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前哨站

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测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.8731个评价
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带图148 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩92 画面优秀11 运行稳定性379 玩法设计57 游戏平衡15 广告频率14 音效音乐5 资源获取4 操作体验2 日常肝度2
玩过 3.1 小时后评价(总时长 3.1 小时)
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玩过
〖游戏感受:中规中矩甚至偏劣〗
♛前言
很少见到直接把名字贴到图标上的,也因此我受到吸引而体验。
只不过,只能说体验感受并不是很愉快。
♛介绍
介绍:一款风格偏简约的一塔流升级的塔防玩法。
内容:你将合理运用资源的获取与分配,进行核心唯一塔的各方面升级,以应对一波波的小怪入侵。
其中分主武器,副武器,其他三方面。
主武器有伤害,速度,范围三个方向可以升级;副武器有激光,导弹,电流;其他则是塔本身的生命值和重生。
每一局结束后,都会结算相应的粉钻,可以用于场外升级,场外升级的速度比场内更慢,但是直接抬升固定基础,所以这游戏适合后期游玩;但是这只是理论设定,能不能坚持游玩下去是一件不容易的事。
♛优劣
1.一塔流玩法,升级考量唯一,不用太重视策略。
2.游戏左上角可以调整倍速,最高四倍速。
3.游戏中货币得到的大头还是清敌,但是敌人来的频率和压力翻倍上升。
4.游戏整体过于朴素,甚至在游戏中没有退出键的设置,自然也没多少正反馈的设置,只是以粉钻保持游戏中后期的过渡游玩体验。
♛感受:
中规中矩的一塔流玩法,游戏中没什么新意,画风上不算过于的朴素,塔的各个动作比较流畅,如果当做学生作品来看,相对还行。
除此以外,游戏本身是比较一般的,玩法单一。
♛建议:
1.增加一些换肤元素,增加一定的肉鸽因子保持游戏活力。
2.完善相应的ui机制。
3.可以增加一定的小游戏,或者随机事件进行玩法调和,避免玩法单调。
4.增加闯关系统,一塔流并非永久的困在此塔之中。
当然,我的建议肯定是离简约背道而驰的,可一昧的简约也给不了持续的游戏体验,需要一定取舍上的优化。
♛总结
游戏成长空间很大,未来可期,目前属于中规中矩的“成品”。
幽冥万花丛中过 : 一看你就是没玩多久,只玩了第一关,你玩到一万粉钻就可以换下一个地方武器风格,又可以更换,你只是玩了第一关而已
玩过 12.7 小时后评价
界面扁平化的武器升级塔防生存游戏。
开发程度还很有限,存在明显bug和缺陷,但胜在简洁小巧,绿色无广告。可玩性目前还不高。
先给个4星鼓励一下,实际感觉在2到3星,更靠近3星些。
接下来直接说些问题或可改进点吧:
* 没有控制选项,音效音乐无法关停。
* 没有暂停按钮,游戏中无法暂停。
* 升级写的都是“+0.25”,与实际数值不符。
* 副武器数值不是直接的伤害值,建议更改或说明。
* 主武器大炮每次仅能打一个单位,且可能放空(炮弹飞出后目标阵亡),略拉胯。赞同其他玩家的建议,可以加些效果,比如暴击、击退、溅射等。
* 范围大约加到3就全屏了,但还能继续加。因为怪全部在视野内出现,范围继续加也没有更多效果了。这个数值该直接给个上限。
* 研究的里面范围很快满,其他慢慢加,说明范围这条数值不合理,如果从平衡角度考虑的话可以单次加少些。
* 现有副武器定位本身挺好,一共3种:激光线性无阻挡,导弹AOE且有追踪,电流全范围AOE。但升级伤害数值不明。
* 副武器种类和效果较少,像其他玩家建议的,可以加些击退、减速效果。
* 怪物种类单一,后面都是体型变化。同种怪没有移速区别、没有血量差异,就会导致扎堆,就会让主武器这种单体攻击效果减弱。可以考虑多搞点不同的,一种简单方式是先只换换颜色来区分不同怪。
* 可以考虑后期不同怪有不同弱点之类的,不过这个需要的改动较大,慢慢来吧。
* 怪物仅出现在视野内,且距离差别不太大,与前面这条共同作用,导致中后期完全由AOE(也就是电流)控场。可以考虑增加位置差异。
* 有时候怪死了不给钱!!!!坑人!!这个bug一定得修!
* 安全期基本无事可做,只是给主基地回血、自己悠闲加点的。可以想想怎么丰富一下,比如和下面加矿点、加陷阱等结合。
* 金币获取方式有限,仅为打怪获得。建议采矿小人也给加,后期可以增加采矿点以增加金币获取速度。建议过了一波有生存奖励。
* 可以考虑增加陷阱,基础效果是减速。附加的设定可以考虑位置百分比(比如初始只有间断的1/10圈,最后能加到一整圈)、减速效果加强、减速时间加强之类的。
* 失败后电流的效果仍然在继续,可以把怪杀死且会继续向后面关卡推进。这个留着点儿也不算坏事,可以用来估计下还差几次。但还能往后走就诡异了,还烧手机。
* 目前无钻石的保存功能。
* 目前无钻石的重置功能,或者说研究的重置功能。
* “天:3波:15”这种表达不太好,改成“第3天 第15波”更好。
官方香蕉狗 : 写的太牛逼了,可以直接来帮我们做策划了👍👍👍