在我方和敌方摆好架势时都会有一声提示音,也即需要在提示音响两次后再进行输出——须知,在该类段落出现之前,都是在提示音响一声后输入的。更糟糕的是,画面中的“二连”字样在我方摆架势的时候就已经出现,这里的输入时机判断只能靠观察对方抬手。
在《十面埋伏》一曲中,第一次看破段之前的兵卒冲锋时,提示音相比整个游戏其它所有提示音都明显前置,导致这一整段都只能依靠目押来进行判断。
不计提示音的不可靠,也有不少按键时机根本不在音上(举例:《梅花三弄》的剑气,虽然出现时机在拍上,按键时机全部没有对应音;《胡笳十八篇》的几乎所有复杂节奏型也都没有对应音符,尤其最后亭子段)
尤其糟糕的是,在一些场景中,哪怕目押也不算靠谱:在《胡笳十八拍》一曲中,玩家需要先读对手的动作来进行输入。倒影机制也应该是基于此思路来演示对面不同起手应该如何输入的,因此理应在存在倒影时先演示接下来会出现的不同起手再在无倒影时使用—然而并非如此:在“得旋归”处,游戏突然引入了对同样节奏型(单点)的另一种起手(旋转一圈)。更糟糕的是,这个新起手动作与另一种节奏型(二连点)的起手姿态(也是旋转一圈,但方向不同)因二维美术而极为类似。
其次,是输入反馈部分。本作中,在不该按键的时候按键,玩家角色会有一个格挡的架势;在该按键的时候不按键,玩家角色的血量会减少。然而,这两条并不是所有时候都能保证的:
这个格挡的架势,在玩家角色已经提前摆好其它架势的时候,哪怕有输入也是不会出现的。典型例子就是《梅花三弄》中,在我方摆好架势,提示音响起一声后,如果按照画面提示的“二连”来输入两次,是会因为实际输入时机在对面也摆好架势后而失误的—这个失误是很难正常发觉的。
扣血的机制也有问题:在看破段中,任何的多连点段落中,只要成功输入了第一点,那么哪怕接下来的连点全部失误,也不会有任何的血量惩罚。此时,敌方角色的血量也不会减少。
哪怕不把该作当成音乐游戏,作为格斗游戏来看,也是存在问题的:玩家需要管理的槽有三个:玩家角色的体力,敌方角色的体力,以及看破槽。但是,看破槽是无视我方输入,到了关卡进度自动填满的;敌我的体力,也是会因为上述的扣血机制,到了临近结尾时一次扣光敌方血量(或判定我方倒下)的。换句话说,敌方血量和看破槽基本没有任何游戏机制上的意义,胜败判定全凭关卡结束时我方是否还有剩余血量(不含血量判定的关卡我个人没有测试过)。
但是,游戏本身的美术风格以及演出效果还是很不错的——其它评论已经把能夸的话都说完了,在此不赘述。我的看法就是:为了演出效果(《梅花三弄》的“清气满乾坤”,《十面埋伏》的万箭齐发兵卒列阵,每首曲子最后的一剑决胜负),牺牲音游必需的可靠性,真的值得吗?
另外,《胡笳十八拍》打得费劲的话,不妨关掉音乐再打
利益相关:全曲极难度除《霓裳羽衣曲》外全宗师
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