盲盒派对游戏截图
盲盒派对游戏截图
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盲盒派对

盲盒派对

官方入驻
8.5
预约
31 万
33 万

游戏介绍

上次更新于2024/01/26
开发者的话呜汪!现在是“菜狗狗”伊卡洛维的发言时间ฅ “★年✦月,微型机器人的意识也觉醒了汪” “为了保护大家的安全,学院特遣队出动ฅ” --“请问特遣队有哪些成员呢?” “我会参与汪!小千竹、小洛卡娜也都做好准备了,新装备已准备好了汪!” --“请问本次战斗有什么不同呢?” “学院准备了新式训练场ฅ,同时可以随时编辑战斗,还可以分享给其他人,一起研究汪!" --“请问这次战斗有什么需要注意的呢” “战斗将会发生在各个独特的地方,记得要带上足够的能量饮料作为备用食品ฅฅ”
预约奖励
1
扭蛋券10
100,000次预约扭蛋券10
2
道具宝箱1+游戏金币10w
200,000次预约道具宝箱1+游戏金币10w
3
限定角色1
300,000次预约限定角色1
期待
感觉挺不错,就等不限量测试的时候看看了
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测试了,回来补评论了(过来很长时间,之前忘了)。作为一个资深(半资深)植物大战僵尸1、2的玩家,盲盒派对总体来说还是挺好的,当然,我也玩魂器学院,所以建议想要看看剧情的人可以先了解一下魂器学院,不然有的可能会看不懂。咳咳咳…说回正题,玩过pvz(植物大战僵尸)的人对于盲盒派对的玩法肯定不陌生,和pvz1来比,当然只会接近,不会超越(也许没有可比性),和pvz2那依托答辩(个人认为,不喜勿喷)来比,当然更好,氪金地方也就皮肤,战令(忘了叫什么)
其他没什么要氪的地方。音乐还行,不过多评价。立绘优美好看,较为Q萌,真的很可爱。角色获取也不难,是那种抽卡的。
要说玩法,和pvz差不多,但是不同地图还有不同增益,有的角色还会随时间有些许变化,并且还有工坊,能自己设计关卡,这是让人眼前一亮的地方。优点有很多,但要说缺点,除了金币不够用之外,一时半会还说不出来什么,硬要说就是玩久了比较无聊(好像也算不上缺点)。但是对于傲娇工作室我还是有信心的,傲娇有能力把这个游戏好好运营下去,目前来说这是个好游戏,个人觉得比pvz2好玩多了,希望游戏正式上线能有更多玩法,期待游戏上线哦(☆∀☆)
游戏时长 4.5 小时
画面音乐不错
这个游戏还是整体上超出了我的预期,比什么拓维的勾史强得多,所以给个5星支持下,但我认为还是有一些可以改进的地方。(以下仅代表个人观点)
1首先是美术,游戏的整体画面还是比较色彩鲜艳的,可以使人心情舒畅,立绘是一大特色,确实有不少优质立绘,但是轻度的暗示可以引起玩家的喜爱,过度了就会适得其反,这里要点名批评彩虹射手的甜点时间皮肤,过于擦边,使人不适,建议修改。
2然后说到角色系统,我觉得可以考虑一下羁绊剧情之类的,目前我只体验到角色升级后的对话,但是难以让人很好的了解一个角色,进而产生情感,或者说感觉角色过于纸片化,还有那个好感度系统也不知道是干什么的,好感度3似乎也没什么区别。
3其次再说说剧情闯关模式,个人认为游戏的剧情是有欠缺的,应该补足剧情,不同场景切换如果有剧情过渡可以增强一种游戏的表现力。
4再重点说说玩法,之所以放到后面说,是因为pvz式塔防玩法也是大家所熟知的了,但该游戏对于原有玩法也是进行了一些大胆的尝试,比如说拖动功能,还有不同场景的元素各具特色,以及每日挑战玩法多样,这着实大大增强了游戏的可玩性,但是我个人认为有几个地方还有一点问题,首先对于敌方单位(微型机,以下简称怪)的特殊目标的出现过于频繁,主线往往一关就多出来几个新怪,这导致我对其印象不深,下次遇到不知道它是什么功能,针对这个问题,我认为大概问题出在主线(简单模式)的节奏过于快,同样一关内节奏也过于快,往往开局刚刚发育成功,然后就获胜了,有种极速体验的感觉,这似乎不太有利于玩家的沉浸式体验,包括后面的极难模式使人开始有些无聊,这边的建议是可以像美食大战老鼠网页版一样,将一张地图只设计一条主线关,而后每关都有前后两半,通过消耗道具来挑战后半,同时放满一局的节奏,不要什么开局就给20能量,让玩家慢慢发育,这样可以避免像极难模式一样的冗余关,并且让人不太容易玩腻,同时也能让玩家慢慢了解新怪的技能,有利于优化游戏体验。
最后做一下总结,这个游戏跳出了像拓维,ea的勾史塔防定势,并做出了塔防向二次元的一大尝试,尽管在角色关卡设计上还存在一些硬伤,但总体还是不错的,值得体验。打字不易,希望开发者可以参考一下。
希望《盲盒派对》越来越好!
2024/2/9
来自 华为 Mate 30
玩过
可玩性不错
作为一个植物大战僵尸玩法的游戏,盲盒排队正如其名增加了盲盒的元素,使游戏更加充满趣味性与随机性,同时小萝莉的画风十分可爱,BGM也很活泼灵动,和整个游戏的风格结合的很好
但还是浅谈一下遇到的几个问题吧
1、购买月卡之后,每天需要点开商城里的月卡界面自行手动领取每日能量水晶,我觉得这样太容易忘记,而且未领取也没有小红点提示
2、同样,糖果乐园的每日或每周任务完成后,也没有领取奖励提示
3、每一关的“最后一波”的,提示横幅过于挡屏幕了,有些时候我还在更换角色的位置,就被它挡住了视线,不知道放在哪里
4、培养花费的资源量很大,而资源获取关卡需要的体力非常多,感觉这里不是太平衡
5、有些角色,培养升级的意义不大。比如裱花千竹,本身就是放置后一次性产生大量阳光然后离场的角色,升级后增加了她的生命就显得没什么作用
6、金币不太够用,甚至是家园系统中,移除放置在家园内的角色也需要消耗金币,我认为这不太必要
7、许多角色的攻击方式大相径庭,比如彩虹射手和雪球射手,只是雪球射手多一个抗寒效果,还是希望每个角色都能有更多不同的特性
8、我把看板娘设成了裱花千竹,但每次退出游戏重新登录之后的看板娘都会重新变成珍珠射手(现在好像没有这个问题了?)
9、抽取睡梦盲盒之后,糖果乐园里的每期任务里,睡梦盲盒抽取数量并没有增加
这就是我认为目前比较影响游戏体验的几个问题,希望之后可以继续改善ʚ♡⃛ɞ(ू•ᴗ•ू❁)
来自 小米Xiaomi Civi 3
游戏时长 105 分钟
运营服务不错
作为一个资深二次元跟植物2骨灰玩家我觉得我应该bb两句(以内测为准)
目前是我玩过二游中最良心的,0氪能打,角色画风很符合我xp,不过有的角色动图没出完,音乐静音玩的没听,最主要的是流畅不卡比**拓维一个加载界面卡死好多了,但是可玩性不行
玩法确实是不同的尝试,除了继承植物2的种植类还增加了移动角色的玩法(一关自动30次,多了买)还增加了很多机制,能量豆打僵尸获得改成了随时间恢复,假设一竖排种了角色a那么这一排角色a增加伤害(如果角色a是向日葵类的生产植物减少生产间隔,如果角色a是坚果类的肉盾植物增加生命)不同世界也有不同机制有的跟植物2相同有的不同
关卡难度跟植物2来说低太多了,一个主题关卡分3档简单,困难,极限,打了2天全困难和简单全过了极限在打,基本就是简单角色给你,困难一半给你一半用自己的极限全用自己的,怪物越来越多(貌似是没有等级的)
角色养成有点那啥(目前我认为最主要的问题),除了等级还有共振等级就是植物2的进阶,但是升级用的金词太缺了,还得开家园,金币关奖励多给点,钻石换金词的渠道最好也开下,
而且拿碧蓝档案举例,想要养好一个的号你需要考虑推关的4个角色组成的暴发队4个角色组成的贯穿队,而且一个队的2个角色医疗跟支援,总力战(虽然都是全国统一的队伍),资源关一系列的也和我们的不一样,金币关几乎就是数值碾压,碧蓝的经验一堆小玩意冲你角色,你要考虑不同一堆不啦不啦(我太菜说不明白),好感度的话家园搞个礼物系统快速加下好感,我觉得这个游戏增加好感加数值的话(或者好感等级搞个上限高一点可以到一定等级就不给东西,这样还能让单推人有更多的动力),如果能搞点有难度的副本或者无尽倒是可以考虑考虑,推关我几乎用球球射手一路平推过来的,无尽也就那么攻略的角色平推拿钻石,太单调了无非就是挂机,多加点策略元素
抽卡金卡概率百分之8,保底40,很高的了(对我来说吧)一抽100钻,我觉得应该调整一下了毕竟咱们是3个分级百分之8确实很高了(20抽7个金给我高玩下掉一个)增加一下获取渠道,比如植物2的探险给金词跟植物碎片,我觉得可以大大增加金币获取途经,但是角色晋升要金币,不过比起拓维关闭花园战争逼氪的恶心行为来说简直薄纱
钻石获取的话,日常5条任务160钻+100体力,每个主题简单模式过了送这个主题的10连,所有关卡首次过关给(有40,有50的40的更多),通关困难最后一关给100,极限也一样(内测给抽多少忘了)无尽一关20,出了7种主题无尽(一个主题只能用这种主题角色)跟一个不限角色放,防守战一关200一个主题4关,开服签到一个月给50抽加个5星角色(差不多共振3级?)剩下的忘了,但是体力太少不够,每天扫荡资源啥的下来没啥体力了就。
氪金的话,周卡比月卡性价比高,但是周卡一个月获得的钻石没有月卡多,也就是少花钱但是钻石给的慢,当然也可以一起买,类似于手册的东西建议等级上限多点30级太低升级也太慢了,我觉得起码80或者100,奖励丰富点,2月或者2月半出另一个手册,获取经验的任务分7周开类似这样吧起码,皮肤的价格我一度怀疑是为了衬托手册性价比的
总结来说一个内测的游戏能成这样已经跟可以了,以后可以参考别的游戏一样出点什么节的活动,或者出点别的线丰富下剧情剧情也是一大缺点人物对话有点太简陋了游戏背景也介绍的不太全,排行榜也出一下比如植物2的超z联赛,大小bug也有争取修复(比如怪物被打到场外就消失不通关)期待公测
2024/2/14
来自 华为荣耀9X

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