赛尔计划

赛尔计划

测试服
测试服
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.71017个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言2 带图74 长评115 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀334 有趣好玩47 剧情跌宕38 音效动听34 福利丰富17 UI美观17 玩法设计140 运行稳定性125 资源获取94 故事情节58 日常肝度52 游戏福利43 UI设计32 音效音乐30 画面视觉21
美味溏心蛋
游戏时长 75 分钟
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821
所有大号都叫诺斓
游戏时长 7.2 小时
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???
游戏时长 3.4 小时
OK呢现在我已经玩到了内测最后一天咯,剧情主支线全通,角色全图鉴,小屋装扮两个全收集,资源关卡除了刻印只有a8过其它全通,玩了这么多天,来评价一下了
【多给一颗星,别问,因为情怀吸吸】
——怪跨越等级过大了。主线剧情有很多人卡在第四章,卡关的时候是很枯燥的,公测的时候不像测试一样好培养,这得到什么时候,卡半个月都可以吧…
——主线任务剧情枯燥。前面还好…吧,后面的真的想跳过,跟频道里的大家聊了一下,大部分人也是有这种想法的。魔师迪露的剧情我真的不懂在讲什么啊,还有…关于顾问遇到尤纳斯脑子智商直线下降这件事……策划,我们谈谈!
——副本出金率太低了。只想问一句a8有金吗(?)之前送的宝石全都买了紫卷,全都用来打a8,打二十次,你能出一个金就不错了T_T关键还要看主词条副词条,可惜我打出来的一般都是辣鸡,都不能用,打100次,出来一个词条对得上的,我可能明天就要被车撞了(bushi)
而且我看不算其他的每天的次数就只有十次,万一公测后期资源少卡关了要培养,十次怎么够,要么就把爆率改了,要么就增加次数
——召集的暴金率我就不说了…看脸色的,公屏里面有人连金,我次次保底,不想说什么了,不过也幸好在测试结束前全图鉴了,可喜可贺(感觉自己池子里的始祖挺多的…)
——感觉有些精灵和机器人的人设有点崩啊(哈哈)派特出场的时候对话完我整个人都是懵的(哈哈)怎么变得那么严肃啊(哈哈)
一些个人建议:建议多加一点原作特征
【可以看出借鉴了很多其他游戏哈,但是做的不如其他游戏好。立绘和live 2d是挺不错的,这波属于是美工骑ch上班了】
最后放上一些图片,啊我有认真玩哦
TapTap
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蓝焰七周年限定 : 顶 趴
祈子★呆毛毛
游戏时长 88 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
玩了一会了,想说点自己的看法
首先立绘确实是走出了自己的风格,也很好看,界面ui倒也没啥问题,至少在美术这块算是不用愁了,很多很多的三星四星角色立绘都非常好看,但是这点是有问题的,在下面我要着重说一下
然后就是角色平衡性问题,这点是我对回合制游戏最看重的,但是我认为你们对于三星四星角色基础数值被五星碾压并且【没有弥补途径】这点做得并不好,对于为了卖五星角色担心三星四星表现出色导致五星没人抽这个问题其实完全是策划自己给自己挑事,阴阳师就是个很好的例子,优秀的低星角色不但不会影响到五星的销量,反而会增加游戏配队的多样性,吸引真爱玩家涌入,并且就像我上面说的,你们三星四星立绘非常出色,我不知道你们是不是真的经费多的用不完了能让你们做一堆的精美三星四星出来扔
同时你游属性克制系统太复杂了,并且克制系数过高,除了对克制属性伤害翻倍以外收到被克制属性的攻击伤害还要减半,这已经是克制体系里最高的克制系数了,在这种情况下这个游戏的玩法自然就决定了是多队伍短养成曲线海量养成模式而不是单队伍长养成曲线精英养成模式,因此在角色需求量巨大的情况下三星四星自然也是不可忽略的资源,但是我不明白你游为什么却把这部分资源直接给玩家掐死了,说起多队伍海量养成模式有个典型代表就是都已经八周年的梅露可物语,但是人家的体系复杂程度根本不是你们能比的,毕竟这游戏只是单就一个属性克制而已
大多游戏关于这个问题的权衡手段是利用三四五星的叠卡效率来解决这个问题的,很显然三星叠卡率是最高的,那么就可以设计成三星叠满卡=五星叠0到1卡,四星叠满卡=五星叠2到3卡这样就差不多(这取决于你游预期的五星叠满卡效率),同时别把叠卡差距拉的过大,这样既能够把三四星角色有效利用起来同时也不用担心五星角色的保值问题,当然这只是一种比较通用的手段,你们要怎么操作自己看着来,总之在同样都是顶配的情况下能把三星和五星的差距控制在25%以内就算比较成功了
至于养成系统和战斗系统这些,也懒得说了,反正感觉你们也挺摆烂的完全是一,丁,点,的创新都不去做的,所以也找到什么可说的了
大概就是上面这些了,这游戏的美工我还是想夸夸,确实是美术骑着玩法走,姑且还是可以期待一下吧,不过现在手游界已经不是那个单靠美术就可以养的活的时代了,比如看看悠久之树现在什么样子?
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板蓝鸭
游戏时长 19.7 小时
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玖玖de苏柒水
游戏时长 97 分钟
美工牛逼,给美工磕头吧。
剧情吧,有点拉,精灵角色没啥塑造,你都做成日系游戏了,角色塑造重要性不用多说吧,别的好的二次元游戏建议借鉴一下。
还有“我”到底是什么身份?就告诉了是战斗顾问。有罗杰船长,那赛尔呢,游戏叫赛尔计划哎?世界观挺大的,但是没仔细介绍,时间线也没怎么讲,有点稀里糊涂的。
(没有星系和星球了,改成了大陆和大陆上的区域,emmm有点失落,我还以为会是《赛尔精灵学院》类似的设定,原版设定真的很香啊!为什么动画和手游有答案都不抄呢)
玩法我没什么感觉,属于平平无奇的那一档,要是自动的时候能加个点击怪表选优先攻击对象就好了。不过能不能不要三个角色把所有技能选完一次性放?回合制按照速度你一下怪一下不好吗??
(emm出之前我以为是页游那种玩法来着)
(补:希望能在战斗前选角色的时候把角色星级标出来?
还有就是在选角色,点进角色详情后,再点击角色属性能单个显示克制关系
还有选角色的时候希望能展开一个框来选,不要只在下面一条滑动,角色多的时候找的很不爽……)
氪金方面不知道,180一抽,小贵,内测因为一直送所以还好,但要是公测感觉抽卡材料有点少了……或者你可以加一些可肝角色,出一些新角色的时候能通过打来直接获得。
然后你角色突破材料是真的吗,稍微降一点吧。
技能不说了,反正也是平平无奇。
总得来说,在预期之内,不好不坏。因为一开始就没有抱着它能被做成很牛逼的游戏的预期,所以玩玩也还行吧。不过你游剧情和角色是真没吸引力啊(除了情怀,u1s1新玩家应该挺糟心的,玩过页游剧情的可能还会多玩一会儿),毕竟玩法不出彩,那只能靠剧情吸引人了。
还是好好打磨吧,这年头游戏选择太多了,不好好做会被埋没的
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(๑´∀`๑)
游戏时长 3.1 小时
我玩这款游戏,原因其一:美术风格,其二才是情怀(小时候没少冲米米卡)
3小时玩下来可圈可点(想到啥说啥)
先说意见:
1.战斗后希望能够 增加 上场精灵的经验值,少一点都无所谓
2.战斗环节可以对精灵/人物跑姿势下功夫,3个人同一个跑姿不太好看,虽然这是一个很小的点,但我觉得可以更进一步,在战斗的前置奔跑中,还可以增加一些颜文字啊,小表情之类,还有就是人物与其地图有违和感,(比如地图上有条河,3人直愣愣的过去了,没啥水花什么的,很怪)
3.BGM的切换不是很流畅,再者我认为曲风可以偏各个地图环境一些,(但是我玩游戏不爱开声音
4.优点以及其它类
优点对我来说毋庸置疑就是其画风,毕竟我也是因此而来,我很喜欢x1, 不同于 战双 的扫荡,赛尔刷本(经验/升级材料)可以最小化,然后推主线,两不冲突,我很喜欢x2,以及剧情方面可以 大跳过,再以一句话概括,让喜欢大跳的玩家,也能知道剧情,我很喜欢x3,剧情上的类漫画风格,以及人设还是蛮可以的,我很喜欢x4,另外一说的就是角色问题,赛尔号那么多精灵,不说5星,3星4星都那么多,你 角色 栏就一栏未免有点抽象,就算展开也就3栏,不能快速找精灵,(升级之类的),那么不妨甚至一个“仓库”,但你以学院画风,那么仓库的名字改成“学校” 不就好了,还有就是没有编队的快捷按钮,好感度的设置也没有,(或者有但我不知道),主页面的角色切换也是不太明显,烈焰猩猩站在那,呃呃) 材料获取中规中矩,推主线拿氵,清活跃度拿氵,抽xp,
作为一款养老游戏还不错,但你真要投入其中,怒肝,那不太有意思,(参考FGO吧)(目前喜欢卡修斯
TapTap
TapTap
(๑´∀`๑)三周年限定 : 还有大世界聊天,偶尔出现消失bug,你能发消息,但你看不见消息
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
镜迁
游戏时长 13.0 小时
推荐:画面音乐
页游的老玩家了,从小一直喜欢战联,因为情怀一路过来动漫小说漫画啥的都看过。一看到赛尔计划的画风真的眼前一亮被吸引进来了,目前测试服体验感比较差,总结了一些方面希望改进一下:
一、游戏趣味
1.主界面
主界面过于简陋,感觉有点空。ui界面可以再精进一些。后续可以考虑出一些背景啥的放上去配合人物。(当然少不了香香的L2D皮肤啦~)
2.活动
可能因为是测试服还没实装吧,未来可以设计一些像角色专属任务(方便塑造形象)、新手训练任务(教怎么打配合,反应啥的)这样的,世界框架够的话可以尝试势力任务。开服的剧情活动搞起来!如果开服活动需要打斗的希望不要搞太难,新人都搞不到奖励很容易弃坑的。
3.玩法
不要只单做pve,pvp和主线的打斗类的玩法,可以增加一些休闲的小游戏:飞行棋,跳豆豆啥的,最好再添加一些可联机的(不然感觉游戏只有我一个人在玩真的坚持不住)。再设置一些金币奖励。这样挂机副本刷材料的时候,既可以消磨时间,又可以获得一些奖励。
二、资源
1.角色养成
相信大家都有同感,你游养成太贵了。这还是测试阶段呢,给这么多福利相当于开倍速了,正式服的时候要还是要用这么多材料我们得打多久啊?你自己看看你主线设的小怪,哪个等级不比我高,哪个不是越级打不过就卡关的?你肯定得说那就升角色啊!好,升级,升级道具刷完了,体力没了(通行卡),再去打关又没过。好,升技能等级,晶片好刷,异能因子结晶要主线5-8才能刷,那我卡关没到呢?升级能和怪平级都不错了,拿着1级的技能去刮呢,这配置真不合理。
2.能源晶石获得方法少
emmm不多说了,参考上面活动那条多给点吧。一章主线12节,有2节送一发,剩下的20*10=200个石头,相当于过一章就给了3抽中途还时不时就卡关(泪目),更别提那次次抽到保底的概率了(doge)
三、功能方面
1.升级材料添加“一键使用功能”。
2.你要不参考我玩法那条要不就出一键扫荡。
3.我要抽到角色的头像!抽到就能换的那种!!
4.出个助战功能吧,卡关让大佬带一下。
目前能想到的就是这么多,我只说我目前体验到的东西,pvp没打过。赛尔计划要是想长久运营下去真的真的要多搞活动!不想只打架!!增强玩家之间的联系性!!!而不是单单成为赠币的工具——
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D影翼
游戏时长 8.7 小时
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。在测试阶段每日会进行邮件发放测试福利,还请您关注游戏内的邮件;商城内部也具有测试期间的福利,会随着您的主线进度逐步解锁,您可以具体查看下。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821
栗栗栗栗栗子鱼
游戏时长 2.7 小时
今天是我游戏第四天,简单说一下观感。
首先,游戏采用3V3回合制并且算上替补一共可以上6个角色,但是整个战斗主打属性克制而不是等级压制。我算过,同为40级角色,克制的造成的伤害是微弱造成的伤害的3~3.5倍。但是这样的战斗系统对于阵容的属性多样性是有比较高的要求的。而且在战斗之前,一般都只给出会出现的属性,没说明第一回合第二回合第三回合会依次出现的哪些属性的怪。这样的设计,很容易把战斗时间拉太长而且容易卡关。举个例子,开局前显示了有3钟属性的怪,我依次带了3种属性的角色进去(每每属性角色各2),但在第一回合只有1种属性的boss,那么我只有2个角色可以打出克制,其他的就只能微弱,无疑延长了战斗时间。而这是比较理想的状况,即克制属性的角色各带2个上场。但如果没抽到克制的卡,哪怕其他的角色等级高,也只是慢慢慢慢磨掉怪的血量。
其次就是抽卡的机制,我的除了在第一次第二次可以不吃保底拿到5星卡之外,之后次次吃保底。感觉这个抽卡的概率比较奇怪。而且据我看论坛上面其他人的分享,也是旱的旱死涝的涝死,比较能出五星的还是少数,基本上吃保底的更多。而且能不能保证十抽抽出不同属性的卡更多一点?我曾经有过2次十抽,都是同一个十抽里面出了3张同人物,同属性的卡。
再者,想说说的是剧情,真的蛮拖沓的。我前面第一章到第二章前期我还看,但是到了后面就直接跳过了。感觉都是,教什么角色帮忙战斗、在学院里面进行什么活动,去森林里探险这一类的,食之无味,弃之可惜。不看对于整个世界的理解也不会差太远,说白了就是不断战斗(打boss),找出混乱无序的成因然后解决(打boss)。原本可以把节奏做得更加紧凑一点,偏偏剧情都是些可有可无的内容。建议制作人去看看那种节奏快,环环相扣的网文,你一定会有新的体会。
然后,我想问为什么不能把战斗改的更快一点。以刷资源为例,为什么不能改成直接扫荡,而是连续战斗?感觉非常拖沓,非得挂机放着才能完成,而且时间真的长,刷完起码5分钟起步。你是战斗类游戏又不是放置类,为什么不能把游戏体验做得更好一点?
最后,卡的养成真的很麻烦,特别需要肝,但是你的战斗刷资源又太慢,整个拉长了培养的时间,拉低了游戏体验。
最最后,夸夸美工。制作组给美工磕个头吧。
栗栗栗栗栗子鱼万花丛中过 : 加一点,属性也太多了,我猜制作人本身的想法可能是让我们有更多机会拿到克制属性的卡。但其实蛮复杂的,有时候真觉得没必要。