仙剑世界

仙剑世界

5.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.25878个评价
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嘴替发言5 带图485 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩402 画面优秀307 剧情跌宕91 音效动听68 物超所值43 操作流畅39 设定独特29 轻松护肝20 福利丰富18 UI美观9 画面视觉601 操作体验354 故事情节112 氪金付费74 日常肝度45
💖ひめちゃん🎀👸
游戏时长 190 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
这游戏是对IP的游戏,不是哪种挂羊头卖狗肉的这些劣性游戏。
活动方面,萌新活动签到就行,多好的悠闲奖励,比起这些干几天还得要充钱的萌新活动好多了。还有其他活动也是靠每天点点就行。但还是有些活动要多动一下的蛋蛋任务。
角色方面,玩家主角能捏脸,身体不行。角色们的模型还是算做得比较精美的(但UP池立绘有点比较货不对板的感觉)。要升等级,装备首饰,提升武器(武器角色自带专武,专武要武器强化后才有变化成这样),还要提升技能。这些都是靠刷刷刷材料才行。
抽卡方面,只有角色和服装抽,并没有武器和某些游戏的圣痕。当然啦一样有几命的天赋加成呢。就算满命也是会继续得到的。池子有常驻池,UP池(50多天有点长呀),服装池。
宝宝方面,大多数都能在世界里面抓,世界BOSS也能抓,就是有些特殊的抓不了,比喻剧情里面的剑灵和BOSS这些都是抓不到的,要靠活动或副本出。世界上的怪多数是普通怪,但也有些是珍稀怪,一种普通怪抓10次就会开启10%的几率出珍稀怪可以抓来当宝宝也可以抓到当打工人!(就算是珍稀都是有数值的差距哦)不想抓也可以,去世界里面满世界捡怪物蛋蛋,这些蛋蛋也能有概率开出珍稀怪宝宝。要注意的是有些怪是有几率刷出世界的怪,这些有3种,有1种比较容易出,就是有1种比较难出,还有最后1种基本不出,那个就是金提飞飞,自从游戏开始的时候玩法说明要抓一只,然后再抓一只后,就从来没出来过。(大哥~我都快玩了快2个月啦,就特么才见过2次!我每天都跑去看真的从玩法说明后再也没见过了啦!)
画面方面,还是比较好的,就算开最低画质,也不怎么差不怎么起角。
操作方面,因为我是手机端,不是电脑端所以这里不代表电脑端的。在屏幕里面看到的是动作按键太紧密,容易误操作,调试按键位,并没有单独调整,只有整块的按键拉伸,拉大拉小,板块之间不能重叠。这就很难绷了。
副本方面,有很多刷材料的副本哦。就是300体力一天不够刷而已。嘛~1星期弄3个角色都不能弄好就是了。材料奖励分3种,1倍20点一次,2倍40点一次,3倍60点一次,前期材料是够的30级前,30级后就完全不够,用得非常多材料。
副本活动方面,每天都会开启一个闲趣多少副本,有PK,有踢球,木头人等。当然也有PVE爬塔,个大型组队副本。(要注意无限洞天,这些就算打了好多星星不手动领奖励时间一过忘记领也不会补发给你,第一次不知道看邮件很多没注意,要升级技能的时候才发现没有多过,后来我再刷一次没领奖励,专门看有没补发,时间过了,后一天再登陆,一个邮件都没有,但洞天也清0了,所以是这个是不会补发你忘记领的奖励的。)
家园方面,建筑可升级,也可以抓宝宝为你打工采集材料做东西或保护家园,还可以放角色在里面做保镖。[为什么要保镖?当然是有怪物攻城呀~!在树树造的历练果子,只要你一领取,就会马上触发怪物攻城任务副本,抵御怪物袭击树树(水晶),成功了你做多个就是多少个,失败了直接扣你做多少个的60%(比喻造100个会被抢60个)就是这么刺激~!!]所以记得升级你的打工人,不要1级就算了。
PS:游戏可氪可不氪,不氪的话在PVE对战中差很多,氪金能买很多升级需要的道具和服装。
警惕:这游戏有工作室收啥啥的还有就是带本收费,起初50块之后一直掉价到5块一次。还嚣张说不要白车党(白嫖车队的人)。
这游戏平分掉分的原因看出来了嚒???
附加一些我家园的珍稀动物园成员。
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红裤衩的美丽传说火炬先行者 : 看你说的,玩起来好累的样子
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 94 分钟
当一款游戏玩法和剧情什么都不行的时候
他就会告诉你“感觉画风和音乐都很还原!”
幻兽帕鲁可从来不敢说自己的画风还原(

本来以为是童年IP+大世界的“仙剑江湖”
结果是回炉的炒冷饭+收藏烤肠+一毛钱煎蛋
更别提做的跟“黑色塑料软勺”一样的剧情
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一.冷饭加煎蛋加烤肠拼凑出的“窜稀套餐”

在进入游戏之前,我是这样说的:“不就是缝合怪吗?幻兽帕鲁也是缝合怪啊!缝就缝呗,底子是好的,玩法是够的,内容再差也不能差到哪里去吧?”
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简单体验之后:“你也妹告诉我他缝的是百家衣啊?这叫缝合怪?这叫拼碎块!”

游戏的底层逻辑是非常传统的MMORPG玩法,因此你可以在游戏中见到包括装备养成角色养成功法心法以及天赋升级等一系列带有浓烈MMO玩法味道的游戏内容设计与玩法布置。这其中包括但不限于练级练装备刷副本打团本等一系列构筑起mmorpg玩法的基本体系和内容。
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这就是所谓的:“炒冷饭,而且还是长菌的冷饭”。

而游戏同时又加入了“收藏烤肠”。这就是游戏在mmorpg基础上,切成碎片加入的“幻兽帕鲁体系玩法”。包括但不限于地图刷新宠物,副本宠物捕捉,宠物生产体系,宠物词条养成,宠物助战操纵等。
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游戏对幻兽帕鲁的理解,就像过期的烤肠一样。你能尝出些许肉味,毕竟幻兽帕鲁体系本身优秀。但是尝起来就是“喇嗓子”。

当然当然,游戏也没有忘记加入“甜甜花酿鸡煎蛋”。那便是生搬硬套原神大世界体系中的三人队伍设定,元素搭配与克制设计,地图宝箱内容,传送点解锁,移速不如风之翼的幽默御剑,地图材料资源采集等各式各样的内容。
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大世界这个蛋,可以说只要题材沾点大世界就一定有这些内容。但把很多东西搬到修仙世界里真的很怪。
宝箱都丢空地上,那悬崖山洞里放什么呢?龙傲天跳下去不真寄了吗?
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游戏的玩法就是一碗“拼炒饭”,表面上凑在了一起,但吃起来就是纯纯的“粒粒分明”。炒饭不好吃的原因在于锅气不够,游戏不好玩的原因也在于“兼容不成”。

MMO的底层逻辑是练角色刷装备,依战力养成与副本难度做循环。幻兽帕鲁的逻辑是角色养成加宠物养成双线并进,依材料收集和宠物养成为核心。大世界则要求游戏有广而泛之的玩法构筑及精致有趣的剧情内容。
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但很可惜的是,游戏根本没有兼并好这些玩法之间的主次顺序关系和玩法融合排序。游戏战斗就是MMO,灵宠养成硬套幻兽帕鲁标签,大世界玩法直接稀碎。

游戏的灵宠体系在实际上被做成了挂机材料获得,醒醒,你才是打工的那个。
大世界解谜玩法和灵宠根本不相干,同时体验非常糟糕。修仙来的,不能一剑开山门?那修个demo啊!
MMO战斗中的灵宠更是蠢的吓人,宠物技能比人都少,全身上下有用的就那点血。
更别提幽默的养三个角色和三只宠物。
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游戏的重点在哪里?游戏的玩法要怎么玩?哪些内容是有趣的?我想策划自己都没想明白
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二.仙侠不如武侠?这对吗?不对吧?

从小说历史上来讲,仙侠比武侠出现的要更早。在游戏史上就更是如此,至少在燕云十六声和逆水寒等武侠游戏“大行其道”之前。仙剑奇侠传系列游戏就已经在诸多PC端玩家的脑海中留下了深刻印象。
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天涯海角,矢志不渝
年少时谁不期望自己是李逍遥?

现在用范志毅老师的评价就可以完美概括这款游戏:“没得输了,脸都不要了”。

因为是仙侠,所以不用武斗吗?你很难想象,在当下这个《燕云十六生声》都硬挤到手游平台的年代。在各个厂商已经卷得不能再卷的时候,哪怕连隔壁的“暖暖大世界”都需要有精致细节的动作来做支撑的时候。

你还能看到一个打着大世界旗号,角色动作僵硬如提线木偶,受击反馈和操作几近于无,闪避纯粹摆设,战斗宛如回合制的大世界游戏。
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游戏的战斗场景和人物动作极度粗糙,高情商叫还原,低情商就是“不如武侠一根”。

那仙侠游戏对比武侠,我想最直观的差距就在画面上。毕竟武侠的主角是凡人,仙侠的主角是仙人。那游戏理应在技能特效画面精致程度以及流派选择和搭配等众多方面要做的足够优秀,足够符合玩家的预期,或者至少是做到一个不输于武侠的程度。

结果呢?软绵无力的风系,保险丝烧断一般的雷系,打火机观感的火系。莫名其妙的元素搭配,简陋到让人觉得粗糙的画面特效与技能效果。
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你的意思是动作也比不过,仙术也比不过呗?

而在这个基础上,是游戏更肝更氪的多人副本体系,是游戏内置角色精炼升级的“米系抽卡养成”。是游戏为了缝合帕鲁玩法而硬生生加入的一个更加无趣的“自走棋爬塔玩法”。

游戏在养成的氪度和肝度上倒是赢了,对比燕云,游戏有着更多的氪金项目,有着更难填满的游戏抽池,有着更多的副本和刷关。有着更累更枯燥的游戏体验。
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在当下这个“武侠仙侠化”的手游环境中,一款仙侠题材的游戏动作不够细腻,特效不够震撼,养成又肝又氪。除了情怀,除了童年,我想不到有哪些人会选择留在这个大世界中,即便留下,我想也撑不了太久。

仙人,你的仙术呢?只有缝合这一招吗?
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三.情怀在哪里?剧情在哪里?卸载在那里!

最后再来聊剧情,在游戏整一个的剧情构筑与体系中,我只看到了游戏的敷衍,看到了游戏没把握住的玩家情怀,看到因为过度缝合之下臃肿而尴尬的剧情体验。

请问我的李逍遥在哪里?请问我的灵儿妹妹又在哪里?

先说剧情的臃肿,在玩法上我们已经讨论过,游戏的玩法就是纯粹的“拼炒饭”。而极多玩法的缝合之下,就几乎一定及肯定的会导致游戏剧情极度臃肿,而且剧情当中出现各种各样说不通的剧情逻辑漏洞和不通畅的地方。

那莫名其妙冒出的御灵,切一下就能转换的角色,地图传送,宝箱探索。别说李逍遥解释不清,你让管老师来,他也解释不清啊。
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随之而来的就是大量为了解释游戏功能,为了解释游戏内容所产生的对剧情纯负面体验的工具化剧情和工业快餐式的剧情内容。

再说剧情的槽点,作为一款IP系列的续作,游戏剧情最起码要有这么几个功能。首先游戏剧情要介绍给玩家,我是谁,我在哪我处于哪个时间线当中。以便于IP党和剧情档带入到原作的时间线和剧情线当中,也有助于新人玩家的代入感。

其次是在剧情内容方面肯定要有对原作高光剧情的还原和致敬,一方面作为高光剧情本身剧情质量过硬,剧情表现优秀,另一方面也能很好地唤起玩家的情怀。
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但可惜的是游戏在这方面也是几乎毫无建树,几段断断续续乱七八糟的剧情下来。不说情怀,没给游戏剧情带到沟里去,都算玩家阅读理解能力满分。
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可以说剧情作为大世界玩法的重要占比,在游戏端出这样一份大杂烩的时候,就已经决定了他的表现以及大世界玩法绝对是糟糕的。如果你连剧情都代入不进去,又怎么会对游戏玩法和内容产生认同感和好胜心呢?

更顺带一提的是,对比帕鲁中利用宠物对世界进行探索利用宠物的各种特性进行的交互。游戏在这方面的开发也几乎为0。
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四.总结

这是一款极度臃肿,内容粗糙的仙剑IP新作。甚至我们之所以讨论它是这个IP,并不是因为游戏内容有多还原,而仅仅是他叫这个名字。
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鲍鱼炒饭,炒饭师傅叫鲍鱼

游戏玩法很多很杂,表面上看什么都有,玩起来一言难尽。就像工业制成食品,没到完全不能吃的程度,但绝对是不好吃的。
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很难推荐,不建议玩
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仙剑世界-小跟班 : 收到仙友的意见反馈!我们深知目前的优化仍有提升空间,请仙友放心,我们一定会不断优化游戏和体验感,游戏尚处于首发阶段,我们会认真听取意见,也希望大家能多给我们一些时间,我们会努力让仙剑世界更美、游戏体验更好,感谢大家的包容和支持! 此外您可以请通过下方链接添加企微专属客服进行反馈,我们将安排专人帮您一对一解决。 链接:https://www.taptap.cn/moment/641188333506006028
不屈的钦王
不屈的钦王
游戏时长 66 分钟
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
很难想象这是2025年的游戏....
各类玩法的极致拼凑,但是又看不出来任何的主打特色。属于是啥都想沾点,但又啥都没粘好🤷‍♂️
其次,游戏的制作品质以及美术水平也像是停留在了好多年前的页游时代,经典的网红脸审美过于的千篇一律🧐
手机的优化也是极度拉胯📱
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优化程度📱
iq13,16g的运存加上骁龙八至尊,这已经是手机界,起码是安卓的顶配了吧。就这画质帧数拉最满的体验依旧一言难尽。花草树木水河流这些糊的要死,也不具备真实质感,像是塑料。甚至在过场动画镜头切换转场时,还会出现一些植被贴图需要过几秒才会突然出现的状况。
大致情况见图1。
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而且玩个十几分钟马上发烫。就这优化程度已经远远落后于现如今的很多开放世界手游了。
已经不敢想手机配置比我低的玩家体验要糟糕多少了。只能说有pc的玩pc,移动端还是免了吧。
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玩法大杂烩、乱炖🤮
玩法混乱,就拿前期刚进游戏来说,又是莫名其妙的出现地脉紊乱,战斗完之后又开始收服宠物。
到后面又整了个家园系统可以将宠物抓去打工。还有经典的抽卡抽角色,技能、等级这方面的养成升级。
接着是地图探索,类似于原神的宝箱获取方式。
但是游戏的操作和数值养成又是经典的MMO类型。
还有其他数不清的小玩法,比如说把捕捉的宠物当自走棋玩的玩法......
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一顿眼花缭乱的玩法之中,顿时找不到哪一个才是游戏的主打方向。可以说是每一个玩法都想做到有料又能得到玩家的时间。
但其实都只做到了皮毛,没有做到充实有料,浪费玩家时间的目的倒是有达到。
(会不会是这游戏制作期间市面上火了哪些游戏就抄哪些玩法,陆陆续续抄了一大堆缝合起来的?😂)
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MMO经典之数值养成😵
细说一下这个。
为了给玩家一个长期的目标,方便运营以及驱动玩家之间的攀比,这种网游的数值可肝深度往往都非常吓人。
除了现在已有的抽角色给角色升等级,刷体力拿材料之外,这游戏还有一个独立于角色养成之外的“百炼识谱”。
如图2所示
简单的理解就是比较通用的技能树加点,每个点位如图所示都能升级三十次。第一次升级消耗一个材料,二级的时候就消耗两个……
那么到后面十级二十级要消耗多少个呢?不敢想象了……
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并且升级这玩意材料获取的途径就是那个自走棋模式。考验的就是你的通关数量。
想要通关高难度关,自然就是考验你捕捉的宠物以及你抽取的角色数量,兜兜转转还是回到了你的肝度和氪度上。
这个技能树属于典型的氪佬和平民拉开差距的一个地方。
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除此之外,游戏的养成分支分的非常细,深度也很深。一一介绍太繁琐了,简单的理解就是角色身上的每一根汗毛上都快要能装升级宝石的程度了。
当然肯定还不止角色,还有宠物也要养成呢,这想想就看不到盼头😨
(2025年的今天已经没有多少玩家愿意做数值奴隶了吧?这种游戏玩跟上班一样,图啥呢?)
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战斗、动作、手感🎮
这游戏的战斗是在斗舞吗?
游戏的战斗也属于是各打各的,我方角色和自己带的宠物以及敌方,三者之间的攻击主打一个点到为止,没有过于明显带有力量感的碰撞。
被攻击方也没有明显的受击反馈,三者都像是开了霸体。
加上动作设计也很僵硬,像是在尬舞。我自己操作起来都感觉软绵无力。
以舞代武吗?有点意思哈...
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其实想解决动作僵硬以及打架互动性看着就假的问题很简单,利用动捕技术就行了。但我觉得这游戏不一定想投入这个成本😪
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美术审美🎭
直接上图,如图3。
游戏中的人脸基本都是网红精致脸,质感像是整容填充。个个面色发白,五官和脸型的轮廓基本一致,只有小小的不同。
多去游戏中找其他的npc或者其他玩家的脸对比一下就能看出来了,基本是差不了多少的。这游戏也不具备制作面孔多样美的能力。
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过于精致完美的网红整容脸肯定趋同,给人一种很强烈的不真实感,甚至看久了还有点怪异。早就该厌倦了。
这么多年了国产网游还是只停留在这种审美😮‍💨
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游戏剧情🖊️
无趣又无聊,没有前因后果且逻辑混乱。为了出现某个目标而出现,为了达成某个目标而达成,非常的牵强。
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比如说游戏刚开始出现的地脉紊乱导致的宠物狂躁,降服了这些狂躁的宠物之后莫名其妙就要归降于主角,为主角卖命。
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需要某个人身上的账本,但得知这是他身上的法宝,不过也是二话不说就答应要把法宝送给主角。
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还有主角天赋异禀,莫名其妙得到高人的赏识与帮助,这种剧情也是老套了。
——
世界为主角而生,啥事都顺着我来,其他人的意愿和行为逻辑都不重要。这剧情像是ai在写。
而且游戏开头的那段cg明显是在主角身上埋了很多的伏笔。但问题是你前期这么无聊有多少玩家能撑到后期?
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唯一能夸赞的一点是你剧情能跳过,到后面我连剧情跳过给的简要梗概都懒得看😂。
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而且这游戏是有大世界的,但前期的体验中这个大世界的存在感非常稀薄,因为玩家几乎全程都在被任务引导着走,不是在对话就是在对话的路上。
并且任务赶路的间隙,所设计的路线也没有什么可以吸引玩家去探索的。要么路上就是光秃秃的一片,要不然就是直接传送到位。
——
居然任务引导性质这么强,为什么不直接给个自动寻路?
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其实剧情进行两个小时左右,会有一个阶段故意留出时间给玩家去自由探索,不过那也是很后面的事情了。我觉得大多数人都撑不到那时候了😂
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⭐⭐
一款品质以及玩法都让我觉得不应该是在2025年出现的游戏。
也有可能这游戏本身瞄准的韭菜受众就不是我吧。
情怀作就可以心安理得的摆烂,还能有钱赚啦?
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仙剑世界-小跟班 : 我们想做的是属于仙剑的开放世界游戏,让仙剑世界成为仙友们的载体,既能找到曾经的回忆和情怀,又能让更多的人认识仙剑。我们也收到了仙友建议,后续会继续针对战斗系统、画面质量、剧情内容等方面继续做优化,提升故事的连贯性和情感共鸣,还请仙友给我们一些时间,我们一定听劝并进行改正,一定努力让游戏更加贴近玩家的期待。 此外,如您还遇到其他问题,请通过下方链接添加企微专属客服进行反馈,我们将安排专人帮您一对一解决 链接:https://www.taptap.cn/moment/641188333506006028
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
2025年了,居然能玩到这么,怎么说奇葩又良心的游戏还是很有意思的:
1.玩了几天,感觉游戏设计之初的想法很多。就像个穿搭流行的广场舞大婶儿。打着花伞,穿着洛丽塔,嘴上涂的lu。一张嘴娇滴滴的说:奴家。有所剩不多的仙剑原来立绘的影子。有跳格子的老仙剑小游戏。有为赋新词强说愁的各种剧情的强行感动。想法很多、很杂。
我敢说你游的策划一定是大吵架过,最后谁也没说服谁,于是就出现了:不适合手游精微操作的老仙剑跳格子竞速(这是70后的坚持)。李逍遥可怜三段技的耍帅动作(90后的习惯)。还有那个类似某神兽的圆满!(猜你是80后的装可爱)。
2.仙剑就一定要御剑吗?二三十级的练器期就飞了?没吃过猪肉,总看过猪跑吧,你游策划脑子格式化了,翻开任何一本仙侠小说。有青云符,随风箓。好的游戏要做出沉浸感!要随着主角的成长不断能力的提升!扁平化的游戏设计是快餐。
各段故事的场景操作为什么要一样?飞行用轻身符,潜水是碧水珠。要不要有失重的体验?易家大院那段作为一个小练器遇鬼,你要不要有罡气护体?别拿一段动画来对付我!每一个场景的环境体验要新奇才对。搬砖也好,氪佬也罢,付出代价(合适的体验不是黑坑)才会觉得有意思。在不破坏游戏平衡性的情况下。兼顾氪金点和白嫖,差异存在才是游戏能生存的保证。
3.轻操作重体验。现在的仙剑就是个UI半成品。不大的手机屏密密麻麻各种按钮。我要调下时间,还需要退出御剑状态,再点豆丁大的小按钮。开箱子采集一定要手动点!自动给我行不行?或者是你出一个自动采集的软妹币技能宠。类似这种情况很多。我说了,在不破坏游戏战斗平衡的情况下。出氪金项是没有问题的。玩游戏是为了轻松愉快,不是为了点到手酸。这些小技巧不会做,可以去学学洛奇。抄作业不丢人,丢人的抄成个学渣。小小的手机屏幕跟pc端的体验是完全不同的,你游的整合到底在手机上操作过没有?
4.游戏的声优真的不错。但配乐、画面、优化,包括所有剧情故事的整合串联实在是……,大世界探索看起来挺丰富的,实际上玩几天下来就有点无聊。抽卡还是挺良心的,目前没发现暗改后台数据什么的。各种bug不断,有点烦。
对了,还有那个圆满,赶紧删了吧。对话各种出戏。还玩AI。一问三不知。想要玩可爱,我看马棚里那头驴都比他强!
就先这样吧。可以玩。
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对游戏提几点建议:
1.规范游戏内各个概念描述。如,玩家角色的绝技需要消耗的资源名称变更为“神”(仙剑奇侠传三及之后的描述)或“真气”(仙剑奇侠传一-二),避免与敌方单位的韧性条“灵力”混淆造成玩家困惑;部分御灵系统提示名称和背包内名称统一;标识清楚五灵异常、五灵诧变、五灵相生的实际倍率和五灵强度影响的计算方式。
2.调整高等级压制下,敌人对玩家造成的伤害比例。当前版本由于极不合理的昆玉系统,重氪玩家在输出面上具备越级挑战的能力,但受到敌人的伤害数值远超正常游戏机制下能够承担的水平,事实上造成了这游戏氪度越高的玩家体验反而越差,且部分角色、道具的实用价值被大幅削弱。
3.调整部分昆玉效果与阵容角色切换的可控时机。助战模式本身应当是服务玩家的轮椅模式,而手动切换理应让玩家在操作层面发挥出更高的上限(buff、debuff角色和治疗角色技能释放更合理),但个别昆玉效果完全抹杀了这一点。建议取消部分昆玉对角色切换的限制并相应削弱数值;将玩家角色切换操作窗口扩大,在当前角色使用战技、绝技动作中即可切换角色,且切换角色时视为使用了一次闪避。
4.基础操作逻辑调整,修复严重影响角色体验的bug。如王小虎绝技bug,几乎全部角色卡操作指令的bug;修改连续闪避时,后释放的闪避会打断前段闪避,导致闪避动作异常不流畅的问题。
5.调整角色养成资源投放,允许玩家对应等级能比较轻松地养成一支满编队伍,适当分配体力能额外养成1-2只角色,提高玩家能够体验的角色数量。
6.调整部分敌人的攻击特效设计与判定。如,雷驹在爆发状态下追踪玩家的落雷判定相较特效出现过早,且不能触发极限闪避判定;雷驹、离叶貂有需要特定元素消除的爆发状态的特效提示不明显;甘枝圆雀掉落的果实拾取判定太小,持续时间没有提示,释放的锁定角色位置的龙卷特效太浅且无法触发极限闪避;部分boss单人模式下有过长的无敌时间。
仙剑世界-小跟班 : 收到!我们认真记录下了您的意见,我们一直在努力提升大家的游戏体验,会继续改进,也在积极的收集玩家的建议去优化改进,请仙友放心,我们一定努力让玩家有更好的游戏体验。 此外,如您还遇到其他问题,请通过下方链接添加企微专属客服进行反馈,我们将安排专人帮您一对一解决 链接:https://www.taptap.cn/moment/641188333506006028
白雪皑皑
游戏时长 16.3 小时
沉迷抓宠不能自拔
这游戏真的让你有一种,想把所有的御灵都抓回家给自己干活的感觉。
其实这么多次测试以来,我觉得变化最大的有两个地方,一个地方是新手村的剧情和引导途径,一个就是家园系统了。
先聊聊新手村吧,我记得我参加测试的时候,引导的npc叫鹿铃,甚至你还能在新手村剧情里的睡觉的房间发现她的字帖,当时会引导刚从梦境了醒过来的主角进行一些操作和捏脸的引导,现在的操作引导放到了剧情CG里,显得没有那么蠢了(我个人感觉哈),而且我感觉首发版的新手村剧情,更合理一些,没有那么低智。
再聊聊我觉得变化最最最大的家园系统吧,我记得第一次在测试里玩家园,整个就是一个懵逼的状态,进去之后就一个“我是谁我在哪儿我要干嘛”的状态,因为进去没有引导,而且区域特别大,种植区域那种建筑,基本上每个分类都是好几个地块,要开地,要解锁,不像现在这么集中,而且每个建筑要安排御灵在之前的版本,得自己跑去每个建筑安排人和收资源,现在可以一键派遣真的是超级方便,多亏了那些年一直在提建议的我们,才有你们现在这么集中和好操作的家园,记得给我点赞谢谢我哈。
其实UI的变化也挺大的,现在这个风格的的UI和图标分布也是改了好几次了,我记得之前阵容都还有快捷键的,现在阵容的图标和快捷键都变成了御灵的位置,可以比较直观的看到现在都有些什么御灵了,哪些御灵该升级了。
哦对了,我想起来一个我之前吐槽了好久的点也改掉了,就是一上线就给你弹框提醒什么千劫百炼让你去玩,弹框的那种,有时候传送也弹,给我弹得老烦了,这次终于没有弹框了!我太感动了!也是听到我的建议了呜呜呜呜。
真的能看得出来官方是想把这个游戏好好做,每次都有在好好的听玩家的建议,现在首发版本我算是比较满意了(当然,蜀山出来的时候我还是会继续盯着的),继续加油,好好做一个仙剑迷们不失望的开放世界!
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星河奘雨点鸣潮公测限定 : 刷评多少钱
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
诡秘神农尝百草 : 你还游戏重度玩家,别逗了,好么?开服2个月,活动就开了几个签到,是2个月,不是2星期。新剧情,没有,新地图没有,连个新支线都没有。但是,礼包是雷打不动的更新,光游戏里更新还不够,还开个微商城平台,多管齐下卖道具。老区人都快走光了,新服还能继续开。以上哪一点,不符合圈钱游戏,嗯,所谓的重度玩家?
因玩家喜爱入选icon-wow
仙剑电视剧承载着无数人童年的美好记忆。
今天,正版ip授权的同名手游,正式上线。
也是深度体验了5小时+,等级肝到了20级。
浅谈一谈。
1️⃣
【福利】
第一个主线完成后,4级在村外,就可以找NPC领龙,但要不是论坛刷到攻略。完全不知道!这个邮件发提醒,是那个大聪明想出来的!也太绝了,深怕玩家白嫖隔壁100w的同款龙坐骑是吧!最主要的,这个NPC奖励里,有部分预约的福利,30抽普池!正常情况下,必须要肝到10级,邮件才有预约奖励。领与不领,前期的游戏流程是很不一样的。(可补领)
预约奖励+多端登录
加起来14抽up,61抽普池
新手池30出金,签到7天自选里,有顶级奶妈『李忆如』
从实际游戏体验来讲,主角强度高,不考虑up池80保底,福利部分是合格的。
如果考虑到up池保底需要80抽,而且开服就有双up池(只需要抽李月如,不推荐抽赵灵儿),那只能说,比上不足,比下有余。
福利部分,我【打大概6分】吧(10分满)
U1S1,把隔壁游戏100w的龙,免费送给玩家,运营这波确实是上大分,但是!程序你在干什么?龙的骑乘,是加载的御剑板块。
有一个致命的问题!他这个龙,不可以加速,毫无实际游戏体验改善,还需要15级解锁御剑天赋,才可以飞出来看看,走的慢,不能作为代步,不能作为出战宠物,实在是一言难尽,毫无实用价值!
可能,这就是等比例完全复刻吧!不能说一模一样,只能说完全相仿。
正常赶路,还是用御剑算了,加速技能,跑起来老快了。
2️⃣
【卡池】
还好,没有用让人深恶痛绝,PTSD的米池。是只有80抽必出池,120灵石=1抽,商店可换8抽(好像是月刷新?没太细看)
不需要抽专武,角色命座只有5个,氪金上限对比一些同类(开放世界)抽卡游戏,还算得上,良知未泯。
但很遗憾,也不能作为加分项。
角色的强度,没太设计的好,加上队伍只可以出站2个角色,后期听说有二队?反正很多金卡,只能当仓库管理员,天天在家里看饮水机,没有上场战斗的机会,毕竟角色是有养成的。
【打10分】吧,抵制米池,人人有责!
3️⃣
【养成】
武器、角色经验、夕宝盘、套装(有主副词条)
深度非常高,套装的单件(比如手环),是有副词条的!副词条有暴击率!那就需要,副词条和主词条都正确。没太体验到后期,不知道一个散件,有多少种词条可能性。反正套装+副词条,毕业也得刷小半年了。
没有进行减负,比较繁琐,还需要爬塔式往上打,层数多,非常费时间,负反馈明显。
【打0分】,太无聊了,硬加日活时长的东西,完全没有进行轻量化/减负。
是没有站在玩家角度考虑的。
4️⃣
【家园】
看得出制作厂商,很想把帕鲁缝合进去,这样给捉宠带来战斗外的额外体验,但是!太繁琐了,交互不明显,收取产物麻烦,家园还有『灵果』,与玩家等级挂钩!肝吧,太费劲,吃力不讨好,没有太多正向游戏体验,完全不像是抓帕鲁打工,更像是为了硬凑技能等级,从天黑肝到天亮,满地图找怪,满地图抓怪,被厂商玩弄于股掌之间。
快乐没体验到,上班的班味倒是非常浓郁。
我认为是做的很差很差的!也得进行轻量化减负,要知道这个游戏,有公会,有联机(可能有副本),有类深渊的玄一秘境(与角色养成挂钩),有繁琐的日常(战令任务),有活动任务(虽然目前,活动都很简单,很快就做完了)。
但是!这些加起来,一天要肝多久,才能清完全部事情?到底是人玩游戏,还是游戏玩人呢?现在大家体验游戏,基本是为了玩的开心,而不是为了一点点数值,肝到地老天荒,还毫无成就感可言。
家园【打0分】吧,太重度,太费时间。
5️⃣
【开放世界大地图】
宝箱+解谜+蚊子腿奖励+传送点+特殊副本坐标。这一套,已经够回想起无数游戏的不好回忆了!又是肝度满配,正反馈少的可怜!风景没看着,就跑了半天路,开了三五个宝箱,还生怕漏了,各个角落,都得去瞅一瞅,看到小方型箱子,都得条件反射的来一刀。看到小亮光,都得去交互一下。
主线过程中,有个雷光,加速移动,还是挺不错的。
地图的“帕鲁”,算了叫回他们的本来名称“御灵”,除了御剑的剑,实在是没办法,一下子看出来,到底哪个是战斗的,哪个是生产的。哪个需要抓,哪个不需要抓,哪个厉害都不太能有清晰直观的反馈。所以前期基本都用的首充的珍品豹子(珍品=闪光✨),主角也基本带的双端互通的雷符,实在没有更换的动力。御灵的技能,描述很不清晰,不去出战体验一下,是完全无法判断强度的。
⭐有些御灵,还有类似于召唤/变身的把戏,与大世界解谜挂钩,光是想到,都得头大如斗,连薅几根头发!感觉秃顶不远。
实在是,太不轻量化了,没有开发出,核心的『可玩性』,与有趣的点,看上去有『自由交易的拍卖行』,但大部分人都不卖/买东西,形同虚设,货币没有流通的,更不可能肝游戏爆现实排骨吃。
综合来讲,开放世界大地图【打6分】吧,好歹画风上,能看。BGM还挺好听的!除了走路开图费大劲,不够轻量化,其他的还好。
6️⃣
【其他】
战斗缝合了类元素反应,所以配队,基本是异色队,不太可能同色,甚至御灵都得与角色属性不一致,去挂另一个属性的异常,这样才能打出高额伤害。
所以前期的开荒配队基本是
〖主角+花楹(奶)+新手金〗
如果新手金是李忆如,就等up池抽到〖林月如〗吧。
这样未来〖主角+李忆如+林月如〗的标准毕业配队,基本每个人都能凑齐(七天自选李忆如,80抽保底林月如)
主角的御灵前期用〖双端奖励的雷符〗,后面再看着换,强力的BOSS打完抓的。
❤️总结
不知不觉,都写了2100多字,这款游戏,实在是槽点太多,不吐不快。厂商〖中手游〗更是臭名昭著,能让人小儿止啼(玩笑),玩家夜不能寐(现实)。
但,好歹比无良的抠搜米系游戏好一点,前期恶意卡福利,恶意卡新手/普池金角色的数量。
虽然目前问题很多,但我相信,只要做好轻量化与减负,未来是一片光明的。从游戏的整体流程中,运营至少是合格的,没有费半天劲,一个任务1抽凑不齐的满满恶意;没有宝箱开一堆,却凑不齐一抽,拼尽全力,无法抽卡的无奈。
『商城』目前也没有像隔壁白日梦一样,礼包铺脸,骗氪拉满,圈钱的想法,让路人皆知。
所以最后,综合整个开荒体验,和游戏的各种玩法机制,打个3⭐鼓励一下吧。
希望厂商,做好轻量化,做好长久运营的长线福利投送(抽卡资源)。让愿意留下去,看一看回梦游仙般美好记忆的玩家,能玩的开心,就不虚此行了。
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轲诺 : 什么电视剧?这ip最早是没有鼠标的仙剑奇侠传游戏。😂
咕噜咕噜滚下山真君
游戏时长 10.5 小时
俗话说的好,好饭不怕晚,每一次测试都感觉是在不断修改的一篇论文,然后到首发就是最终的答辩,能感觉出来不管是ui的设计,还是游戏的主体玩法都优化了不少,再比如说游戏的彩蛋也是慢慢丰富起来的,一测给人彩蛋上的记忆只有一些场景和人物的体现,后面随着人物的追加和场景细节的丰富,不管是对话甚至无意间的探索,你都能发现彩蛋,这不得不令人惊喜,因为每一次提及都是在回忆曾经的青春
战斗系统的操作感早已没有了之前四测的晦涩,不管是打击感还是说动作的流畅度也加强了不少,这次终于可以说战斗爽了,毕竟各个角色的切换和动作交互都有了更多的搭配,更何况这次御灵采用了3+3的系统,使得战斗玩法更加丰富多彩
任务系统更是丰富多彩,以前的支线奖励其实有点鸡肋,有点让人没有做的欲望,但这次支线任务的奖励增加了不少,而且指引便捷了许多,让人肝的欲望大幅度增加了,不得不说这点值得赞赏,就是希望成就系统给的奖励更多一点,毕竟谁会嫌奖励多呢
副本场景交互也做得更有特色了,让仙剑的韵味多了不少,让仙剑的色彩鲜艳了不少
每次优化都是制作组在回复玩家们的期待,更是说明仙剑世界的制作组是用心制作这款游戏的,自然游戏目前还是有不足,但肯定会慢慢解决的,期待制作组呈现更完美的仙剑世界
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