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嘴替发言
1
带图
79
长评
32
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
187
操作流畅
32
画面优秀
20
运行稳定性
187
操作体验
73
玩法设计
23
画面视觉
21
UI设计
21
广告频率
21
游戏平衡
13
资源获取
10
故事情节
3
外挂问题
2
音效音乐
2
日常肝度
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 26 分钟
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅作分享)
“与其说肉鸽,不如说特点主要还是硬核”
我曾经玩过同样的一类游戏,也是一样低多边形建模(看评论区知道称呼的),也是一样的动作战斗为主,看评论说是类魂系的硬核,甚至由于半开放的挑战,连刷怪都难,挑战boss更是慢慢耗。
对我而言,这类型玩法实在上手难度略高,稍显劝退。
只可惜那款游戏现在下架了,我甚至也没记住它的名字(后来知道叫《受死之旅》。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
♛介绍:
定位:一款融合了肉鸽地图风格的动作挑战类游戏
内容上可以看成两部分,一部分是肉鸽地图,可以在上面遇到各种事件,也可以触发战斗,一部分就是进入游戏战斗场景进行动作战斗。
具体会在体验中说,游戏在战斗场景中,记得事先在装备页面选取装备,它是不会自动穿戴的,然后利用自己的走位和技术,以一种比较硬核的动作类打斗,消灭对面的多个敌人或者boss,最终获得该场的胜利,并以当前血量继续奔赴在肉鸽地图上。
♛优劣:
1.游戏的操作反馈其实还行,并没有什么延迟卡顿,但是敌我都是有后摇的(我说的也是简单模式,至于更难的模式我怕是小兵都打不过),攻击,躲避,或者技能值蓄满可以释放技能,操作体验可以,但是游戏的门槛也不低。
2.游戏中选取角色,是真的纯随机,男女不是自选而是随机的,直接一个整体的随机,只不过这里要吐槽的是明明选择的是有头发的女生,为什么进了游戏后成光头了?
3.游戏中奖励也是完全随机的,且开局直接随机武器任选,可能都是白武,也可能出一把金武,纯看运气,但是游戏操作一律看技术,装备好也不能说压制的了小兵。
4.游戏有pc版,喜欢的话可以去setem支持。
5.新手教程是真的纯粹的教你“攻击”“躲避”“释放技能”“打靶子”,然后就直接进入游戏和敌人实战了,即便简单模式也很容易被血虐(叹息,硬核本质注定游戏门槛不低)
6.可以调整按键设置。
♛体验:肉鸽地图与动作战斗
前者其实我玩过的游戏并不少,《映月城与电子姬》《不是地下城》《命运的小小冒险》《选王之剑》《异世轮回录》《无限回战》等皆为此类肉鸽地图玩法抉择,根据不同的据点符号,前行,而踏上不同的路线,最终达到同一个终点。
这种玩法的好处是规避风险也可以孤身入险,游戏充斥着一定的肉鸽性,每一局的战斗体验都是完全不一样的,尤其是各种事件的值入让玩家更具有期待感。
后者的话,其实我接触的反而并不多,就是低多边形建模我都玩的少,这种第三人称动作打斗更是玩的不多,唯一可以比较的游戏也光荣下架(魂类我也没玩过),也因此这方面的话语权我并不高。
♛总结
游戏并不差劲,玩法过于硬核,当然还是一句话:练,练技术就完事,打不过就继续打,不断挑战自己的游戏理解,获得技术增加带来的成就感。
只不过这很切割玩家也是不争的事实,在如今休闲,放置,挂机游戏极速增长的时代,硬核游戏玩家可以放松去体验休闲类游戏,而休闲游戏玩家去体验硬核游戏更容易被劝退。
♛小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
▶1.
我就一个小众游戏玩家角度来说,这绝对是进步的,但如果是对硬核游戏玩家来说,我不确定,我不知道他们对难度会不会有什么热爱与信仰。
游戏的难度比较之前那一款我体验到的游戏,其实还是低了一点,因为那款我是真的小兵打不过,概率1v1能赢,而这款游戏起码我对小兵还是能连杀的。
当然,面对boss,我还是无力招架,只能原地谢罪。
▶2.
动作类游戏如何更好的发展,其实角度很多,买断制的优秀平台动作类游戏,我相信很多人都有自己热爱的,比如说《艾希》。
而小众的动作类游戏有没有什么新的风口浪头呢?有,就是肉鸽。
而这款游戏选择的肉鸽角度,其实还是以主打的硬核战斗为主。
▶3.
肉鸽割草手游,22年已经彻底玩烂了,层出不穷,《黎明前20分钟》《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等,那这些游戏追溯的是什么游戏?《吸血鬼幸存者》。
可《吸血鬼幸存者》是这个玩法流派的起点,但是割草的起点吗?很明显不约而同想到的都是《真三国无双》,这一款第三人称动作类游戏,明明就是一个很好的参考物,如果把它,稍作变化,并适用于安卓端,不又是新的风头吗?
▶总结.
降低门槛并不是坏事,因为高难度可以保持游戏硬核,而降低门槛本身是为了更好的吸引玩家,适当的结合肉鸽与割草,增加可选技能的肉鸽,与增加角色本身的伤害,其实也是一个可靠的发展方向。
冷丁
:
帕斯卡契约老玩家表示毫无压力
麦克老狼🐺
游戏时长 43 分钟
推荐:
可玩性
这游戏可以看做是魂类单机动作游戏,战斗动作会根据持有武器而发生变化,动作种类非常丰富,也包含格挡、撤招、子弹时间等设定,由此可看出开发者对于动作游戏的核心玩家需求非常清晰,能抓到玩法中的重点和爽点。关卡地图是经典肉鸽线路选择,有很好的选择策略性。上手难度对于一般范玩家来说稍高,但设计有简单模式,已经比较友好了。
外围养成仅有装备系统,包含各个部位装备替换升级及词条玩法。最具特色的还是武器,不同武器的战斗手感有着明显差别,可以说是为不同玩家量身定做的。品阶和词条是一般RPG都有的装备玩法,在这里是可以通过操作来弥补的,毕竟动作游戏嘛。
画风是经典lowpoly,简单的面数看起来不咋样,运行可是很流畅的,丝毫没有卡顿,战斗场景比较宽广,游走刮痧都可以玩。各种战斗特效也配置得当,战斗体验很不错。
问题和建议:
1、传承解锁界面消耗所需金币数量不明显,界面UI建议重新整理一下,消耗和icon分开显示更好一些。
2、商店购买的界面易用性不是很好,对于价格的认知不清晰,还是建议调整下UI结构。
3、分叉线路选择似乎有问题,有一边不能选择,不清楚为什么。
4、关卡内死亡,出来后丢失所有装备,包括看广告获得的,这劝退太硬核了,感觉有点坑啊,也没有提示提前告知死了丢装备,或者是像暗黑那样跑过去捡?建议在明显的位置提示告知一下,或者提供退出关卡的途径。
猛新
:
我人麻了,掉完了
吐火香槐
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
🥊打击感:
非常好,这种刀刀到肉的打击感让人非常舒服,很不错,只是有一点每次出刀的时候会有点卡。
😵游戏难度:
较高(对我来说)雀食挺难的BOOS有点强,说实话我用空闲时间打了两天,到现在没打过第二个BOOS
🌃画面音乐:
中等还需要优化,有点粗糙
✍🏻建议:
总之,难度还要下降画面还要优化。
咦咦咦
:
打不过的话建议你长枪突刺加后仰。。。
星空の牛奶
玩过
嗯,死一次就重开,挺有意思的,如果不闪退的话还算是不错。
画风呢肯定是像素风,自动存档,建议先打简单难度把天赋升级之后再打受死难度,哪怕是新建天赋也不会消失。
关于武器我建议刚玩的话选择单手剑和双手斧头,有点操作经验之后再选择巨剑,聚气攻击闪避万金油操作就可以了,熟练之后拳爪还是挺好用的,除此之外就是变身武器,没多大区别,挺好打的。
操作方面不太建议用防御格挡,使劲翻滚保持距离就是了,虽然容错率低一点,但是不消耗武器耐久,加上有防具,也不容易被秒,当然三层之后就不一定了。
丘丘人鲨手
:
这可不是像素风…
张翰林
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
做的真的好,能加入几只兽类或者龙类的怪吗,最好大一点,这样就会有狩猎的乐趣。武器设计都感觉很不错,就是感觉重武器DPs很难感受轻武器,而且蓄力冲刺打掉的霸体值和轻武器差不多就感觉重武器感觉有点鸡肋。
还有就是武器防具每一层能不能把数值调高一点,到第四层感觉又刮痧又脆。
总体来说非常好玩。加油
TSLZD
:
怪物猎人😁
Hiwwy
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
本游戏可以说是最近在手机里留存时间最长的游戏了,就个人玩的这段时间感受评价一下:
【节奏强】节奏短平快,直来直去,想开就开一把,打到哪里算哪里,点击即开战,没有无聊的跑图。
【元素丰富】在游戏里你可以体验到魂系列的难度传承,可以体验到怪物猎人系列的武器系统,在通关时也有龙与地下城这类桌游的元素,装备的升级、维修和重铸系统,也很有rpg的味道。
【体验好】全游戏没有任何氪金点,广告主动点击,看不看、拿不拿奖励,选择权完全在自己,这点好评,对游戏整体节奏感没有产生影响。
就目前的版本而言,几点问题和建议:
【1.武器类型间不平衡】由于随时可以闪避取消动作,出手快的武器有天然优势:双爪,双刀,单手剑,长矛,可以贴身不间断输出;大剑、大锤动作慢,一刀下去出来的数值不符合它的身份😅盾枪的盾反系统不错,但是盾反之后第一下是攻击距离很近的盾击就很让人费解了,变身武器有特色,不过不作为常用武器暂且不谈。
建议:综合考虑慢速武器的平衡性,以及动作招式,当然,如果把盾反之后的处决做出来,相信盾枪马上进入T1行列😋
【2.装备数值倒挂】目前的装备数值很让人费解,随机性过大,经常出现红色装备与白板、绿色装备数值倒挂的问题,猜测是数值权重问题。
【3.项链数值不科学】当项链主数值是+伤害值,哪怕是白板,我也优先选它,为什么呢?直接+伤害数值的,起步就是10点,而加百分比%伤害的,一般都是5-7%。可以想见,100点基础伤害增加也才5-7点,与直接加10对比明显。
这里就引入另一个问题,不同装备的面板攻击值差别很大,从双爪的30到大剑的100(初始),戴上+10伤害的项链,30+10,增长33%,100+10,增长10%,高下立判,更让人不想用大剑大锤类武器了,如果我没理解错的话😂
关于这个方面,可以参考下怪物猎人的武器倍率和动作倍率系统,推动平衡性进一步优化。
【4.装备成长性不足】根据层数推进,装备数值成长差异不明显,很多时候甚至第一层的装备大部分用到第4、5层都可以不换。
【5.装备打造系统需优化】每一层2个铁毡,每次都要升级、修理、重铸三选一,逼着玩家有策略地选择,这个不错。但是慢慢发现一个问题,升级+1需要额外2把武器,+2需要额外再拿6把武器,+3需要额外再拿18把武器,金币也必不可少,所以大部分情况止步于+2。
同时,升级+2提升的数值,还不如重铸一次提升大,重铸一次基本能加6-7点攻击,运气好还可以把鸡肋的附加数值炼成+10伤害值。这样只需要额外2个装备(不限武器,不限同一级别),总花费差不多的情况,双刀能从50+经过约3-4次重铸,变成80+,比+2的长枪都高。如果不进行平衡性调整,相信大家都会不约而同选择面板低的快速武器进行重铸,进一步影响了武器平衡性。
【6.完美闪避和盾反手感问题】主要是时间点与视觉感受还是有点不同步,包括防御,当错过盾反时机后,也不会举盾普通防御,白白挨了一下,不知道是故意这样设计还是怎么样,相较而言,闪避性价比更高,除非加入盾反后的处决奖励,可能可以平衡。
至于一些小bug比如披风拉丝,倒是无伤大雅。
想到哪说到哪,作为一个人完成的游戏,很不错,望越做越好。🙋
官方
易水犹寒
:
收到 游戏还在开发中,会不断平衡的,其实大锤很多人用的,真的还挺好用的😂锻造的话 其实是成倍增长的,而且要锻造高层数的装备 层数越高本身装备就越好,锻造之前的装备可以作为付材料,下月更新更多内容,包括家园系统,在慢慢平衡
阿诚
玩过
推荐:
可玩性
玩了一下,能明显感觉到作者有做好游戏的想法,但是虽然有了框架,仍需要大量的打磨各种细节。(这里仅是我一家之言,作者参考即可)
关于内容填充之类需要时间,我只说几个目前急需解决的问题。
1、首先是键位问题
作者可能是想要营造出“类魂”的战斗体验,但键位上没有做出取舍,手机上超过五个小型按钮是大忌,按照类魂的习惯,闪避键和防御键应该被着重强调,攻击键则则是次要键位,贴在闪避键旁边,方便玩家临时转换风格。
所以按键重要性排序应该是 1号键闪避 2号键攻击 3号键格挡,剩下的按钮(技能之类的)留个边角料给它就够了,不要占用屏幕中央的宝贵位置。(可以参考一下帕斯卡契约的键位分布,我觉得这是典范设计)
2、菜单和UI的问题
这里说的不是画风和特效之类的,我是说菜单没有突出它应该发挥的作用。点开菜单后,只能一个装备栏一个装备栏的看很不舒服,而且不知道自己到底还有什么东西没用。而且两边的切换页面按钮也有些反人类。
这里提供的解决方案是给菜单再加一个子菜单栏目,方便玩家查看各种页面,作者在后续编辑的时候也更高效。
3、战斗和模型碰撞问题
大多数战旗游戏都没有3d即时战斗系统,作者将其融合可谓是剑走偏锋,但面对的问题也一大堆。之前已经有人评价短武器根本打不到人,实际上是作者的心理预期出现偏差。
3d视角很容易产生误差而干扰游戏体验。许多动作游戏都把碰撞模型做的比贴图还要大一圈,而这个游戏我感觉碰撞模型反而比贴图小?因为开阔的视角让自己和敌人都变得非常小,很多细节不容易分清,外加敌人特别大的警戒视野,同时面对四五个敌人,玩家基本上就没办法判断细小的差别了。
这里的解决方法首先是改变目标锁定的逻辑,要么可以在干掉第一个敌人后自动锁定下一个,要么可以自动锁定距离最近的敌人。
模型的碰撞体积属于游戏性质,我无权说什么,但是可以让目标的攻击自带一定的位移(仅限第一次攻击),这样可以显著改善短兵器的碰撞问题以及“哎呀明明穿模了怎么还是打不到啊”这种问题。敌人也可以附带这种性质,既合理增加挑战性又能增加战斗的爽感(拼刺刀的时代来临了hhh)。
最后视野调整可能有点费时间,但还是希望作者能够做出来,不过这个重要性最低,放弃也行。
上面是目前可以很快改善的东西,这个游戏玩下来让我很有感觉,有点像自己以前偷偷写小人书的样子,而这款游戏确实有资格得到宝藏的评价,由于这种游戏大多依靠广告收益(我对游戏怎么收益不太懂哦),可以在鼓励看广告方面多一些工作,如果中途因为收益不佳而不得不放弃也太可惜了。
一个集战旗、肉鸽、类魂、西幻黑暗风的游戏,想要打造的尽善尽美肯定有难度,我只能尽自己作为一个体验者给出一点意见。
加油!
官方
易水犹寒
:
仔细看了 键位确实要优化一下 已经尽量少了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
希梦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
显示的说是Roguelike游戏,有随机的装备和词条组合,内容比较全面了。
我玩起来更像魂类游戏,喜欢玩类魂游戏的可以在这里受苦试试,轻重击,翻滚,体力条,弹反,武器技能。然后我还发现有极限闪避和拼刀??(拼刀不确定,我好像打出过几次,有打铁的声音会冒红光)林克时间等
掺杂了很多东西啊。我喜欢
BOSS种类比我想的要丰富,而且作者也在不断更新,小怪种类少了点。
总之游戏内容在不断更新,这是我最期待的地方,未来可期,期待ing
古月芳源
游戏时长 3.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏难度😵:游戏有简单困难两个难度,建议对自己不是很自信的先拿简单练习一下,有简单难度真的是帮大忙,像我这种比较手残的要是一开始就虐的太惨有可能我就不玩了。
氪金度💰:单机游戏,内置广告可以看也可以不看,非常良心,后续正式上线的话买断也不是很贵,强烈推荐喜欢该类型的玩家入坑。
耐玩性🕹️:游戏有多种基础武器、变身武器,多种技能流派可尝试。
随机性设计🎲:武器随机、技能随机、装备随机,开局神装不是梦。多种玩法可自行搭配。
可玩性🎮:单机游戏随时随地上线,毫不拖泥带水直接开干,想玩就玩想下就下。
各种boss等你挑战
宇斑
:
大爱仙尊是吧(。・ω・。)ノ♡
丢人的手残玩家
玩过
推荐:
可玩性
游戏虽然还在测试,但绝对是精品,作者的每一款游戏我都玩过,最开始的一款是9个副本最后打石头人的名字忘了,感觉这款游戏比较像最初那款,后来的受死之旅,迷宫幻境(神的游戏盒),还有文字闯关的小游戏,感觉确实是很喜欢该作者做的游戏。
优点:
游戏操作感很强,极限闪避和极限格挡都有,现在版本有了圣物,打起来更具爽感,本来作者是做的魂类的,现在为了照顾我这种手残玩家,难度降低了很多,装备全上后前4层带盾boss不破防。
缺点:
毕竟是测试,bug很多。像什么家园金币清空的bug还是存在,我是建了第二个角色,买了一把武器后战死了,然后再开一把想买武器发现清空了。
装备耐久度太少了,对于手残的来说防具耐久是真的少,虽然怪打我不怎么掉血,但是两把下来装备快碎了,不sl的话买装备换都来不及。
圣物太难成型,目前单件圣物上限一般在5-9层,最容易叠的只有黄金剑、巨人血统、巨人武器这三项,然而像是盾反流、连击流这些流派的关键圣物一般只能拿一层,希望还是增加掉落,或者减少圣物层数上限,增强每一层的效果。
官方
易水犹寒
:
家园金币那个 好像是有一个版本入坑的才会这样,之后没啥办法改玩家存档的数据,我也不知道原因 之后版本入坑的就不会有家园金币无法保存的问题,目前只知道卸载重装后 家园金币可以修复,真的很抱歉,我后面单独想想怎么解决之前这个版本的问题😭
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