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评价
330
攻略
论坛
神之刃
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.6
330个评价
全部评价
全部平台
带图
23
长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
29
画面优秀
16
操作流畅
10
运行稳定性
40
操作体验
16
广告频率
14
玩法设计
9
音效音乐
7
氪金付费
2
画面视觉
2
UI设计
2
日常肝度
1
资源获取
1
外挂问题
1
Emiya
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
挺有意思的就是角色较少更新的少但怎么没了
自牧
游戏时长 14.4 小时
还行,就是有点难受
かすがの そら
:
哥们在哪里?下都下不了。
舞雍鸫曦
玩过
挺好一游戏怎么没了
七草荠
游戏时长 60 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
只打了第一章四个小关,浅浅发表看法,看个乐呵就行。
确实能在游戏中看见哈迪斯的影子,遍地的机关和屏幕外的暗箭很能让人集中精力,游戏的难度不算高,算是很舒服的难度了,像素风也很合我胃口。提几个不算建议的建议。
① 可以试着多加些主动技能的花样,这个我感觉类似哈迪斯里神的主动帮助,或者可以分充能来释放技能的效果高低,不过这看着应该很难辨别,看个乐呵就好。
② 可以加大一下限时生存关的难度,加入一些机关或者陷阱,现在的生存关给我感觉很单调,也可能是我没打到后面的关系。。。
别的基本没啥,毕竟刚刚起步,剩下的东西后期慢慢完善,就是极好的了,很推荐( '▿ ' )
哦对了,追加一下,昨天发评论是想说改进一下姐姐妹妹这个BOSS的按键位置结果忘了😂😂就是本来轮盘是在下面移动,但是到了姐姐妹妹的时候可能因为两个boss血条显示很多,把移动轮盘挤的只能在血条上面移动,有时候还是比较影响手感的,希望可以改一下(๑❛ᴗ❛๑)
官方
123
:
谢谢您评价与肯定,游戏在制作初期借鉴了哈迪斯与暖雪,并在后面不断加入了制作组自己的想法,我们会越做越好,祝您新年快乐
帝花天秀
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
不管小怪还是boss都不算难,意识武器搭配好打怪贼爽;特效我个人比较喜欢,不糊屏幕;主线关卡挺多的,但剧情没看太懂……不同流派都很有特点,不是简单换皮,改特效,虽然有些地方(该隐放几次情诸爆发也没召唤出蝙蝠)没玩明白,总体玩得很舒服,很推荐。
。。。
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
稍微打了现有的三个章节,总体流程没的说,就是
爽!
相比于其他游戏神之刃的游戏难度算挺低的了,因为怪本身也没有太多花哨的技能,再加上怪的硬直,后期攻速快起来基本上就获得了近战小怪抗性(巨人不算),倒是远程小怪老是嫖血,硬的一批(也可能是我天天走攻速流)的同时攻击模型小,老是无意识的掉血,偶尔打完一关一转头就剩二十几血了(我两百多血呢!),不过多注意一下攻击动画还是可以反应得过来的(但能不能把攻击的模型放大点,小小的一个刺真看不见)
而且本质上看这款游戏也并不需要无限看广告来推关(说实话我目前为止看广告的收益还不如多推两关的收益大),偶尔闲的时候顺手点点就好,毕竟制作组也是要恰饭的,不需要刻意去点。
关卡设计上,总体还是很好的,就是下次可不可以在传送门边上写个字标明去哪里,商店的标志看得实在不习惯,老是走到金币房去,
还有就是
加强boss!
要不就削!
这个属于是落差大了,旱魈(好像叫这个)等起跳拖到墙角摁着打,能摸到玩家的技能不多,玩家掉血基本都是小怪打的,幽灵船长开局贴脸甩大飞刀闪避,接下来就是哪里亮了点哪里,注意一下攻击动画和提示基本无伤,招幽灵海盗了甩大就好,然而更多时候是被玩家一套暴打死的不明不白(我都没反应过来),而另一个boss姐妹就离谱,打架场地陷阱多,两人里还有个全图到处跑的,另一个扔飞刀封走位,先秒一个还不行会无敌得两个一起打,经常打着打着怪就多起来然后乱踩陷阱,打完一般就剩几十血,要说难吧也不难,主要是小怪陷阱多起来烦,简单吧也不简单,时间拖越久越难,不过我还是倾向加强boss的(这个姐妹就算了,打的我血压高)
最后就是些杂七杂八的小建议,
1希望可以加强一下潘多拉 蚀阴这类的debuff型或其他伤害的挂件。不是我有偏见不拿,一是这些类型的挂件基本要凑一套才能用,像火光尊垂体还是丘脑有个火焰效果能叠三次,问题来了我没有能叠火的怎么办(死神也是)。二是穷奇 该影 羲和它给的实在是太多了(无法拒绝),穷奇单纯叠攻速,有紫额叶到后期直接实现大招解放,该影脊髓的吸血实在是太多了(白该影脊髓打主线四层照样血量不会下半血,但要叠攻速),不知道是不是bug浮刃攻击不掉血但命中可以回血,对于羲和我只能说呵呵,叠火伤召唤伤骑脸跳大一堆召唤物对单体总秒伤500+,群攻伤害又无衰减,半万金油了。
2希望能在商店加入一个词条重铸系统,有时候金武的词条太尴尬了但刚好有组合又丢不掉,难受
3意识出现概率有点奇怪。罗刹和死神还有齐天大圣的意识是不是出现概率偏低啊,正常打关基本只能拿到一个,但玄冥火什么尊的就感觉商店天天看这玩意
4求个手动格挡能弹反的角色,把闪避替了也没关系,这不是说制作组现在的角色不好,单纯只是我的个人爱好了(可以吗?一定可以的吧?怎么想都可以吧?)
5觉悟方面。打到现在感觉版本最万金油的就是攻速了,过高攻速=无限大招=无限小怪控制=无敌(巨人滚开),而且其他的意识挂件很多都能和攻速挂上钩,而且好叠,觉悟路过顺手拿个攻速到商店升级就能叠很多,还不一定要穷奇挂件,我觉得主要是应该砍一刀攻速觉悟,满级攻速觉悟+40%攻速,两二级满级就赶上紫穷奇脊髓了,再加强一下防御觉悟,8%我有点看不懂,可以的话我想能不能加一个更直观的看的方式(像是自动计算加成后防御),情绪积累那个我觉得不是它太弱是攻速太强,叠攻速带来的情绪收益似乎远远(主观)大于叠情绪积累的收益,后期大招放完聚怪后一套下去基本无缝衔接第二个大,召唤物方面的觉悟感觉存在感挺低的,泛用性差导致基本不选。
6怪的受击动画方面。如果制作组有能力的话更新更好的动画把攻击动画和受击动画分开当然最好,不过要是实在不行就干脆把受击动画取消了改为泛白吧,不然真分不清攻击和受击
以上,总体感觉还是可以的,没有影响游戏体验的bug,操作手感也不差,游戏本身并不是特别复杂的内容,期待官方未来的新角色和新地图
官方
三尖树
:
感谢您的评论!我们会加油制作的~!
Pain/Save
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
给个五星,但是其实只能打三星。
游戏操作的手感还能再优化一点,比如增加一下角色的移速。现在这个移动和冲刺就是走过去太慢,冲刺又太慢,体验不是很好。然后我建议是攻击改成可以走刀,不然就把攻击的小幅度移动加大。现在这样就是不够爽。
游戏内文本描述字可以加大一点。然后可以加个图鉴解释一些专有名词。我玩到现在还是不知道怎么增加情绪值,磁力控制又是什么。说到磁化,能不能加个特效来区分一下。
总之,最难受的就是战斗操作。怪海图根本看不清场上是什么状况。都是冲刺攻击浮剑循环点。。或许可以把怪物,角色和背景用不同的边框区分一下?还有那个分身扔掉剑和角色扔的剑也要区分一下,一用分身打完就要找半天剑(我不知道剑不捡满进入下一关会不会少几把,如果不会就当我没说这点)
期待未来的更新,以后可以运营抽卡氪金系统了希望友善一点_(:з」∠)_
骇兔
:
剑可以不捡满,下一关不会少
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
游戏时长 8 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
2D平面动作类游戏,比较特别的地方在于攻击可以完全自动化,只需控制人物走位即可。设计上是个单机独立游戏,吸取了手游自动战斗的特点,让操作简单化,其实也没啥不好。战斗有少许硬直,可能和开了自动攻击有关,总感觉攻击的时候有少许位移,走位需要注意位置变化。
养成的设计很单机,战斗外仅有铭文和天赋两条养成线可以强化,比较单薄。可能是数值没有放大的情况下,平衡性比较好做。
美术是经典2D像素风,女主卡通形象还不错,一头银发也是很个性化。世界观设计看起来挺庞大,但交代得比较少,恐怕难以理解。
问题和建议:
1-传送门上的标记没有进行说明,可能会产生理解歧义。比如刀剑,是表示下一关需要战斗,还是说遇到的怪物是物理属性?那么书本是不是就不用进行战斗了?只有进去才能发现,被动学习的体验不是很好。
2-紫色装备中出现了蓝色词条,这个词条文本在紫色背景下很难看清楚。建议将北京面板换成统一颜色,而且对装备词条属性品级进行说明。
3-商店里卖的货物看不到属性,只能看到价格,这就有点坑了,:不知道该买还是不该买。
4-玩法有点单一了,关卡内的变化不是很大,建议从怪物战斗上入手,使其更丰富一些。
黄昏
:
和战魂铭人区别大吗?
XY白言
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
别的挺好的,比如说武器之类的
1、随机性,这游戏算是我玩过随机性比较高的一个,怎么说呢,一套装备弄不齐就对了
2、BOSS,对我来说,这噩梦,可以想象10把有8个尸祭者,关键是这货我还打不过,卡到线索4
3、氪金度,对我来说无所谓,干几个广告就行
4、弹幕、这就要说道说道了,你本来环境就暗,弹幕比环境更暗,都不知道咋死的😓
寻宝的厨子
:
我也卡到线索4了,尸祭者怎么打呀
薄暮凄雪
游戏时长 3.6 小时
推荐:
可玩性
现有开放的章节和无尽都已打完,针对目前的一些问题提点小建议:
1.局内道具平衡:最需要第一时间修改的,各种流派之间的搭配很丰富,但总的来说除了攻速和负伤其他流派一是需要专武搭配,二是单件很难发挥效果,三是凑齐一套非常难,这就导致每局基本只会拿那几件,肉鸽最重要的随机性反而丢失了。
2.局内道具获取:意识和觉悟只能在商店或特定房间获取,而最重要的来源商店,不能刷新是导致第一点提到的凑齐一套很难的根本原因,这就导致玩家的爽度大幅度下降,要么像隔壁暖雪一样加入武器刷新和意识强化的特定房间,这是一个非常不错的设定,可以做到局内随时更换流派,也减少了运气因素带来的挫败感,要么能加入自己独创的设定,至少要能解决道具获取困难的问题。
3.局内道具更新:觉悟目前还是比较单一,最好是能加入有特殊效果的,比如强化攻击,吸血,甚至是改变攻击方式,当然这也是后期才需要考虑的,目前最重要的是对基础游戏性的改进。
剩下是个人的一点吐槽,第一个角色幻琳,按照官方的意思是想把浮刃作为辅助技能,但是这个磁刃的问题就在于范围太小,没有专属觉悟会弹刀,要聚怪不如直接冲上去打,大多数时候只是作为前期补伤害的技能使用。希望后续能出专门用浮刃打伤害的角色吧。还有就是手感方面,刚开始玩感觉突进斩挺不错,手感好也适合搓招,但是玩着玩着不知道为什么攻速上来了手感也没了(还是攻速流的锅,我这个砍王都希望削弱穷奇套)。
最后希望能多雕琢一下地图和模型吧,期待后续的更新,希望能越做越好!
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