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提几点建议,
1,建议搞买断制,别整月卡之类的(建议看看隔壁了不起的修仙模拟器的出月卡以后的口碑)
2,不要搞联网制,(建议看看隔壁逐鹿的口碑)
3,既然是taptap独家,那帐号体系建议用taptap+手机号登录,(建议看看了不起修仙模拟器芒果帐号体系的后果)
4,想赚钱了,建议走dlc或者提高售价(最好是新开发的功能,不要把pc上官方已经有的东西拿出来卖)
5,半瓶神仙醋十几年的口碑了,这一次别砸你们手里了
关于【修复势力关系】【绝招机制】【个性化&女性角色】|开发者日志#4
上周的一篇开发日志曾尝试以投票的方式与大家讨论【角色创建Roll点】的做法:
有非常多的玩家参与,这让我们感觉到这似乎是个很好的方式能够和大家进行互动。就如之前所说,这段时间我们会更频繁地更新开发日志,让大家能够对游戏发售时的内容有清晰的认识,避免无故的猜忌让大家有“被画饼”的感觉。
【修复势力关系】
在游戏过程中,由于一些探索或无意间的举动,导致阵营和势力的关系受挫。这在传统的RPG中,大多数只

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怪不得,开始那女的,先是江湖救急帮了你,再是破庙里两肋插刀,结果回到门派里那么冷漠,我就在想这个作者是怎么想的,原来压根儿就不想编感情戏。
但是没感情还玩个什么劲儿,能变强能荔枝的游戏多了去了,想荔枝给主角穿背带裤啊
而且回合战棋连爽快都没有,像素风连画质都没有,再没有优秀的剧情,卖点在哪里? 就开局roll个点,然后背击侧击不动如山击的度过几个周末吗?
但是没感情还玩个什么劲儿,能变强能荔枝的游戏多了去了,想荔枝给主角穿背带裤啊
而且回合战棋连爽快都没有,像素风连画质都没有,再没有优秀的剧情,卖点在哪里? 就开局roll个点,然后背击侧击不动如山击的度过几个周末吗?
开发日志#3:继续开始忙碌,以及关于【下一步的计划】【发售】【一些设定的讨论】
新品节这周刚刚结束,从春节前的内测,到这次的公开试玩,我们都没想到能引起如此多的反响,真的非常感谢大家的支持。
虽然这次Demo最初的目的是单纯切出一部分内容来看看大家的反馈,判断下团队之前选择的路线是否正确。 尤其是从去年开始,大家对“开放世界”有了越来越多的讨论, 我们也不胜惶恐,毕竟自己在当年就是因为“开放世界”的游戏被大家熟知, 这也是很多当年的核心粉丝最最熟悉的风格。
看到大多数玩家能

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我其实觉得要慢慢来,团队第一个作品不要太宏大,要把成本选好地方,我看了很多人的建议感觉太浮夸了,虽然满意的人更多,但依然觉得大家的期待值有点过高。
我个人是觉得相比过去4399小游戏的金庸,爽感没那么足,需要沉浸,但沉浸的文本是肉眼可见的少,隔壁米哈游《崩铁》主角剧情对话可以持续有三个回答选项肯定做不到。
这个玩法想大起来是无限大的,江湖是有无限可能的,所以我到现在虽然有试玩但一直没想好怎么写评价。之前两个国产新品节的demo都有很努力在想建议。可能是我能力还不足吧……




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