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1267
攻略
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黑白之地
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8.3
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27
长评
8
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
那时浮华染流年
玩过
国际服退游很久转过来的,最直观的就是专精减负,不用再像之前全部刷满,玩什么装备刷什么装备,避免了枯燥无味的刷专精环节。
其次就是多样化的专精技能,多种搭配,更多流派玩法等待开发,是削弱也是增强,但趣味性确实是增加了。
对新人的话:建议先再tap搜索黑白之地攻略,避免进游戏之后不知道该做什么,前期不要怕死,前期死亡惩罚不严重,多累计经验,练习走位才不会在高级图被初见杀,毕竟本质上是一个躲弹幕游戏
萌
:
🐶小se,别以为这样我就认不出你
小脾气
玩过
《黑白之地》是一款美术风格极为鲜明的独立游戏,凭借纯黑白单色画面和Roguelite横版动作玩法吸引了一批核心玩家。下面为你说下它的主要优缺点:
✅ 优点
· 极致独特的美术辨识度
纯黑白点线面构成的世界,彻底抛弃色彩,风格如同会动的手绘钢笔素描。这在海量游戏中能让人过目不忘,沉浸感强且自带“艺术范儿”。
· 扎实流畅的打击感
作为动作游戏底子不错,攻击、闪避、格挡的反馈灵敏,动作帧干净利落,没有花哨特效干扰,能清晰看清出招与受创判定,容易打出“心流”状态。
· 纯粹的核心乐趣
系统相对精简,没有冗长的对话和复杂的支线,体验就是“探索-战斗-死亡-变强-再战”。能精准满足只想专注操作、挑战自我的玩家。
· 氛围营造出色
黑白色调极大强化了孤独、压抑的世界观。搭配恰到好处的环境音与低沉音乐,探索未知区域的紧张感很强。
❌ 缺点
· 视觉疲劳与辨识问题
这几乎是最大的劝退点。长时间游玩黑白高对比度画面,眼睛比玩普通游戏累得多。后期特效、敌人、陷阱混在一团黑白中,容易分不清层次,造成“没看清就掉血了”的挫败感。
· 内容体量偏单薄
Roguelite游戏的核心“可解锁物”与“Build多样性”相对不足,武器、技能流派不够丰富。普通玩家可能10小时左右就开始感到重复,与《死亡细胞》等同类标杆相比,重玩价值较低。
· 叙事过于隐晦
故事碎片化且表达极其抽象,几乎没有明确的文本指引。如果你无法从零散场景里自行脑补,就会全程对剧情和世界观一头雾水。
· 难度曲线陡峭,新手引导弱
基础操作只教最基本的,很多进阶技巧和机制全靠自己摸索或“悟”。前期死亡惩罚重,正向反馈来得慢,对新玩家耐心是很大考验。
· 部分判定不够精细
极简画风下,有些物体的实际攻击范围和视觉轮廓有微妙出入,导致你主观感觉“这个距离打不到我”,却中招了。
总的来说,《黑白之地》更像一款风格强烈的“作者游戏”,优缺点都源于其极端的艺术追求。如果你追求纯粹的硬核动作体验并能驾驭黑白视觉,它会很有魅力;如果更看重内容丰富度与刷宝乐趣,则需谨慎考虑。
萌
:
这什么ai评价。。。根本一点都不对,游戏什么时候纯黑白画面了。。。
顺心安然、
玩过 30.9 小时后评价(总时长 44.4 小时)
此游戏有点硬核,玻璃心,手残党请规避!游戏类型:2D像素风 MMORPG / 弹幕射击。
主要特色:
硬核战斗:没有自动寻路和挂机,全靠手动操作躲避技能,非常考验反应力。
装备交易:打到的高品质装备(蓝色及以上)通常可以自由交易,增加了游戏的经济循环乐趣
赛季制:游戏采用赛季制,赛季结束后角色数据会重置,适合喜欢“从零开始”挑战的玩家。
多端互通:支持 PC(Steam)和手机端(iOS/Android)跨平台游玩。
弹幕地狱,玩家需要在密集的技能光效中走位躲避,同时输出伤害,战斗节奏非常快且紧张刺激。玩家和怪物的攻击方式都是以弹幕的形式。因此需要有一点走位技巧。
人多才好玩,能自由交易,也能搬砖,当然也就弄盒烟钱。
黑白四年,归来仍是少年!
四星⭐给游戏的热爱,一星给地主老登这么多年的努力。
照片有点糊,凑合看吧😅
官方
地主 LandM
:
感谢惊魂老登的好评……
月神
玩过
有幸参加过内测,前面发育期还行,但是想要快速成长都是高风险区组团去火山刷怪(弹幕碰到就是死),boss房间固然奖励很优秀,但是也可能算拉人坐牢,毕竟死亡全爆装备这点可能会让不少人止步吧,毕竟挫败感还是挺强的,这一点或许算是游戏特色吧,当时总觉得爆装备应该改掉但是又对这个游戏不好。黑白魂这个算是重要资源,就是太爆肝了,对我这个上班族可能不太友好。
内测期大家都还挺友好挺努力的,最后一天甚至集体开送闹地震灾了,属实比一比谁的墓碑更大了说是
(就是不知道那些老登还在不在还认不认识我了)
官方
地主 LandM
:
的确,还需要再降肝,增加日常奖励。公测前会继续做这部分优化。
玉情
玩过 3.2 小时后评价(总时长 3.2 小时)
复古的像素画风还行,我能接受还比较喜欢,人物操作也还行
但是发育真的太他妈慢了,作为一个rougelike游戏,刷了快10小时了,但是依然没有肉鸽游戏的爽快感
单细胞生物
:
并非rougelike()
王德嵩
玩过 18.4 小时后评价(总时长 21.7 小时)
内测还不错,就是肝,没事打发时间不错的。回报奖励太少了,建议boss能有专属掉落或者是有特殊的用处掉落。
又菜又爱。
:
是啊,挺不错
呱呱呱
玩过
给你4星。虽然现在没时间玩。但一有时间还是会上来看看。美中不足就是画面有点粗糙,希望玩法再加多一点。
,,小菜鸡。
:
好玩的游戏
DangoWish
玩过
不知道地主会不会看到,至少我是把游戏重新体验了几小时,就再次卸载了。(几年前参加过测试,那时候还能上排行榜前几十,不过这玩意肝就有,不能代表玩得精)。问题我想到两个,第一个就是进图的限制,非要卡什么荣耀等级9这种,对于新玩家来说,黄金体验时间就那么一两个小时,地主的想法是,卡个限制,玩家好多花时间去解决这个限制,在这个过程中玩家熟悉游戏机制。可事实上如何?直接玩了半小时萌新图,其他图点一个限制就卡一个,卸载跑路,留下那些清朝元老玩家自己玩去。第二个我想到的问题就是,游戏专精等等之类设置没毛病,但是太杂了点,要么玩家到等级中后期开放,要么就精简,现在这种情况就是一锅端全部在同一个时间点搞上台面,新手学习成本暴涨,十不存一
官方
地主 LandM
:
确实,现在新手指引问题还是挺大的,内容太多太杂,没有比较好的节奏呈现给大家。导致有点混乱。包括这个进入地图的卡点。本意确实如你所说了解情况了再进。感觉综合问题就是,前期缺乏爽点。
麦克老狼🐺
玩过 58 分钟后评价(总时长 61 分钟)
🎮玩法
虽然是MMORPG,但体验上完全不同,抛弃了从古早时期继承的经验值体系,以任务目标为主,加上熟练度养成体系,构成了核心内容。
战斗是经典动作类游戏的键位操作和布局,支持自动锁定最近目标和自动普攻,技能还是需要手动释放的,手机用户方便不少。游戏同时支持双端登录,可以看到很多玩家同时在线,战斗不算太卡。
玩法内容比较丰富,但大部分有等级限制,以此来促使完成任务升级,算是有清晰的游戏目标。有赛季的设定,新手与老玩家的差距只在道具上,装备、等级、专精、遗物等,在赛季重启后会一并重置,把所有人拉回到同一起跑线,也是个大胆的设定。
⚖️养成
包括荣耀等级、遗物、专精三大部分。荣耀等级靠完成任务自动提升,没有经验值的概念,只有进度条,满了就升一级。数值没有被放大,体验层比较好控制,基本上符合预期设定。
遗物通过抽卡获得,有一定随机性。槽位总计四个,除了初始的一个,其他都需要进行解锁才能使用。可用卡片总计90种,有品级设定,每一个都是集碎片单线养成的形式。在满足解锁槽位的情况下,有一些组合搭配空间。
专精分装备、天赋、羁绊三部分。身上四件装备,每一件的专精分4-6条专精线,使用对应武器自动增加熟练度,从而提升战斗力。天赋与所选职业相关,每一个职业都有错综复杂的天赋树,点数有限的情况下,有投点策略,可研究空间较大。羁绊的部分解锁稍晚一些,17级才会开启。
🌆美术
经典2D像素风,品质上很不错,场景细节很丰富,有放置动态效果。可交互内容较多,大部分功能都摆在场景中,过去对话即可打开。角色形象有明显的职业特征,很好辨认,骨骼动作不是很多。
战斗表现力较好,技能特效敌我双方都很丰富,尤其是区域BOSS战斗,不愧为弹幕游戏的标签。
💰商业化
纯充值付费形式,付费内容都集中在商城,与国内的MMORPG相比差异化很大,而且货币单位不同,应该是以Steam用户为主。道具出售为主,也带有一些货币兑换等常规付费项,付费深度很浅。
✍🏻问题和建议
1.手机端的稳定性不算太好,稍微切出去看个消息就断线了,不过重连流程很好。
2.【存疑】既然这么多内容在赛季重置的时候都会被重置,那么商城中的付费装备会如何处理?似乎规则里面写得不是很清楚。
此物最相思丶
:
不咋会玩
取决于命❤
玩过 5.6 小时后评价(总时长 26.3 小时)
属于是我爱玩的那种了 不过缺少了点我喜欢的东西,比如像暗黑破坏神2里面死灵长期的那种召唤物,或者是合体技之类的【几个人站在一起,每个人界面出现个按钮,点击后可以释放一次合体技,人数越多威力越强,超过几个人还可以附带一定时间的增益(加
➕三速攻防什么的)或者特殊状态(免伤,免控,抵消弹幕等等)】
装备流派好少,不知道会不会玩到更多的流派,比如攻速特别快的弓箭手(单次攻击低),防御贼高的坦克(输出很少且移速慢),瞬间爆发拉满的法师(真空很长)又或者人海战术的召唤?
他哭了哦墨迹了了了了了了
:
好玩吗
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