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赛尔计划

赛尔计划

测试服
测试服评价
玩过
5 天前
来自 Vivo V2143A
玩过
一星给童年,一星给配音,一星给建模
①立绘建模,配音:⭐⭐⭐⭐⭐
可以看出来很用心,每个立绘和建模都很有特点很好看,并且在人物建模中有q版甚至是qq版,很贴心,我很爱,而且即使是三星也是有认真画的,基本都是我老婆😌
点击人物会动,会有特效,唯一美中不足的是人物培养界面没有配音,必须点进档案才有,并且除了个别人物,每个角色都有配音而且很细致,没有任何违和感,就比如说古力可可的配音老师真的与人物立绘很贴切,其他的老师也都配的很好,我都很爱😍
②抽卡:⭐⭐
开服第一天以至于前几天,在我看来给的抽卡卷太抠搜了,完全不是测试服该有的福利,后面才慢慢变得大气了一点。抽奖的话是60抽一保底,刚开始几天我自己是20-30抽一五星,结果到了第三天第四天基本就只能吃保底了,
我给我朋友抽,虽然不是很欧,但也不至于像我一样总是只能吃保底。刚开始抽到的鱼龙王和阿克希亚,看到别人抽到了布莱克真的就变成红眼病了【我一开始玩这个游戏就是为了抽到布莱克】即使关服了依旧没抽到😥,最后200连我真的一直在心里面默念:我要布莱克我要布莱克,结果出了3个卡修斯和其他重的
吐槽:最不能让我理解的一点是,我的个别角色满命时还是能抽到,就算能抽到,那也好说歹说能分解吧。抽到后期三星都满命了,一个十连到最后真正抽到的就是保底的四星,抽到的三星都蒸发了,相当于10连就抽了个一两个四星【还是重复的】
③战斗:⭐⭐
优点:人物建模可爱,上阵时有语音,而且有时角色和角色的走路频率是不一样的。每个角色开大时都有自己的动画,三星也有,真的很细心,就是有时看的会有点卡顿
缺点:上阵时必须点一下,再拖动,说实话我不太理解这个操作,有时候不灵敏拖半天才能上阵【包括那个明日方舟的小屋也是一样】,替补时也是同理
说实话刚刚开服的时候还是蛮肝的,但过了几天就不行了。玩法单一,很多战斗托给ai就好了,而且玩到一半才告诉我可以换替补的这个操作,虽然我觉得没啥用毕竟都是ai挂着。并且角色养成很困难,刚开服大家都不太懂,给的升级材料和抽卡劵也抠抠搜搜,基本没有试错的机会,没有重置功能,并且升级材料只能靠自己打,非常的枯燥,能连续战斗,但不能一键扫荡,非要你挂在后台?-?
说是测试,结果玩家就只能养个个别的角色,其他的角色根本养不起。战斗只能打属性克制,不然刮都刮不动,到了第三章游戏难度指数型上升【其实也还好,但就是会很刮,打的奇慢无比】,这时候你就得对症下药的去样能克制的角色,你就得刷什么晶片之类的,刷的东西要很多还巨无聊,因为不能一键扫荡只能挂后台。而且有个很难受的点,比如说是打主线,他会告诉你有机械系,有暗影系,但是他不会告诉你哪个波次是怎么分布的,我当初就特地去培养了一个火系打机械系,结果到第二波就不堪重负g了【当然可能是因为菜】但真的玩的很难受
因为本人要上学,所以主线推到4-7就懒得推了,真的非常的枯燥无味
④剧情:⭐
就刚刚开服时的剧情稍稍看了一下,后面的觉得基本都跳过了【能跳过真的帮了大忙里】
⑤音乐:⭐
就俩,一个悠闲BGM,一个战斗BGM,有时候在过主线时还能意外卡出悠闲BGM来,背景音乐太少了
⑥其他一些吐槽:
主页面,人物立绘基本占了四分之三,剩下的UI全部挤在一起。推主线时要进入的备战长廊,我很喜欢是个设计,但是右上角的UI太小,完全没有主次之分。再说说所谓的小屋,这个设计玩过方舟的懂得都懂。还有我不知道怎么把我喜欢的人物挂在主页面,搞半天都没成功😭
总结:
想说的都基本说了,如果这游戏真公测还是会下着玩,但绝对不会肝,顶多也就养养老这类的
还有还有还有,这好说歹说也肯定抽了七八百抽了,我的布莱克硬是一个也抽不到呜啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!😇淘米,你没有心!!!!
2023/2/23
来自 华为Honor V10
玩过
第一次写评论,花了半个多小时,但毕竟真心喜欢赛尔号,想要小破船一直飞下去,有不足或不同观点可以指出。
就游戏而言很难给高分,之前测试便开始玩,我承认当时每天送抽卡很爽😃(特别后面一天200抽),很期待上线,今天又一次测试看到一些优点,但也依然看到一些问题没有改善:
1)角色星级分三级:倒不是否定这种做法,毕竟没有武器设定,不能像原神那样用武器做三星;但这导致了三星角色强度必然与四五星角色有一些差异,除了怀念一下几乎就不会再带了(小护士还是可以的),但作为09年上船的常长老,还是希望这些老精灵有机会出场。(不给星)
2)角色定位:游戏里最多带3只精灵出场和3只精灵替补,一般出场都是一个输出,一个辅助和一个盾或奶妈,而且对面怪物攻击随机,像鲁加斯这种给自己套盾的,我实在想不到出场的机会。而且绝大多数精灵(不给星)
3)池子问题:除新手池以外三个池子,一个up,一个常驻,一个用钱(但本质和常驻没太大区别,相当于充钱随机买五星),概率都还可以出金2%(虽然也不是很高),相比其他抽卡,比如崩铁,阴阳师,三国杀等概率算很不错的(重点是相比端游抽龙珠,翻卡牌,相比手游启航抽精灵,手游星球大战抽精灵,概率真是翻了几十倍)觉得还行。(给1星)
4)氪金点:和其他游戏或者自家游戏相比还行,毕竟赛尔号氪金懂得都懂,只要不后面出皮肤让我用另一种充值货币买就还能接受。(暂时观望)
6)剧情:喜欢看的可以看,精彩算不上,但也还行,不喜欢也给你留了跳过按钮。但个人建议看看,毕竟赛尔号策划给美工磕头不是白叫的。(给1星)
5)活动:暂时没什么活动,你要说返利那个算那也行,毕竟还是测试,相比崩铁测试期间也差不多。就是过几天周年庆不知道会不会有什么活动。(暂时观望)
最后就是麻烦帮忙问问端游策划周年表姐返不返场😘,算客服态度(给1星,如果客服没回复就把我总星少看1星)
2023/5/18
来自 Android 设备
玩过 3.1 小时后评价(总时长 5 小时)
我玩这款游戏,原因其一:美术风格,其二才是情怀(小时候没少冲米米卡)
3小时玩下来可圈可点(想到啥说啥)
先说意见:
1.战斗后希望能够 增加 上场精灵的经验值,少一点都无所谓
2.战斗环节可以对精灵/人物跑姿势下功夫,3个人同一个跑姿不太好看,虽然这是一个很小的点,但我觉得可以更进一步,在战斗的前置奔跑中,还可以增加一些颜文字啊,小表情之类,还有就是人物与其地图有违和感,(比如地图上有条河,3人直愣愣的过去了,没啥水花什么的,很怪)
3.BGM的切换不是很流畅,再者我认为曲风可以偏各个地图环境一些,(但是我玩游戏不爱开声音
4.优点以及其它类
优点对我来说毋庸置疑就是其画风,毕竟我也是因此而来,我很喜欢x1, 不同于 战双 的扫荡,赛尔刷本(经验/升级材料)可以最小化,然后推主线,两不冲突,我很喜欢x2,以及剧情方面可以 大跳过,再以一句话概括,让喜欢大跳的玩家,也能知道剧情,我很喜欢x3,剧情上的类漫画风格,以及人设还是蛮可以的,我很喜欢x4,另外一说的就是角色问题,赛尔号那么多精灵,不说5星,3星4星都那么多,你 角色 栏就一栏未免有点抽象,就算展开也就3栏,不能快速找精灵,(升级之类的),那么不妨甚至一个“仓库”,但你以学院画风,那么仓库的名字改成“学校” 不就好了,还有就是没有编队的快捷按钮,好感度的设置也没有,(或者有但我不知道),主页面的角色切换也是不太明显,烈焰猩猩站在那,呃呃) 材料获取中规中矩,推主线拿氵,清活跃度拿氵,抽xp,
作为一款养老游戏还不错,但你真要投入其中,怒肝,那不太有意思,(参考FGO吧)(目前喜欢卡修斯
TapTap
TapTap
(๑´∀`๑)三周年限定 : 还有大世界聊天,偶尔出现消失bug,你能发消息,但你看不见消息
2023/5/19
来自 Android 设备
玩过 13 小时后评价(总时长 17.5 小时)
页游的老玩家了,从小一直喜欢战联,因为情怀一路过来动漫小说漫画啥的都看过。一看到赛尔计划的画风真的眼前一亮被吸引进来了,目前测试服体验感比较差,总结了一些方面希望改进一下:
一、游戏趣味
1.主界面
主界面过于简陋,感觉有点空。ui界面可以再精进一些。后续可以考虑出一些背景啥的放上去配合人物。(当然少不了香香的L2D皮肤啦~)
2.活动
可能因为是测试服还没实装吧,未来可以设计一些像角色专属任务(方便塑造形象)、新手训练任务(教怎么打配合,反应啥的)这样的,世界框架够的话可以尝试势力任务。开服的剧情活动搞起来!如果开服活动需要打斗的希望不要搞太难,新人都搞不到奖励很容易弃坑的。
3.玩法
不要只单做pve,pvp和主线的打斗类的玩法,可以增加一些休闲的小游戏:飞行棋,跳豆豆啥的,最好再添加一些可联机的(不然感觉游戏只有我一个人在玩真的坚持不住)。再设置一些金币奖励。这样挂机副本刷材料的时候,既可以消磨时间,又可以获得一些奖励。
二、资源
1.角色养成
相信大家都有同感,你游养成太贵了。这还是测试阶段呢,给这么多福利相当于开倍速了,正式服的时候要还是要用这么多材料我们得打多久啊?你自己看看你主线设的小怪,哪个等级不比我高,哪个不是越级打不过就卡关的?你肯定得说那就升角色啊!好,升级,升级道具刷完了,体力没了(通行卡),再去打关又没过。好,升技能等级,晶片好刷,异能因子结晶要主线5-8才能刷,那我卡关没到呢?升级能和怪平级都不错了,拿着1级的技能去刮呢,这配置真不合理。
2.能源晶石获得方法少
emmm不多说了,参考上面活动那条多给点吧。一章主线12节,有2节送一发,剩下的20*10=200个石头,相当于过一章就给了3抽中途还时不时就卡关(泪目),更别提那次次抽到保底的概率了(doge)
三、功能方面
1.升级材料添加“一键使用功能”。
2.你要不参考我玩法那条要不就出一键扫荡。
3.我要抽到角色的头像!抽到就能换的那种!!
4.出个助战功能吧,卡关让大佬带一下。
目前能想到的就是这么多,我只说我目前体验到的东西,pvp没打过。赛尔计划要是想长久运营下去真的真的要多搞活动!不想只打架!!增强玩家之间的联系性!!!而不是单单成为赠币的工具——
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821
2022/10/14
来自 OPPO PEQM00
今天用下午三个小时去玩玩这个给了我很多童年的淘米新手游。这个怎么说中规中矩。但是毕竟是在测试,游戏本身肯定有很多需要我们去指出来才能把游戏做好。
首先先说好的地方吧:
第一点让我吸引的地方就是画风。画风类似凹凸世界的画风,看得出策划对人物的设计算是有用心了。无论是cg,立绘,还是小人,都有比较吸引人的地方。
第二点是玩法,他的玩法比较像鹅厂的零界交错,以3v3的形式去格斗。另外这个卡牌游戏也有其它游戏的特色。如小屋比较像明日方舟的基建。
但是一个游戏他有优点必有缺点
首先这个游戏他反而不是重在强度而是属性的克制机制,导致玩到后面几章就需要很多材料去培养其他属性,导致培养的主力在一些关卡就显得很刮痧。反而就显得部分三星角色的作用得到突出,可是材料不够啊。需要很多材料来培养就显得很累。
其次这个游戏的抽卡机制也挺奇怪的,不知道是不是我太非了,基本上我的5星全是保底出来的。
最后就是材料与升级:假设我的盖亚要升到满级,特别是到60级以上后发现我攒的材料不得不让给他导致其它就没法吃到材料。甚至我刷个材料都不能跳过还得后台刷,肝度越来越重。
不过这个游戏毕竟还在测试中,问题还是很多的,有些问题还得需要其他人指点出来,因为我指点可能也是大部分人能发现出来的。更多的问题还得需要其他人来指出来。
怎么说呢,赛尔号能出拟人化的手游也算是走在创新的前线道路了。希望不要变成第二个摩尔庄园。也希望策划和运营能乐于接受我们的意见,对我们指出的问题能及时解决😊(另外说一句,盖亚不愧是我的童年男神,拟人都能这么帅😍😍😍)
蓝焰万花丛中过 : 你这问题,上次测试很多人提了,没管,肝度还是那么高,一点变化都没有,所以放弃吧,策划压根不理
修改于 2023/2/16
来自 三星Galaxy S9
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 81 分钟后评价
总的来说,超出我的预料,意外的挺不错。这个游戏被很大程度的低估了,它值得更多的期待。
在赛尔计划这个手游完全展现出来之前,官方放出了很多关于这个游戏的世界观和角色的前瞻,早期有关注的话就会知道,它没有沿用页游原有的世界观以及大部分的人设,这也就决定了这个作品不会让情怀玩家成为受众。如果只是为了情怀的话只需要关注和观望就行了,如果想要看到这个作品带来的新东西,建议可以亲自游玩体验一下。
以下是我游玩这几天的体验(打分依据)以及游玩过程中想到的建议:
★首先剧情,感觉门槛有点低,背景大多是校园,主线剧情写的太过偏日常,塞进了过多的不必要的寒暄,并且缺乏一些波澜,虽然没有什么问题但是难免让人感到枯燥,希望后续的剧情能够改进一下。除此之外有个不得不提的点,漫画格子的表达方式让我觉得眼前一亮,这是我没有在其他游戏见过的,感觉很有意思,剧情中穿插的带有动作和音效的漫画格子,很好的化解了纯文字立绘的抽象的感觉,也一定程度缓解了剧情内容的枯燥,这是一个挺好的创新。
★观感上,人物立绘和场景,以及UI,都挺精致,动画很流畅,这方面的品质超出了我的预期(也因为页游的战斗动画卡成PPT,所以我最开始没抱太大期待)。只要后续能保持好,画风不要突变(至少不能把人物画崩),后续内容变多之后要保持好优化不要让动画变卡,我应该能喜欢挺长一段时间。
★战斗体验上,回合制有点玩腻了,前期没怎么看技能直接大招好了就出的,暂且边玩边观望吧;大招动画不能跳过(不过动画做的还可以,而且挺流畅,对我来说能接受,这点因人而异)。也有个不舒服的点就是,出招之前选技能选目标一旦点了就不能改,没有取消重选也没有二次确认,希望能改善。数值平衡方面,我目前还只体验过一部分角色,不清平衡性如何,只希望后续请一定一定一定不要出现数值膨胀,一定一定一定不要技能越来越长。
★日常体验,刷副本可以挂后台,这点挺人性化的,可以多线程一边刷副本一边看主线或者别的地方,提升效率同时大大降低了肝度(我不认同其他游戏里流传的扫荡降低游戏寿命的说法,不过能像这种挂后台的做法相当于给出了扫荡的同时维持了一定的停留在这个游戏的时间,应该能让两边的人都满意)。养成和抽卡不做太多评价,我玩过比较舒服的也玩过比较折磨的,这个游戏算是中规中矩。还有,希望这个游戏后续的日常不要以pvp为主,淡化一下pvp的影响,不然的话对于我这样卷不过又躺不平的这部分玩家挺折磨的。
☆缺陷(只是我个人感觉到的,这点也是因人而异):新手引导太长,并且没有引导到点子上,回合制战斗的操作并不需要过多的引导,只需要说明白标识作用就够了,反而是乐卡那些,没有标记出来就太不明显了,要不是有人说了我还真不知道;主角身份太抽象了,开局交待不明确,在剧情中也没有太大的代入感,挺不喜欢谜语人的;功能解锁过程太长,社团以及一些养成功能需要推挺久的主线才能解锁。
暂时想到这些,后续边玩边补充
————————
题外话:从页游转型到手游,对淘米以及当时同种类型的游戏公司来说,即便不是唯一的出路,为了生存下来也是不得不走的一条路。淘米从很久以前就开始以旗下的各个IP为原型往手游发展做出尝试,但是之前的作品都没能摸清楚符合玩家喜好的做法,更没能摆脱情怀牌的标签,做出的手游都不尽人意,这也证明了打情怀牌即便能带来一时的热度,也并不能掩盖游戏本身的诸多不足,更不能压下玩家对炒冷饭的不满,毕竟谁都不能停留在过去。这个全新作品的出现,对赛尔号这个IP来说算是末路上点燃的残烛,发展得好的话就有可能为这个IP的火种延续更长的时间,发展得不好的话就有可能成为压死骆驼的最后一根稻草。我并不希望见证这个IP结束(即便知道天下无不散的宴席),所以已经做好了准备以最大的宽容程度来体验这个游戏,甚至做好准备即便这游戏不行也要强行拉五星。后来跟几个人聊过一些话,有人说,对一个游戏最大的尊重就是宣传过、玩过,以及和作者沟通过,第三点我现阶段没法做到,但是前两点是我可以的并且正在做的,也正是出于最大的尊重,我决定尽我所能写下一个客观的具有参考价值的评论。这个游戏还在测试阶段,还有很多的缺陷和可以完善的地方,在这个完善的过程中,我希望我可以成为一个参与者和见证者。
抛开页游成型的世界观,建立一个全新的世界观,以及采用绝大多数二次元手游在用的抽卡养成的模式,这样的做法可以预料到一定会让情怀玩家(尤其是非抽卡养成类游戏受众的玩家)失望,但是这也是淘米从持续多年的停滞不前的打情怀牌开始重新尝试创新走出的第一步,这样的决心,就正如这个游戏通过一个角色(角色是谁我不说,反正我厨)告诉给玩家的话:“过去有过去的归宿,现在是未来的起源。”未来,就从现在开始吧!
音丨HAT丶燚焱(橙)原神首发限定 : 补充一些新的看法: 1.小屋的UI必须改,既视感太强了,不是像多少和几家像的问题,玩家对这种直观的既视感是很敏感的,不改的话一定会惹上争议,这种争议对新游戏来说是致命的 2.角色说明不到位,魂印效果和专属标识的说明不能随时在战斗和选角页面查看(可能是我看得不够仔细?) 3.频道聊天不够灵活,不知道怎么设置不显示世界频道消息;看消息往上拖的时候,只要有人发消息就会自动跳到最底下,不方便查看上面的;按住会黑屏 4.重复进入主线关会自动开AI指挥 5.角色培养页面应该加个筛选和排列方式,并且把有红点的摆放在前面
2023/2/18
来自 Redmi K50
玩过
三星打给美工,剩下的都emmmm
立绘和小人儿都挺可爱的,大招动画也很用心(就是看多了想跳过发现跳过不了很痛苦)
开测之后一看发现已经是传统回合制了所以也不严格评价游戏性了【不是】
虽然很怀念页游的抓精灵和带着精灵四处逛街的设计,但是新游明显从背景设定上就没法这么干…不过能不能有顾问带学生一起出门刷好感的设计呢(不过好感度这种东西还是饶了我吧2333)建议如果出的话把好感度改成像方舟一样的信赖值设计,只加一点点数值即可。
以及虽然做了可爱的大地图但是上面的建筑就完全是表示关卡切换的摆设…我还以为可以进去看看里面的x有点怀念以前掉落在各个地图之间的小游戏们…
小屋几乎就是复刻了方舟的基建…感觉还可以做的更有趣些,毕竟赛尔这边设定更超自然一些吧,搞点室外建筑比如温室啥种种花养养水灵什么的不好吗,而且小屋目前的外型也很一般,没有什么设计感,进驻操作很不方便也是一个问题,还有一个比较让人迷惑的设计就是家具抽卡入口没有和装修在一起而是在交易中心?虽然在设计师眼里说得通但是对于玩家来说有点反直觉,我肯定是在放家具的时候才会想买家具和抽家具啊,为啥我要抽家具害得跑去隔壁的隔壁?
ui交互大家吐槽应该很多了就不细说了,那个一直点不上拖不动的圆球绝对会出现在我的噩梦里【远目】还有有的东西明明就只卖一个就不必再显示一个数量条给我了吧【恼】
角色技能要一个个点进去才能看到详细描述也很痛苦,这点反而又不学方舟了…以及角色被动有的是技能,有的没有被动技能我以为没有被动了,结果在魂印那里还有个被动…这种技能相关的倒是都放到一起啊!
养成方面…感觉要不是商店里可以换晶片而且给了很多副本券,好多人应该都在魔狮迪露那里卡死了……掉率和需求差得太多了,真要刷起来绝对很折磨啊,而且ai又很弱智…希望公测能改改x
抽卡概率还算可以,但是加上魂印就比较无底洞了,现在是因为送的多所以四星和以下的魂印还比较容易满,但是五星嘛…我到现在都没抽到雷伊和始祖2333如果公测抽卡资源少的话估计凑个全属性都难吧?
以及立绘虽然不错但是居然是没有二破的吗,小豆芽就永远都是小豆芽的样子?感觉有点可惜…不知道后面会不会以皮肤的形式出魔花仙子。
角色档案里如果能把精灵原型也放进来就好了【只是个人一点怀旧的私心】以及大家的个人资料文案都好短…而且写的也太直白了吧,比如主线里某反派组织碎镜,结果可抽取的好几个角色都是碎镜的,感觉莫名被剧透了一脸…而且文案基本就是简介了一下身份来历经历啥的,对于角色个**好之类的完全没有体现的说…(而且角色个人剧情也莫得)总之目前角色形象还是有点太单薄了…望进一步细化~
*以下只是个人想法可以不用管
反正最大亮点是美工那能不能再多出点和美工相关的系统【比如原来页游的换装系统】给顾问也来几件衣服(甚至可以再加个衣服卡池(喂))
而且我这个“顾问”到底长啥样啊…不好搞男女分别的话其实可以整个电子显示屏眼镜儿挂脸上走中性风的(?)而且能不能给“我”也整点战斗里能放的小技能(不过技能升级就免了),想看“我”和其他角色的互动!【其实希望能更有代入感一点】剧情里的“我”也可以多点选项嘛~
…暂时就这么多吧_(:з」∠)_
——————————
因为是个人的喜好问题而且真的改应该很难所以划条线来讲:
传统回合制的路数在现在的手游里真的太多了,而且目前来看战斗的方式就是简简单单的带克制属性角色,上场放技能,切人放大招或者躲别人的大招…可操作性不是很强也不是很有趣…而且数值的影响太大了【再加上随机词条的刻印,血压逐渐上升…只能说幸好还没给我整个武器升级系统啥的】而且“我”作为学院顾问游戏里除了指挥战斗没有任何能力【哪怕用急救包给角色回点血呢】而且回合制真的好折磨啊,大招动画也不能跳过,看到角色打怪也没啥反馈和打击感,行动条似乎是和速度挂钩,但是实战的时候大概是没人看的罢【毕竟嘲讽角色不多而且也不稳定,谁先谁后不是很有意义啊】
角色的技能也是有机制但不完全有,远看好像不少buff,近看一眼全是概率,字里行间写的都是“快点抽卡升被动,快点肝材料升技能”,这就导致虽然不同角色之间似乎存在可以配合的技能,但在前期实战的时候却因为挂不上buff毫无稳定性可言,最后玩家还是只能选择练度碾压的可汗打法…
话说单体攻击群体攻击技能有时候真的很难分辨啊,角色又很多每次换人打都要看好几次技能说明,能不能做的更直观一些,比如我选择一个技能然后直接把技能效果写在暗化的界面上面,把buff也用图标什么的标上,以及克制属性的标识真的太难看了,红色的还好一些,白色和黑色真的不盯着就很容易看错啊【而且还一闪一闪的…】
其实我觉得战斗系统方面借鉴下万象物语可能还更好些……现在这个回合制系统真的可以说是最无趣和滥用的系统了,反正抛去buff基本就是你打我一下我打你一下,不如像万象物语那样整成即时回合制(?),而且你们的设定的可上场人数也是一样三个人耶,如果把万象的三人战斗机制加上可以换人的六人队伍,突然感觉花活就多起来了呢…与其搞行动条还不如把敌人设置成多少回合后发动攻击【最好还整个意图显示(搁这爬塔呢)】不过不要像万象那样搞金位黑位白位了,不然我估计每个位置都要整全属性角色直接氪度爆炸……之所以推荐万象的机制也有个原因就是虽然万象也需要练度通关但是它的机制强度很高,高到只要有特定的角色技能组合打配合甚至可以一级过关,万象里角色的技能是很少有概率附加的buff的,这样也方便玩家计算buff打出漂亮的合击,这样无论是视觉效果还是成就感都很棒~【不过不知道为什么我好像再也没见过第二个学万象机制的游戏了(大概是这样做角色动作代码层面比较费劲吧)】
总之公测加油——
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821
修改于 2022/10/20
来自 华为 Mate40 Pro
玩过 2.7 小时后评价(总时长 5 小时)
今天是我游戏第四天,简单说一下观感。
首先,游戏采用3V3回合制并且算上替补一共可以上6个角色,但是整个战斗主打属性克制而不是等级压制。我算过,同为40级角色,克制的造成的伤害是微弱造成的伤害的3~3.5倍。但是这样的战斗系统对于阵容的属性多样性是有比较高的要求的。而且在战斗之前,一般都只给出会出现的属性,没说明第一回合第二回合第三回合会依次出现的哪些属性的怪。这样的设计,很容易把战斗时间拉太长而且容易卡关。举个例子,开局前显示了有3钟属性的怪,我依次带了3种属性的角色进去(每每属性角色各2),但在第一回合只有1种属性的boss,那么我只有2个角色可以打出克制,其他的就只能微弱,无疑延长了战斗时间。而这是比较理想的状况,即克制属性的角色各带2个上场。但如果没抽到克制的卡,哪怕其他的角色等级高,也只是慢慢慢慢磨掉怪的血量。
其次就是抽卡的机制,我的除了在第一次第二次可以不吃保底拿到5星卡之外,之后次次吃保底。感觉这个抽卡的概率比较奇怪。而且据我看论坛上面其他人的分享,也是旱的旱死涝的涝死,比较能出五星的还是少数,基本上吃保底的更多。而且能不能保证十抽抽出不同属性的卡更多一点?我曾经有过2次十抽,都是同一个十抽里面出了3张同人物,同属性的卡。
再者,想说说的是剧情,真的蛮拖沓的。我前面第一章到第二章前期我还看,但是到了后面就直接跳过了。感觉都是,教什么角色帮忙战斗、在学院里面进行什么活动,去森林里探险这一类的,食之无味,弃之可惜。不看对于整个世界的理解也不会差太远,说白了就是不断战斗(打boss),找出混乱无序的成因然后解决(打boss)。原本可以把节奏做得更加紧凑一点,偏偏剧情都是些可有可无的内容。建议制作人去看看那种节奏快,环环相扣的网文,你一定会有新的体会。
然后,我想问为什么不能把战斗改的更快一点。以刷资源为例,为什么不能改成直接扫荡,而是连续战斗?感觉非常拖沓,非得挂机放着才能完成,而且时间真的长,刷完起码5分钟起步。你是战斗类游戏又不是放置类,为什么不能把游戏体验做得更好一点?
最后,卡的养成真的很麻烦,特别需要肝,但是你的战斗刷资源又太慢,整个拉长了培养的时间,拉低了游戏体验。
最最后,夸夸美工。制作组给美工磕个头吧。
骨科加入佐料猛火炖煮万花丛中过 : 加一点,属性也太多了,我猜制作人本身的想法可能是让我们有更多机会拿到克制属性的卡。但其实蛮复杂的,有时候真觉得没必要。
2023/2/19
来自 Hi nova 9
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