下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
盲盒派对

盲盒派对

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.97633个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言13 带图890 长评343 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀2027 有趣好玩1607 福利丰富313 物超所值222 音效动听210 轻松护肝201 运行稳定性766 玩法设计456 氪金付费247 UI设计154 游戏福利118 音效音乐96 资源获取86 操作体验77 日常肝度68
玩过
别被这“二次元PVZ”的名头骗了,玩了两个月说点掏心窝子的实话
事情是这样的。刷TapTap的时候连着三次看到《盲盒派对》的推荐,封面上几个赛璐璐风格的Q萌少女,标签打着“二次元PVZ”,评论区一堆人刷“公测8.5分”、“小团队良心之作”。我这个老《植物大战僵尸》玩家瞬间DNA动了,心说不就个PVZ换皮吗,能翻出什么花来?加上首周送500连抽的宣传实在太唬人,我一冲动就下了。
从下载到现在玩了快两个月,等级肝到了五十多级,主线从甜品王国一路推到电玩关卡,创意工坊的玩家自制关卡也刷了不少,写这篇的时候游戏还在后台挂着,等着家园里的角色慢慢涨经验。
这游戏到底玩的是啥?一句话:把《植物大战僵尸》的植物全换成二次元美少女,僵尸换成微型机器人,草坪换成蛋糕、梦境、音乐舞台。核心操作还是那套——放角色、产资源、守防线。但它加了两个挺骚的设定。一个是盲盒机制——战斗中攒够能量会给你一个随机盲盒,可能开出强力角色或道具。另一个是放下去的角色还能随便挪位置,这在传统塔防里简直不可想象。有玩家说得精准:“可以移动角色这个机制,让玩家的个人操作变得更有意义了”。
画风这块是我入坑的核心原因,也是这游戏最大的护城河。赛璐璐风格的人物插画配合全动态Live2D,角色会在主界面跟你眨眼微笑。我最喜欢星法的泡泡鸭皮肤,那个小鸭子在水面上飘来飘去的动画我能盯着看好几分钟。场景设计也挺丰富,电玩关卡有电流格子,冰雪关卡角色容易被冻住,水流关卡多了一整排水流,每个主题图确实做出了差异化。
但玩久了你会发现,这游戏最大的争议在于——它到底是塔防还是养成二游?
有玩家直接点破了这个尴尬:“相对于传统塔防,策略性不是很强,更像是一个养成游戏,但可能官方想做的就是养成二游吧”。另一个老玩家的吐槽更狠:“数值(命座/等级/徽章)碾压大于战术搭配,对比《明日方舟》的精细关卡设计,缺乏核心竞争力”。我自己玩下来的感受是——前期确实挺有策略感的,要调配资源、规划站位、算盲盒出手时机;但后期问题一暴露就变味了,图推不动了只有两条路可走:要么肝资源升命座,要么等新的人权卡出来碾压。
说到命座,这游戏有个让我又想骂又想忍的设定——角色零命基本是残疾人。彩虹射手没满命之前那个伤害数值简直看不得,有玩家直接点名批评:“0命基本没用,点名批评彩虹射手”。但也有正面的例子,夏日活动送的海军大将,两命就能比肩五星战士的身板,算是给零氪党留了条活路。
卡池系统是另一个血压来源。这游戏的抽卡概率名义上写着2%出红,但实测数据第一抽出红的概率大概只有1.2%。我自己的体验是——新手池十连给了个金,本来还挺开心,结果限定池子连着好几个十连全是紫的,心态直接崩了。有个玩家用织夜工具箱统计了差不多六十五万抽的数据,计算出货率大概在1.2%,虽然软保底从41抽开始每抽+2%,加上60抽硬保底机制兜底,但你辛辛苦苦攒的资源砸进去,看着紫光闪烁的那一刻,还是会有种想把手机扔出去的冲动。更气人的是出卡节奏——有玩家直接开骂:“暑期一个月四五个池子搞什么呢,演都不演了?”不抽吧,有些没有特定角色被地图机制恶心到死,有个老玩家就跟我吐槽过,萌新打到甜品大师那关,面对热气球平台一筹莫展,老玩家直接拿工程队推了,“这不是逼着抽吗?不抽就硬生被地图机制恶心”。
肝度方面倒是挺适合上班党的。我这种佛系玩家每天上线差不多五分钟就能清完体力,挂机收益摆在那也不怕资源跟不上,典型“电子盆栽”。但如果你真心想追前排、打竞技场,那就得做好坐牢的准备了。
皮肤是这游戏另一个又爱又恨的点。优点是定价在二游圈确实不算贵,四十五块一个月能拿两个皮肤,再加上月卡也就八十块三个皮肤。缺点也很明显——质量参差不齐。有玩家评价说得好:“梦魔的皮肤基本就是换色加个配饰就敢端上来”。而且部分皮肤明显在靠暴露程度吸引眼球,辛西娅的雪人女王皮肤算是少数好评的正面例子,好看又不靠卖肉。
最让我上头的东西,其实是创意工坊。这功能允许玩家自己设计关卡地图和机制,上传之后别人能下载挑战。B站UP主逍遥散人玩这游戏的时候夸过关卡编辑器的自由度,说它可以媲美“塔防版马里奥制造”。我自己也下载过几个高难度玩家关卡,有一个叫“绝望迷宫”的图,我卡了整整一个下午,手机都玩没电了还不甘心。这种“玩家自己治玩家”的模式确实给游戏续了不少命,算是一大亮点。
交互互动这块,这游戏做了一些比较讨巧的设计。除了传统的戳一戳角色互动,好感度系统里还有个类似《蔚蓝档案》的消息聊天功能,能跟角色发消息聊天,而且对话响应特别快,不用等几秒才出下一句,这点比很多同类二游做得更利索。另外还有个弹幕系统——但体验很一般,经常被各种刷邀请码和意义不明的表情包刷屏挡画面,而且看到一些不合适的弹幕连个举报按钮都没有,我直接关掉了。
该开骂了。新手引导是真尼玛的拉胯。一个新玩家刚开始玩,连应该养谁都不知道,去抖音上搜攻略全是几个月前的过时视频,只能钻聊天群问老玩家,结果人家第一句就是:“这个游戏的平衡做得很差,只能当副游玩”。还有一件怪事——我二十级左右的时候突然有陌生人发好友申请,一模一样的话术说要帮我代练、给我东西,吓得我赶紧去官网看公告,才看到游戏内好友页面有防诈提示。
优化方面,公测首日这游戏出现过比较严重的卡顿和闪退问题,制作组倒是反应很快——据说24小时内就完成了水流关卡崩溃修复和新手引导流程优化等5项紧急更新,并向全服发了限定扭蛋补偿。但我玩到现在仍然碰到过打完一局回主界面卡住的bug,正常操作都能卡死,必须重启才恢复正常,这种低级错误能留到现在也是离谱。
总结一下吧。优点:画风是独一份的赛璐璐萌系路线,创意工坊提供无限可玩性(尤其是玩家自制的高难度图),适合当成“电子盆栽”每天浇水收菜,后期也不怎么肝,福利送得相对不少。缺点:零氪想推高难图要么靠命座坐牢要么被卡池恶心,卡池出得太快让人疲于追进度,新手引导几乎为零全靠自己摸索,部分皮肤存在质量波动和卖肉争议。另外我个人对于卡池轮换过快和皮肤过度靠低胸装的趋势持怀疑态度,希望策划能把角色平衡性和皮肤品质往更健康的方向调一调。
关于这游戏的社区,其实挺有意思的
我还发现一个现象:玩家自发的抽卡数据分享和研究非常活跃,有博主用织夜工具箱汇总了超过六十四万条抽卡记录,推算出限定池的硬保底机制和41抽开始的软保底机制。这种“玩家自己制服卡策划”的氛围,在某种程度上也算是《盲盒派对》社区的特色之一。但另一方面,评论区也常能看到更激烈的批评,比如有玩家认为该游戏的商业运营逻辑存在内在矛盾——既明显依赖角色获取进行变现,又拿不出足够扎实且深度的塔防内容来留住重内容型玩家。
个人评分(10分制):
· 画风美术:9分(赛璐璐全动态Live2D独一份的审美,角色建模和场景美术品质过硬)
· 塔防玩法:6.5分(经典PVZ底子扎实,但高难关数值碾压多于策略考究,缺乏精细关卡设计感)
· 养成与命座:5分(零命残疾体验不佳,命座提升幅度过大,卡池轮换过快追得心累)
· 创意工坊:8.5分(让玩家自己造关卡的思路确实有意思,自由度不及马里奥制造但方向值得肯定)
· 运营与优化:6分(公测初期bug修复快值得夸,但部分问题至今未解,新手引导严重缺失)
· 综合给分:7分
谁适合玩?喜欢Q萌画风、想找个不肝的二游当副游的休闲玩家,或者对创意工坊有执念的地图编辑器爱好者,可以试试。但如果你是追求硬核策略的塔防老炮(比如习惯《明日方舟》那种关卡的),或者对“不抽卡就卡关”零容忍的,这部作品可能不符合你的需求——它更像是一款披着PVZ外皮的美少女养成模拟器。
从公测玩到现在,氪了不少也骂了不少,但说实话每次看到星法在主页上眨眼的瞬间,还是觉得值了。这支小团队确实在用心做游戏,能在卡池节奏和皮肤品质上更多听点玩家声音就更好了。
一叶之秋 : 关注塔非喵
玩过
割裂
这是一种奇怪的游玩体验,那就是割裂。
作为一个挂机游戏,它需要的操作过于繁琐,而作为一个策略游戏,游戏节奏又太快,难以支撑起策略性,从游戏的关卡设计就能看出来。
我们知道pvz中,一般关卡的初始阳光都是50,刚好是一株向日葵的价格。种下大约3株向日葵后,出现第一只僵尸,第一只僵尸走过半场或被提前击杀后,出现第二只僵尸。同时前三只僵尸一定是普通僵尸,第四只及以后才会慢慢出现特殊僵尸。这样设计会有一个极佳的难度曲线,我们以两波次关卡为例:
0-1只僵尸:空窗期,没有僵尸。用于玩家的任务是基础经济搭建(3株向日葵)
1-3只僵尸:补全期,僵尸强度低,基础植物就能应付。玩家的任务是经济补全(约10株向日葵+2土豆地雷+1豌豆射手)
3-波次:发育期,僵尸强度逐渐变高。玩家的任务是对稍强力僵尸(如路障,撑杆跳)的抗压与阵线补全(一排寒冰+两排向日葵+一排普通豌豆+其他)
波次1:考验期,僵尸集中出现,之前的各类僵尸会混合出现,每一条路大约2-4只僵尸。玩家的任务是依托前期搭建的防线抗住一大波僵尸。
波次1-波次2:持续抗压期,僵尸会连续不断地出现,高强度僵尸会接连不断地出现。玩家的任务是扩展阵线,应对波次2。
波次2:考验期,僵尸集中出现,压力比波次1更大。玩家的任务是依托之前阵线的搭建度过最后一波。一般玩家玩到这里阵线已经非常成熟,只需要稍加注意就能轻松应对
从种下第一株向日葵到足以应对最后一波攻势的阵线,pvz的单局游戏控制在5分钟左右,主线关卡只是这个循环的不断重演。
反观《盲盒派对》,我的天,完全没有各个期的概念,你能看到:
开局10s后连出三路怪物,还都不是普通僵尸那种,然后就开始一波又一波的堆怪,所谓高压波次就是比前面堆怪更严重的堆怪。
这种开局上压力的设计很容易理解——一方面制作者为了符合产品的定位,全力地想把一局游戏时间压缩到180s,只能逼迫玩家放弃先搭经济再稳阵线的思路,转入边稳阵线边发育,另一方面更早的前期压力意味着更多的角色需求,虽然你可以在一关内种植五株相同植物(种多了要加钱,这个设计也是为了要求玩家培养更多角色),但面对开局多路冲家的局面,玩家不得不使用更多角色,以此带来抽取和养成需求。
对了,这游戏怪物也是有等级的,你的角色也是有等级的,这意味着你没办法通过敌人的类型判断他们的强度——策略几乎不存在,只剩下了用等级和稀有度碾压过去。
虽然现在只是把简单通了,但是可以预见的未来里这个游戏会完全变成数值对对碰,卖的卡只会不断膨胀。
所谓割裂,其关键就在于既想要pvz的策略性,又需要快节奏定位,加上需要难度的杠杆撬动玩家消费,最终造成了这种四不像的割裂感。
后面还会继续体验更新,最坏的结局也就是成为数值对对碰了吧
——————————————————
💃🏻立绘建模:
立绘蛮好的,但是没有打出游戏特色。对比受众较广的二次元游戏如四字塔防,如果玩家玩过,在看到一个没见过的四字塔防干员时,很容易联想到这是四字塔防的角色。不过盲盒派对的立绘看不太出风格,第一次看到角色时让我联想到的是同样赛璐珞风格的四字音游。
当然这个游戏的角色立绘也有自己的特色,但是如果作为玩家我更希望能有“辨识度”。
🎮可玩性:
可玩性上说实话,与其说灵感源自植物大战僵尸,但实际上可能只有游戏模式比较像。
植物大战僵尸的设计是环环相扣的,冒险模式既是主线又是新手教学,后一关的题目必定在前一关给出解,最典型的就是前一关给仙人掌后一关出气球僵尸。而盲盒派对的新手教程,后一关与当前解锁的角色关系不大。当然这也与游戏的定位为副游有关系吧。
修改方向上的话,可能还是要在底层细节上打磨一下。pvz本身就是一局5-10分钟的慢节奏游戏,玩家的目标倾向于通过策略抉择进行通关。这个模式强行移植到二次元休闲游戏中时,玩家很难用更短时间构建完整的通关策略。可能角色齐全后就会通过数值碾压过去吧。
其他方面我还要继续体验,总而言之会长期体验下去,有了想法大概都会在这里更新……
Fing神农尝百草 : 可以
玩过
各位好 这里依旧是嘲风 耐不住性子把有的单机啊小游戏玩来玩去通关和解锁成就后 又在探索新游了
最开始我还以为标签的塔防是类似保卫萝卜那种 所以我也自然归列为小游戏 一进去的横版排列我还愣住了 直到有阳光采集我才回过神来 整体玩法就可以参考我们经典的植物大战僵尸 也是比较经典的玩法延伸
一天内初稿400字 然后再在这几天的游玩中不断游玩及更新 我肯定不算什么大佬 也觉得这种横版塔防也不需要多长时间去摸索基本逻辑 所以就打算发出来了 依旧是优缺点及总结 赶时间的朋友们可以自行选择哦
———————————————————
1.美工整体很和谐 色调给人一种小清新 战斗场景里的q版人物也很可爱(怎么这里也有塔菲喵)
2.其实个人是不怎么玩植物大战僵尸的 作为一大休闲塔防游戏 更新至今有没有其他的延伸也不太清楚 起码盲盒这款游戏从一开始我就明确了解到了场地效果 比如从白天到黄昏再到夜晚获得阳光速率也是不一样的
3.角色的移动 这个设定就比较灵活了 即时调整角色站位也可以让战局的策略性有所上调 可玩性也得到提升 限制次数呢也会告诉玩家珍惜每一次调整的机会 提前好考虑后果
4.爆率好像还算不错 也可能是新手待遇(?)
以下为分界线
———————————————————
至于缺点嘛...其实让我做文章也说不出来多少 这是常见二次元养成类游戏通病了
1.其实你游和植物的区别既是自己开拓创新的好处也反映了原基础改为二次元塔防的弊病 获得的主要途径也是抽卡 这就会显得玩家不像植物那样是一个脚印一个脚印(起码前期是这样的)去获得新角色然后慢慢适应每一个的特色和攻击节奏以及范围
2.紧接上点 抽卡资源获得的角色起码在新手福利加持下还不算多少 在画风统一的情况下就容易分不清 太单一 审美疲劳的问题 以至于我刚抽完邮箱送的那点福利后再去关卡里我也不知道怎么即时上手 只能老老实实退出来一个一个研究
3.关卡果冻机制什么的也算是符合大地图特色吧 就类似植物里的墓碑 不过既然有的关卡你没有专门出针对它的试用(我也没抽到)就不得不浪费自己的牌堆来额外时间处理 而且有的角色耗费阳光多 结果产阳光角色效率又跟不上 花75立得50 然后就是漫长的等待ing...
4.说到抽卡就又脱不开你游培养机制确实是明摆着的耗时耗神(高情商说法 下方早期随手配图自观)
5.抽卡加上活动机制冗杂 商城皮肤售卖机制等等 所以它就是一款换了基本玩法的二游销售策略
———————————————————
传送可达以下总结~:
在画面上面向喜好人群明显(别看我 我没拉踩任何 毕竟我也算这种画风受益者【目移】) 场景效果和角色调位等方面我觉得这款塔防在植物大战僵尸的基础上有了更多可玩性和策略要求 整体节奏也更灵活 不过关卡设计模糊 整体诟病和市面上几乎所有二游一致 所以仁者见仁智者见智咯
TapTap
TapTap
TapTap
好的宝宝 : 29A71H3E
玩过
玩了很久,写个评测。
先说优点:
玩法:类PVZ的塔防玩法,有可玩性。喜欢的觉得不错,不喜欢的别勉强,市面上游戏多的是。
立绘建模:可爱画风,很戳我的XP,市面上很少有这种类型的画风兼顾符合我喜好的游戏,所以一直在玩,并且以后打算一直玩下去。
肝度:每日任务不会超过3分钟,好评。适合平时只能摸鱼,但周末有一定空闲时间的上班狗。
氪度:粗暴评价是0氪能玩,中氪畅玩,大氪爽玩。游戏角色0~3星升星需要30碎片,升4星需要60碎片,升5星需要90碎片。红卡(限定SSR)0氪建议泛用图鉴+核心输出角色2~3星;中氪建议环境卡解锁图鉴,泛用卡2~3星+核心输出5星;重氪随意。
另外,由于游戏没什么人玩,所以很多评测UP水平一言难尽,基本只有测评输出,所以抽卡之前需要看评测,但是不能只看评测,需要自己理解一下游戏。
平衡性:截止写该评论,游戏出了应援战士这类纯针对环境的卡,说明官方想要长期运营,并不想直接提桶跑路。不至于像腾讯曲线一样,这个好评。
数值膨胀:
高情商说法:游戏有多种环境,数值膨胀有很大的设计空间。
低情商说法:需要抽的卡特别多。
下面说缺点,同时也是你们需要优化的东西:
1,由于游戏主要还是以养成为主,加上关卡进入次数限制,导致正在养成的角色排序在非常后面。建议出一个重点养成功能,把想要养成的角色置顶。
2,部分关键常驻卡死活抽不到。列如我的火焰产能卡一直没有,导致火焰角色战力直接打对折,芙蕾出了又直接把火焰关卡杀穿,毫无游戏体验。建议抽卡一定抽数送一个自选或者溢出碎片兑换。
3,体力紧缺,不知道60-70所需经验到底是哪个大聪明搞出来的,平时体力刷徽章都不够,更别说腾出体力刷经验和金币。如果这是公司的付费点,那就这样吧。
4,徽章拆解能不能一次性全选?每次只能选10个挺智障的。
5,官方推荐徽章就像笑话,如果真有萌新按照官方推荐带徽章那纯粹是灾难。
6,海军大将你们是用飞镖扔的机制,用脚填的数值吗?
后续想到了再补充
4.24补充:
我认为我是一个对游戏忍耐很高的。但现在很多毛病不吐不快:
皮肤AI化质量差,就差把骗钱两字写脸上了
双战令双卡池,你们到底在搞什么?
强度新卡爆旧卡,空军天下第一
没有创新玩法,PVZ3二游版实至名归
原始人 : 我也不知道有啥非常好用啊
玩过 36.2 小时后评价(总时长 38.1 小时)
来这里下载的得注意一下哈,这里下载的话是taptap登录的,根本没有其他选择,如果想要手机登录的话自己去网上搜官网下载。
简单来说就是,现在这个算是tap tap渠道服,而不是官服。
2026.4.13
玩法的话,可移动版本的植物大战僵尸。新增了角色可以移动的玩法,也就是说肉盾角色可以在前期移动来挡怪,同时还有右下角的大招能量(有些关卡随时间回复,有些关卡固定次数)以及左上角的移动次数(随时间回复)。
没个地图都有好几个难度,简单的过剧情,困难的才是看自己盒子,目前才开始玩,所以满级大概70级,还有挂机模式,随着目前的难度增加每小时资源,目前我的收货上限是18小时,就是不知道还能不能增加。
往期的活动还能打(好像变一次性常驻了),就是不知道比起当期的少了什么。还有角色有不同的标签,比如糖果,电玩什么的,其实是对应地图类型上的特殊机制,特殊类型是异界,应该是联动类的。
2826.4.16
不同的地图,有不同的机制,不同的机制对应不同的元素,而且只有通过简单模式,它才会告诉你相关教程,所以你想要的话就得先推一下图,或者自己去找攻略,不然的话,你就连地图上出现的坑你都不知道是怎么回事。这游戏好一点的就是第一次推图的时候是不消耗体力的,所以只要你够厉害的话,能可以一次性推。
角色的养成主要是星级,也就是重复角色的升星,等级还有徽章,主要就这3个(好感度的,每天放家园会增加对应的职业属性比如防御的生命值,射手的攻击力至于家园的位置,就只能靠推图来解锁),但是一般来说同一元素的最好是配套使用,因为地图的机制是,一张图对应一个元素的。
最后还有一件事————什么叫做高级常驻池,每天有免费的一抽啊,我操。浪费了3抽。
2026.4.19
这个游戏是每天12点更新的,然后有个问题就是只能登录一次,意思就是你如果是其他的模拟器啊,或者是手机登录了,这边就要重新登,最后————是不要用tap tap的更新来更新这个游戏!!!!!!!否则版本会从官服版本转换成tap tap服。
2026.4.27
基本上这次是充着夜车联动来的,然后活动图能够打通关了,除了需要升级和徽章的,基本上2周感觉就能养老了。就是我现在39级没办法刷最高级徽章。
2026.4.28
他喵的有点不对,我突然发现我放置的好像已经卡了很久了,他这个角色好像有点不对劲,我现在能打这么顺,好像是因为这次复刻的新角色,我正好顺便抽出来了,打到后面的时候,一开始的特定角色,它强度有点跟不上,除非我是当养老的一直攒,否则玩了半个月,感觉还是有点累的。
比如说家园的一键互动功能,你要打极难难度,也就是第3个等次的难度的第5关(简单、困难、极难、大师),但是,每个地图又有不同的机制,你需要去抽到那一元素的成型队伍才行,首先你是因为角色,所以你才要去家园的功能升级,功能的达到困难五级之后就能解锁,基本上的家具,解完家具之后,要极难等级的第五图才能一键互动,然后要打完技能等级的,你又需要一个成型的队伍,而且还需要一定练度。就死循环了,我到目前就只有糖果队和电流的,睡梦的缺了主力,火焰的输出没有,水流的只有送的,电流和电音的没有生产(这点在特定的图的时候是很致命的),雪的生存不足,顺便全部元素我都没有治疗。感觉数值膨胀的挺厉害的。
还有就是虽然活动很多,而且第一场你也不用耗体力,但是就是感觉你玩不过来。
2026年4月28日,玩了差不多半个月左右了,拜拜。
万花丛中过 : 感谢解答。
玩过 29.8 小时后评价(总时长 44.9 小时)
有些关卡或者说怪物,设计的太放飞自我了,我看看,昨晚上打舞台的困难,没打过气笑了,去打新活动那个甜品地图,又打笑了
我印象很深刻有一个飞行的小机器人,飞的特别快,我第一次打那关开了三倍速,他一下子就飞到头了,像是下定了某种决心
舞台(第二个舞台)也有几个粪怪,按理来说我抽了几个舞台的角色应该会很好打才对,比如有个拿应援棒的近战,起码困难应该是没问题的,结果并不是,我印象很深刻有个放波的小怪,又肉伤害又高甚至群伤,震撼我妈。有一次我以为好起来了应该能拿三星,下一波对面直接钢铁洪流冲击直接全线崩溃,含泪重打
建议关卡先自己打一遍再决定是否放出来
分割线———————
又打笑了,故意的还是不小心的
问心无愧,操作不了了,感觉在打诺曼底登陆,但是德军视角
分割线————————
一星通关了,奇异博士终于找到了胜利的时间线
首先把火力全部部署在边路,其他路需要部署最低需求的飞行角色防止飞行小机器人偷家,是为了最大程度的把火力集中在boss上
同时部署能隔着两行打出失衡效果的角色,比如这个应援战士,打出失衡后用最强单体大招输出,我这里用的琳琅跟boss贴脸放大,同时放几个灰烬植物(咖啡杯,甜甜圈),确定boss进入斩杀线之后丢掉全部甜甜圈(总共三个),这样就能在羽毛球海前解决boss(能解决羽毛球海的玩家应该不需要该攻略,但是解决羽毛球海不太可能)
over
上次这么极限还是打苇名一心的时候
TapTap
TapTap
TapTap
lixag : 当我看到万血的喵球蒸发的时候我就知道这关用常规打法大概是不行了😇
看看 画面优秀 的人是怎么评价的