龙之宝藏

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8.0
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8.01191个评价
嘴替发言1 带图79 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩187 操作流畅32 画面优秀20 运行稳定性187 操作体验73 玩法设计23 画面视觉21 UI设计21 广告频率21 游戏平衡13 资源获取10 故事情节3 外挂问题2 音效音乐2 日常肝度1
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 26 分钟
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅作分享)
“与其说肉鸽,不如说特点主要还是硬核”
我曾经玩过同样的一类游戏,也是一样低多边形建模(看评论区知道称呼的),也是一样的动作战斗为主,看评论说是类魂系的硬核,甚至由于半开放的挑战,连刷怪都难,挑战boss更是慢慢耗。
对我而言,这类型玩法实在上手难度略高,稍显劝退。
只可惜那款游戏现在下架了,我甚至也没记住它的名字(后来知道叫《受死之旅》。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
♛介绍:
定位:一款融合了肉鸽地图风格的动作挑战类游戏
内容上可以看成两部分,一部分是肉鸽地图,可以在上面遇到各种事件,也可以触发战斗,一部分就是进入游戏战斗场景进行动作战斗。
具体会在体验中说,游戏在战斗场景中,记得事先在装备页面选取装备,它是不会自动穿戴的,然后利用自己的走位和技术,以一种比较硬核的动作类打斗,消灭对面的多个敌人或者boss,最终获得该场的胜利,并以当前血量继续奔赴在肉鸽地图上。
♛优劣:
1.游戏的操作反馈其实还行,并没有什么延迟卡顿,但是敌我都是有后摇的(我说的也是简单模式,至于更难的模式我怕是小兵都打不过),攻击,躲避,或者技能值蓄满可以释放技能,操作体验可以,但是游戏的门槛也不低。
2.游戏中选取角色,是真的纯随机,男女不是自选而是随机的,直接一个整体的随机,只不过这里要吐槽的是明明选择的是有头发的女生,为什么进了游戏后成光头了?
3.游戏中奖励也是完全随机的,且开局直接随机武器任选,可能都是白武,也可能出一把金武,纯看运气,但是游戏操作一律看技术,装备好也不能说压制的了小兵。
4.游戏有pc版,喜欢的话可以去setem支持。
5.新手教程是真的纯粹的教你“攻击”“躲避”“释放技能”“打靶子”,然后就直接进入游戏和敌人实战了,即便简单模式也很容易被血虐(叹息,硬核本质注定游戏门槛不低)
6.可以调整按键设置。
♛体验:肉鸽地图与动作战斗
前者其实我玩过的游戏并不少,《映月城与电子姬》《不是地下城》《命运的小小冒险》《选王之剑》《异世轮回录》《无限回战》等皆为此类肉鸽地图玩法抉择,根据不同的据点符号,前行,而踏上不同的路线,最终达到同一个终点。
这种玩法的好处是规避风险也可以孤身入险,游戏充斥着一定的肉鸽性,每一局的战斗体验都是完全不一样的,尤其是各种事件的值入让玩家更具有期待感。
后者的话,其实我接触的反而并不多,就是低多边形建模我都玩的少,这种第三人称动作打斗更是玩的不多,唯一可以比较的游戏也光荣下架(魂类我也没玩过),也因此这方面的话语权我并不高。
♛总结
游戏并不差劲,玩法过于硬核,当然还是一句话:练,练技术就完事,打不过就继续打,不断挑战自己的游戏理解,获得技术增加带来的成就感。
只不过这很切割玩家也是不争的事实,在如今休闲,放置,挂机游戏极速增长的时代,硬核游戏玩家可以放松去体验休闲类游戏,而休闲游戏玩家去体验硬核游戏更容易被劝退。
♛小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
▶1.
我就一个小众游戏玩家角度来说,这绝对是进步的,但如果是对硬核游戏玩家来说,我不确定,我不知道他们对难度会不会有什么热爱与信仰。
游戏的难度比较之前那一款我体验到的游戏,其实还是低了一点,因为那款我是真的小兵打不过,概率1v1能赢,而这款游戏起码我对小兵还是能连杀的。
当然,面对boss,我还是无力招架,只能原地谢罪。
▶2.
动作类游戏如何更好的发展,其实角度很多,买断制的优秀平台动作类游戏,我相信很多人都有自己热爱的,比如说《艾希》。
而小众的动作类游戏有没有什么新的风口浪头呢?有,就是肉鸽。
而这款游戏选择的肉鸽角度,其实还是以主打的硬核战斗为主。
▶3.
肉鸽割草手游,22年已经彻底玩烂了,层出不穷,《黎明前20分钟》《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等,那这些游戏追溯的是什么游戏?《吸血鬼幸存者》。
可《吸血鬼幸存者》是这个玩法流派的起点,但是割草的起点吗?很明显不约而同想到的都是《真三国无双》,这一款第三人称动作类游戏,明明就是一个很好的参考物,如果把它,稍作变化,并适用于安卓端,不又是新的风头吗?
▶总结.
降低门槛并不是坏事,因为高难度可以保持游戏硬核,而降低门槛本身是为了更好的吸引玩家,适当的结合肉鸽与割草,增加可选技能的肉鸽,与增加角色本身的伤害,其实也是一个可靠的发展方向。
冷丁 : 帕斯卡契约老玩家表示毫无压力
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 43 分钟
推荐:可玩性
这游戏可以看做是魂类单机动作游戏,战斗动作会根据持有武器而发生变化,动作种类非常丰富,也包含格挡、撤招、子弹时间等设定,由此可看出开发者对于动作游戏的核心玩家需求非常清晰,能抓到玩法中的重点和爽点。关卡地图是经典肉鸽线路选择,有很好的选择策略性。上手难度对于一般范玩家来说稍高,但设计有简单模式,已经比较友好了。
外围养成仅有装备系统,包含各个部位装备替换升级及词条玩法。最具特色的还是武器,不同武器的战斗手感有着明显差别,可以说是为不同玩家量身定做的。品阶和词条是一般RPG都有的装备玩法,在这里是可以通过操作来弥补的,毕竟动作游戏嘛。
画风是经典lowpoly,简单的面数看起来不咋样,运行可是很流畅的,丝毫没有卡顿,战斗场景比较宽广,游走刮痧都可以玩。各种战斗特效也配置得当,战斗体验很不错。
问题和建议:
1、传承解锁界面消耗所需金币数量不明显,界面UI建议重新整理一下,消耗和icon分开显示更好一些。
2、商店购买的界面易用性不是很好,对于价格的认知不清晰,还是建议调整下UI结构。
3、分叉线路选择似乎有问题,有一边不能选择,不清楚为什么。
4、关卡内死亡,出来后丢失所有装备,包括看广告获得的,这劝退太硬核了,感觉有点坑啊,也没有提示提前告知死了丢装备,或者是像暗黑那样跑过去捡?建议在明显的位置提示告知一下,或者提供退出关卡的途径。
猛新五周年限定 : 我人麻了,掉完了
Hiwwy
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
本游戏可以说是最近在手机里留存时间最长的游戏了,就个人玩的这段时间感受评价一下:
【节奏强】节奏短平快,直来直去,想开就开一把,打到哪里算哪里,点击即开战,没有无聊的跑图。
【元素丰富】在游戏里你可以体验到魂系列的难度传承,可以体验到怪物猎人系列的武器系统,在通关时也有龙与地下城这类桌游的元素,装备的升级、维修和重铸系统,也很有rpg的味道。
【体验好】全游戏没有任何氪金点,广告主动点击,看不看、拿不拿奖励,选择权完全在自己,这点好评,对游戏整体节奏感没有产生影响。
就目前的版本而言,几点问题和建议:
【1.武器类型间不平衡】由于随时可以闪避取消动作,出手快的武器有天然优势:双爪,双刀,单手剑,长矛,可以贴身不间断输出;大剑、大锤动作慢,一刀下去出来的数值不符合它的身份😅盾枪的盾反系统不错,但是盾反之后第一下是攻击距离很近的盾击就很让人费解了,变身武器有特色,不过不作为常用武器暂且不谈。
建议:综合考虑慢速武器的平衡性,以及动作招式,当然,如果把盾反之后的处决做出来,相信盾枪马上进入T1行列😋
【2.装备数值倒挂】目前的装备数值很让人费解,随机性过大,经常出现红色装备与白板、绿色装备数值倒挂的问题,猜测是数值权重问题。
【3.项链数值不科学】当项链主数值是+伤害值,哪怕是白板,我也优先选它,为什么呢?直接+伤害数值的,起步就是10点,而加百分比%伤害的,一般都是5-7%。可以想见,100点基础伤害增加也才5-7点,与直接加10对比明显。
这里就引入另一个问题,不同装备的面板攻击值差别很大,从双爪的30到大剑的100(初始),戴上+10伤害的项链,30+10,增长33%,100+10,增长10%,高下立判,更让人不想用大剑大锤类武器了,如果我没理解错的话😂
关于这个方面,可以参考下怪物猎人的武器倍率和动作倍率系统,推动平衡性进一步优化。
【4.装备成长性不足】根据层数推进,装备数值成长差异不明显,很多时候甚至第一层的装备大部分用到第4、5层都可以不换。
【5.装备打造系统需优化】每一层2个铁毡,每次都要升级、修理、重铸三选一,逼着玩家有策略地选择,这个不错。但是慢慢发现一个问题,升级+1需要额外2把武器,+2需要额外再拿6把武器,+3需要额外再拿18把武器,金币也必不可少,所以大部分情况止步于+2。
同时,升级+2提升的数值,还不如重铸一次提升大,重铸一次基本能加6-7点攻击,运气好还可以把鸡肋的附加数值炼成+10伤害值。这样只需要额外2个装备(不限武器,不限同一级别),总花费差不多的情况,双刀能从50+经过约3-4次重铸,变成80+,比+2的长枪都高。如果不进行平衡性调整,相信大家都会不约而同选择面板低的快速武器进行重铸,进一步影响了武器平衡性。
【6.完美闪避和盾反手感问题】主要是时间点与视觉感受还是有点不同步,包括防御,当错过盾反时机后,也不会举盾普通防御,白白挨了一下,不知道是故意这样设计还是怎么样,相较而言,闪避性价比更高,除非加入盾反后的处决奖励,可能可以平衡。
至于一些小bug比如披风拉丝,倒是无伤大雅。
想到哪说到哪,作为一个人完成的游戏,很不错,望越做越好。🙋
官方易水犹寒 : 收到 游戏还在开发中,会不断平衡的,其实大锤很多人用的,真的还挺好用的😂锻造的话 其实是成倍增长的,而且要锻造高层数的装备 层数越高本身装备就越好,锻造之前的装备可以作为付材料,下月更新更多内容,包括家园系统,在慢慢平衡
阿诚
玩过
推荐:可玩性
玩了一下,能明显感觉到作者有做好游戏的想法,但是虽然有了框架,仍需要大量的打磨各种细节。(这里仅是我一家之言,作者参考即可)
关于内容填充之类需要时间,我只说几个目前急需解决的问题。
1、首先是键位问题
作者可能是想要营造出“类魂”的战斗体验,但键位上没有做出取舍,手机上超过五个小型按钮是大忌,按照类魂的习惯,闪避键和防御键应该被着重强调,攻击键则则是次要键位,贴在闪避键旁边,方便玩家临时转换风格。
所以按键重要性排序应该是 1号键闪避 2号键攻击 3号键格挡,剩下的按钮(技能之类的)留个边角料给它就够了,不要占用屏幕中央的宝贵位置。(可以参考一下帕斯卡契约的键位分布,我觉得这是典范设计)
2、菜单和UI的问题
这里说的不是画风和特效之类的,我是说菜单没有突出它应该发挥的作用。点开菜单后,只能一个装备栏一个装备栏的看很不舒服,而且不知道自己到底还有什么东西没用。而且两边的切换页面按钮也有些反人类。
这里提供的解决方案是给菜单再加一个子菜单栏目,方便玩家查看各种页面,作者在后续编辑的时候也更高效。
3、战斗和模型碰撞问题
大多数战旗游戏都没有3d即时战斗系统,作者将其融合可谓是剑走偏锋,但面对的问题也一大堆。之前已经有人评价短武器根本打不到人,实际上是作者的心理预期出现偏差。
3d视角很容易产生误差而干扰游戏体验。许多动作游戏都把碰撞模型做的比贴图还要大一圈,而这个游戏我感觉碰撞模型反而比贴图小?因为开阔的视角让自己和敌人都变得非常小,很多细节不容易分清,外加敌人特别大的警戒视野,同时面对四五个敌人,玩家基本上就没办法判断细小的差别了。
这里的解决方法首先是改变目标锁定的逻辑,要么可以在干掉第一个敌人后自动锁定下一个,要么可以自动锁定距离最近的敌人。
模型的碰撞体积属于游戏性质,我无权说什么,但是可以让目标的攻击自带一定的位移(仅限第一次攻击),这样可以显著改善短兵器的碰撞问题以及“哎呀明明穿模了怎么还是打不到啊”这种问题。敌人也可以附带这种性质,既合理增加挑战性又能增加战斗的爽感(拼刺刀的时代来临了hhh)。
最后视野调整可能有点费时间,但还是希望作者能够做出来,不过这个重要性最低,放弃也行。
上面是目前可以很快改善的东西,这个游戏玩下来让我很有感觉,有点像自己以前偷偷写小人书的样子,而这款游戏确实有资格得到宝藏的评价,由于这种游戏大多依靠广告收益(我对游戏怎么收益不太懂哦),可以在鼓励看广告方面多一些工作,如果中途因为收益不佳而不得不放弃也太可惜了。
一个集战旗、肉鸽、类魂、西幻黑暗风的游戏,想要打造的尽善尽美肯定有难度,我只能尽自己作为一个体验者给出一点意见。
加油!
官方易水犹寒 : 仔细看了 键位确实要优化一下 已经尽量少了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方易水犹寒 : 家园金币那个 好像是有一个版本入坑的才会这样,之后没啥办法改玩家存档的数据,我也不知道原因 之后版本入坑的就不会有家园金币无法保存的问题,目前只知道卸载重装后 家园金币可以修复,真的很抱歉,我后面单独想想怎么解决之前这个版本的问题😭
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