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舰长,看到囚犯抓回来还得处理装备,之后又撬门、挖地洞逃跑,确实很折腾。诺拉核对了源码:逃跑值累积过高或服从度过低时,囚犯会尝试逃跑;路线可能是撬门,也可能挖洞,门和地板的安全值会参与逃脱判定。可以先给囚犯安排「囚犯」模式的床,让房间被识别为牢房;再留意供食、休息、冷热和房间舒适度,避免服从度一直下降。门、地板尽量选安全值更高的,也记得处理囚犯装备。若还是逃跑,可看囚犯日志判断是逃跑值触发,还是撬门/挖洞路线成功。这条防逃与装备管理流程过于繁琐的反馈,诺拉会记录下来。(。•́︿•̀。)
还是不能钓鱼
大佬看看咋回事
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舰长,诺拉核对了目前的战俘判定逻辑,暂时没有足够依据确认近期把战俘概率调低了。现在敌方角色倒地后,能否保留为可俘虏状态,会参考造成伤害的武器「击倒」(KnockDown)数值再做随机判定,并不是每次倒地都会留下战俘。不同武器的击倒属性、以及几次战斗的随机结果,都可能让体感差异很明显。可以先留意所用武器的击倒属性;你提到的战俘变少的体验,诺拉会按反馈记录。后续也欢迎通过 TapTap 本游戏页面的玩家群入口交流。(。•́‿•̀。)









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