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盲盒派对

盲盒派对

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.97735个评价
总结 - Q萌的潮玩立绘与永雏塔菲等联动角色在视觉上十分讨喜,芙蕾等周年庆皮肤也颇具美感,且抽卡体验较为温和,仅对近期放置作战模式的改动有所保留。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言15 带图903 长评346 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀2044 有趣好玩1623 福利丰富314 物超所值222 音效动听213 轻松护肝205 运行稳定性770 玩法设计462 氪金付费251 UI设计155 游戏福利116 音效音乐98 资源获取86 操作体验78 日常肝度70
玩过 348 小时后评价(总时长 349 小时)
玩了好久盒趴一直没上评今天写了(长评预警),时长开了自看
简单来讲你盒可以理解成二代版的PGVZ(PGVZ是庄哥为爱发电的娘化版,最接近一代的改版)比二代多个改版常见的手套然后像窝瓜和樱桃这种(特殊)灰烬类只能带三个,再然后好像就没有然后了
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优点:
1.因为算是派对游戏(大概吧)所以可以联机,主线打不过的时候可以找老玩家带的说
2.主线没有强度压力不凹大师三星基本上满级够用来的
3.立绘确实好看我特别喜欢这种可爱的画风,猫球萌鼠我了,音乐也好听不管是联动还是平常的(这一条应该是最大的加分项)
4.养成难度不大不存在刷装备概率和洗属性的系统
5.福利大概中杯不算多也不是扣的没边(不过很多老东西说福利没以前好了)
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缺点:总体上倒没有什么直接要命的问题但是小毛病确实不少
1.每次更新都会端出新的bug来(虽然pvz2也这样)
2.虽然可以联机但是联机体验不如单打。首先是联机优化不太好经常卡,其次是联机两个人都是3+1也就是说只能带8个角色而单人可以带7+3也就是10个角色少了俩,老东西带新人打高难关的时候带俩c一对策卡一控就会导致产能不足,而带上产能又会因为缺少对策卡从而难度系数提升的说
3.低阶比较花瓶很多角色二星以下就是仓管没啥用来的
4.角色出的太快从而导致怪物数膨且老角色机制过时,整的有些老东西的box已经开始烂了(比如梭哈大将的,现在近战失衡值一言难尽了)
5.副本设计不太合理
放置作战现在显然谈不上放置(改的难度低了但是操作上来说四大波一清真是麻烦死了的说)
周本锁角色强制分两队(重置会把得星清空且上下两半得星不独立)而且周本难度水涨船高我半周年多刚入坑的时候打着还很轻松现在后几关打不过了都
TapTap
爱学生物的酪氨酸十周年限定 : 主线只打了前两轮的大师后面懒得动留点黄水啥时候用再往后凹🤓
玩过
割裂
这是一种奇怪的游玩体验,那就是割裂。
作为一个挂机游戏,它需要的操作过于繁琐,而作为一个策略游戏,游戏节奏又太快,难以支撑起策略性,从游戏的关卡设计就能看出来。
我们知道pvz中,一般关卡的初始阳光都是50,刚好是一株向日葵的价格。种下大约3株向日葵后,出现第一只僵尸,第一只僵尸走过半场或被提前击杀后,出现第二只僵尸。同时前三只僵尸一定是普通僵尸,第四只及以后才会慢慢出现特殊僵尸。这样设计会有一个极佳的难度曲线,我们以两波次关卡为例:
0-1只僵尸:空窗期,没有僵尸。用于玩家的任务是基础经济搭建(3株向日葵)
1-3只僵尸:补全期,僵尸强度低,基础植物就能应付。玩家的任务是经济补全(约10株向日葵+2土豆地雷+1豌豆射手)
3-波次:发育期,僵尸强度逐渐变高。玩家的任务是对稍强力僵尸(如路障,撑杆跳)的抗压与阵线补全(一排寒冰+两排向日葵+一排普通豌豆+其他)
波次1:考验期,僵尸集中出现,之前的各类僵尸会混合出现,每一条路大约2-4只僵尸。玩家的任务是依托前期搭建的防线抗住一大波僵尸。
波次1-波次2:持续抗压期,僵尸会连续不断地出现,高强度僵尸会接连不断地出现。玩家的任务是扩展阵线,应对波次2。
波次2:考验期,僵尸集中出现,压力比波次1更大。玩家的任务是依托之前阵线的搭建度过最后一波。一般玩家玩到这里阵线已经非常成熟,只需要稍加注意就能轻松应对
从种下第一株向日葵到足以应对最后一波攻势的阵线,pvz的单局游戏控制在5分钟左右,主线关卡只是这个循环的不断重演。
反观《盲盒派对》,我的天,完全没有各个期的概念,你能看到:
开局10s后连出三路怪物,还都不是普通僵尸那种,然后就开始一波又一波的堆怪,所谓高压波次就是比前面堆怪更严重的堆怪。
这种开局上压力的设计很容易理解——一方面制作者为了符合产品的定位,全力地想把一局游戏时间压缩到180s,只能逼迫玩家放弃先搭经济再稳阵线的思路,转入边稳阵线边发育,另一方面更早的前期压力意味着更多的角色需求,虽然你可以在一关内种植五株相同植物(种多了要加钱,这个设计也是为了要求玩家培养更多角色),但面对开局多路冲家的局面,玩家不得不使用更多角色,以此带来抽取和养成需求。
对了,这游戏怪物也是有等级的,你的角色也是有等级的,这意味着你没办法通过敌人的类型判断他们的强度——策略几乎不存在,只剩下了用等级和稀有度碾压过去。
虽然现在只是把简单通了,但是可以预见的未来里这个游戏会完全变成数值对对碰,卖的卡只会不断膨胀。
所谓割裂,其关键就在于既想要pvz的策略性,又需要快节奏定位,加上需要难度的杠杆撬动玩家消费,最终造成了这种四不像的割裂感。
后面还会继续体验更新,最坏的结局也就是成为数值对对碰了吧
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💃🏻立绘建模:
立绘蛮好的,但是没有打出游戏特色。对比受众较广的二次元游戏如四字塔防,如果玩家玩过,在看到一个没见过的四字塔防干员时,很容易联想到这是四字塔防的角色。不过盲盒派对的立绘看不太出风格,第一次看到角色时让我联想到的是同样赛璐珞风格的四字音游。
当然这个游戏的角色立绘也有自己的特色,但是如果作为玩家我更希望能有“辨识度”。
🎮可玩性:
可玩性上说实话,与其说灵感源自植物大战僵尸,但实际上可能只有游戏模式比较像。
植物大战僵尸的设计是环环相扣的,冒险模式既是主线又是新手教学,后一关的题目必定在前一关给出解,最典型的就是前一关给仙人掌后一关出气球僵尸。而盲盒派对的新手教程,后一关与当前解锁的角色关系不大。当然这也与游戏的定位为副游有关系吧。
修改方向上的话,可能还是要在底层细节上打磨一下。pvz本身就是一局5-10分钟的慢节奏游戏,玩家的目标倾向于通过策略抉择进行通关。这个模式强行移植到二次元休闲游戏中时,玩家很难用更短时间构建完整的通关策略。可能角色齐全后就会通过数值碾压过去吧。
其他方面我还要继续体验,总而言之会长期体验下去,有了想法大概都会在这里更新……
Fing神农尝百草 : 可以
玩过 29.8 小时后评价(总时长 46.1 小时)
有些关卡或者说怪物,设计的太放飞自我了,我看看,昨晚上打舞台的困难,没打过气笑了,去打新活动那个甜品地图,又打笑了
我印象很深刻有一个飞行的小机器人,飞的特别快,我第一次打那关开了三倍速,他一下子就飞到头了,像是下定了某种决心
舞台(第二个舞台)也有几个粪怪,按理来说我抽了几个舞台的角色应该会很好打才对,比如有个拿应援棒的近战,起码困难应该是没问题的,结果并不是,我印象很深刻有个放波的小怪,又肉伤害又高甚至群伤,震撼我妈。有一次我以为好起来了应该能拿三星,下一波对面直接钢铁洪流冲击直接全线崩溃,含泪重打
建议关卡先自己打一遍再决定是否放出来
分割线———————
又打笑了,故意的还是不小心的
问心无愧,操作不了了,感觉在打诺曼底登陆,但是德军视角
分割线————————
一星通关了,奇异博士终于找到了胜利的时间线
首先把火力全部部署在边路,其他路需要部署最低需求的飞行角色防止飞行小机器人偷家,是为了最大程度的把火力集中在boss上
同时部署能隔着两行打出失衡效果的角色,比如这个应援战士,打出失衡后用最强单体大招输出,我这里用的琳琅跟boss贴脸放大,同时放几个灰烬植物(咖啡杯,甜甜圈),确定boss进入斩杀线之后丢掉全部甜甜圈(总共三个),这样就能在羽毛球海前解决boss(能解决羽毛球海的玩家应该不需要该攻略,但是解决羽毛球海不太可能)
over
上次这么极限还是打苇名一心的时候
TapTap
TapTap
TapTap
lixag : 当我看到万血的喵球蒸发的时候我就知道这关用常规打法大概是不行了😇
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 36.2 小时后评价(总时长 38.1 小时)
来这里下载的得注意一下哈,这里下载的话是taptap登录的,根本没有其他选择,如果想要手机登录的话自己去网上搜官网下载。
简单来说就是,现在这个算是tap tap渠道服,而不是官服。
2026.4.13
玩法的话,可移动版本的植物大战僵尸。新增了角色可以移动的玩法,也就是说肉盾角色可以在前期移动来挡怪,同时还有右下角的大招能量(有些关卡随时间回复,有些关卡固定次数)以及左上角的移动次数(随时间回复)。
没个地图都有好几个难度,简单的过剧情,困难的才是看自己盒子,目前才开始玩,所以满级大概70级,还有挂机模式,随着目前的难度增加每小时资源,目前我的收货上限是18小时,就是不知道还能不能增加。
往期的活动还能打(好像变一次性常驻了),就是不知道比起当期的少了什么。还有角色有不同的标签,比如糖果,电玩什么的,其实是对应地图类型上的特殊机制,特殊类型是异界,应该是联动类的。
2826.4.16
不同的地图,有不同的机制,不同的机制对应不同的元素,而且只有通过简单模式,它才会告诉你相关教程,所以你想要的话就得先推一下图,或者自己去找攻略,不然的话,你就连地图上出现的坑你都不知道是怎么回事。这游戏好一点的就是第一次推图的时候是不消耗体力的,所以只要你够厉害的话,能可以一次性推。
角色的养成主要是星级,也就是重复角色的升星,等级还有徽章,主要就这3个(好感度的,每天放家园会增加对应的职业属性比如防御的生命值,射手的攻击力至于家园的位置,就只能靠推图来解锁),但是一般来说同一元素的最好是配套使用,因为地图的机制是,一张图对应一个元素的。
最后还有一件事————什么叫做高级常驻池,每天有免费的一抽啊,我操。浪费了3抽。
2026.4.19
这个游戏是每天12点更新的,然后有个问题就是只能登录一次,意思就是你如果是其他的模拟器啊,或者是手机登录了,这边就要重新登,最后————是不要用tap tap的更新来更新这个游戏!!!!!!!否则版本会从官服版本转换成tap tap服。
2026.4.27
基本上这次是充着夜车联动来的,然后活动图能够打通关了,除了需要升级和徽章的,基本上2周感觉就能养老了。就是我现在39级没办法刷最高级徽章。
2026.4.28
他喵的有点不对,我突然发现我放置的好像已经卡了很久了,他这个角色好像有点不对劲,我现在能打这么顺,好像是因为这次复刻的新角色,我正好顺便抽出来了,打到后面的时候,一开始的特定角色,它强度有点跟不上,除非我是当养老的一直攒,否则玩了半个月,感觉还是有点累的。
比如说家园的一键互动功能,你要打极难难度,也就是第3个等次的难度的第5关(简单、困难、极难、大师),但是,每个地图又有不同的机制,你需要去抽到那一元素的成型队伍才行,首先你是因为角色,所以你才要去家园的功能升级,功能的达到困难五级之后就能解锁,基本上的家具,解完家具之后,要极难等级的第五图才能一键互动,然后要打完技能等级的,你又需要一个成型的队伍,而且还需要一定练度。就死循环了,我到目前就只有糖果队和电流的,睡梦的缺了主力,火焰的输出没有,水流的只有送的,电流和电音的没有生产(这点在特定的图的时候是很致命的),雪的生存不足,顺便全部元素我都没有治疗。感觉数值膨胀的挺厉害的。
还有就是虽然活动很多,而且第一场你也不用耗体力,但是就是感觉你玩不过来。
2026年4月28日,玩了差不多半个月左右了,拜拜。
万花丛中过 : 感谢解答。