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更新日志(2月20日)
距离上次测试结束后封闭开发了1个多月,是时候公布一下最近的成果了。能量激荡(回能暴击)介于原来的激荡机制上下限差距过大(触发和不触发之间),目前能量激荡不再给所有同色随从回能,而是单纯的暴击(能量x2),3、4消触发概率由学识等级决定,5+消必然触发。学识等级分配学识以提高能量激荡触发概率,每次消耗1点学识,学识通过升级获得(目前只开放了45级,总计44点),其收益逐级递减,单色点满100
催更
游戏是凉凉了吗?说好的下月初呢
这个抽卡资源和卡池深度是很难正常游戏的
基本上没什么办法凑体系凑队伍,只能抽到哪个用哪个不要用二游的抽卡模式做gow的养成体系
恶兆卡招募了
没有选项,不能选人,也无法继续战斗或取消退出,重启重新安装都没有用。
点了全部领取之后,要是后面升级再能领东西就会领不了,只能重启才可以领
更新日志(1月17日)
以下是开发流水账,简单介绍下做了哪些工作。“一点新东西”能量激荡三消3消及以上,有概率触发「能量激荡」,它会使所有对应阵营的随从获得能量和怒气。概率设置为:3消20%,4消0%,5+消100%。基于此规则,单阵营队伍也可以良好的进行游玩。相应的,所有随从都会变成单阵营(双色/副属性留作以后开放)。心能状态现在心能会获得一些小状态,将其消除后,如果获得了能量(飞特效),就会使随从受到这
游戏介绍-战斗篇
对于没接触过该类玩法的小伙伴而言,即使走完教程也可能没太明白到底怎么玩的。作为制作者,还是十分有必要仔细讲解一下游戏的基础规则。下面我将从六个方面来介绍一下游戏的战斗设定。1、基础设定消除面板左侧是我方随从,右侧是敌方随从,中间面板分布着7x7=49个心能。心能总共有红、黄、蓝、绿、紫、白,共6种颜色。作为一个消除游戏,很明显我们要通过交换心能来进行匹配消除。消除的结果如图所示,如果
这破卡设计是不是有毛病,我一张卡也就一百多点的血,四消一次打我43血,对面四消一次也打43,还有比这更牛的吗?
恶兆炸了,队伍一片空白,打一次要关掉重进才能选牌。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处