莉萝猫猫花园beta游戏截图
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莉萝猫猫花园beta

莉萝猫猫花园beta

测试
官方入驻
8.7
热度
2.2 万
2.3 万
游戏大小
248 MB
游戏时长 73 分钟
§〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
怎么说呢,莉萝开发的游戏,又是一如既往的很有特点,虽然玩的时候距离《佩尔霍宁》已经时隔一年,但是游戏不止是贴图上的特点让我确认了下开发者,更是游戏中独特的感受——以为游戏会有、结果偏偏没有反而显得突然糟糕的游戏体验。
§介绍
定位:一款以ai题材为亮点的卡牌策略游戏
虽然这样说感觉好像很怪,怪的是后半段,因为跟市面上主流的策略卡牌完全是另一种表现形式了。
内容上分两个内容,一个是玩法,一个是剧情,剧情可以随着不断闯关从而解锁后续剧情,这点和《癌》差不多;而玩法则是游戏的主要内容,即选择自己的手牌进入游戏,遇到各种事件(既定但可选择),或者挑战遇到的怪物和boss,最终活下去前往下一个关卡。
§体验
1.比较糟糕的体验有两大点,但是其中一点是基于游戏特色的,我在后续说。
这里说的是游戏的体力机制问题,即游戏一旦死亡复活、或者重开一局都需要六点碎片,而看一次广告可以获得六点碎片,这很正常,可关键是碎片上限12,且似乎并非自动恢复。
就等于你想玩游戏,除了初始两三次,后续只能看广告才可以玩,这一点大幅度ex了玩家体验。
2.游戏角色的卡牌分技能牌和角色牌(手牌)一说,前者有效果增益,后者则是控制角色是前后左右跑跳格挡等手段,如果没有后者打个小鬼都不行。不过好像p牌这个等级的牌,甚至可以同时当技能牌和角色牌,这点还是挺强的。
3.战斗之间步伐的迈出是比较确定的(除了根据耐力多少移动的),也因此很多明明半步就能击杀的存在,必须迈一步错过;亦或者两边互相扑空。
这游戏最好的就是等蓝条打完后用蓄力伤害直接打残对方。
4.虽然没有细玩过,但是感觉还是和同开发者的《摆烂小游戏》,在玩法上大差不差的,而且这素材用的也很经典。
5.游戏看起来感觉是个生态系列作品,而且其中的故事文本还是挺多的,奈何的确不怎么吸引我看下去,不过游戏中单独将故事拧出来单独看,这种选择还是挺棒的。
§自定义卡牌
▶1.
这一款游戏在这上面还是有很大的局限性的,这我也明白,不过的确属于一种比较好的创意和进步,但也与此同时伴随着风险不可控(不过只要保持单机就好)。
游戏中有一个事件,即可以让玩家获得一张生成的卡牌:生成→随机能力→起名→获得。
其中生成上有两种,ai生成和图库上传。我以为它会是《WAND》这种的,结果大失所望,“连不上网”,因此无法生成,所以...ai题材就是个幌子!起码我是真的没体验到游戏的ai生成一说,但是ai生成图从本地上传上去还是可以的,唯一缺点是好像画质被压了下,但是的确类型不限。
同时后续的能力随机生成(但是也挺固定是),之后起名也是愉快的没有屏蔽词库的起名,这的确是个很不错的创意,也许只有单机才能满足一些需求吧(bushi),当然风险也是并存的,也是因为真有些人单纯报复社会喜欢去搞事。
▶2.
虽说本地上传的确不如ai生成新鲜,但是毕竟上传ai生成图本身也算满足了自己的需求(不是),而且如今允许本地上传的游戏的确不常见,很少见到相应的窗口,上一次还是pc的《三国志》 。
不过嘛~这也算完成了自定义卡牌的基础了,起码画面很重要,尽管能力数值并不自定义,但很难见到卡牌策略游戏还有自定义一说,如果这类游戏这种很多的话,且风险可控的话,还是挺适合发展的(诸如ai生成自愿放弃版权)
▶3.
好的卡牌千千万,强的卡牌更是多,是不断的设计还是不断的构造,其实万能的“创意工坊”给出了答案,玩家自发的能力是强大的。
也因此,自定义卡牌的市场还是挺大的,尤其看着自己生成的卡牌用于战斗,那感觉的确很不同寻常。
2023/12/13
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 99 分钟
可玩性不错
游戏是指令操作回合制,大抵上就是根据距离判断使用不同技能卡,避免被打的同时输出到对方
还记得曾经和朋友们一起玩星际飞船的时候,这个游戏就像青春活力PLUS版飞船(雾)
小攻略:
【格挡反击】对于新玩家来说,格挡反击是无敌的存在,格挡只会被旋风斩破防,还有慢频率攻击破盾,相当无敌的存在。
【踏前,后撤】起步速度一般的中距离打击,适合调整位置使用,效果一般。
【旋风斩】没什么说的,起步速度慢,适合在手里没有合适的牌,敌方距离你半屏使用,如果敌方是长距离位移正好能被打断,伤害低,唯独有个破盾属性(千万别试图挑战霸体的威严)
【一字斩】启动速度一般,我称其为二连击,击中一次后附加连击,当然,奇特的物理引擎会导致敌方正好躲二连,被盾反也是常事,相对的,输出能力很强。
【突刺】起步速度快,特性不错的卡,但是攻击距离比目测要低,伤害较低,适合打贴脸的怪,算是低配燕返。
【燕返】起步速度快,特性相当炸裂的卡,第一击打近,第二击位移打中距离,贴脸无敌,实测甚至贴的够近比盾反要快。
【青钢斩】青钢影?起步慢,延迟斩击,不能破盾,但是输出比旋风高(虽然也一般),实操也比旋风好控制多了,中规中矩的过牌卡
【全力一击】(稍微忘了名字)特性是慢跑提速,然后造成高额斩击伤害,距离远,大抵是游戏最高单伤卡,实操相当难打中,最好控制拉开距离,等对面体力空再输出,挂一个附魔打BOSS就是一刀空血
(改天再写)
来自 HONOR NEW-AN90
玩过
可玩性不错
很打发时间的轻松游戏,好玩不亏。
里面有自己写词条的ai绘画的卡面,不清楚是否是有正规数据库的,被用来做游戏那暂且认为是有版权的吧。对于不会画画的人来说是挺好的事,可以生成一些自己喜欢的卡面去玩,不过我会画画所以算不上加分点。
扣分点在于一些机制的不平衡,比如大伙都说腻了的防反,带张防反,带点手卡回耐力的,直接节省90%的思考,反就完事。这就导致了一个问题,手中没有移动的卡时,某些特定距离下npc一直防反一直防反,根本破不了.jpg,我曾碰到五连防反,正好刚出门不久没有位移的卡(唯一的位移是一字斩,防反最爱的一集)被五连防,直接整麻了,调低npc出防反的几率真的需求很大……还有那些远程npc,都远程了还三连防,我跟她对着防,跟过年一样你拜我也拜……然后被反死了。
另一个扣分点在于一些机制没说清楚,比如“强化卡牌”居然不是永久的,我结束后选卡纠结半天,放弃了那张满属性的战神一字斩去拿我强化后高属性的自印卡,想着白神悠我自己也有一张下次再强化两遍也能满级,自印刷到想要的面板还蛮难的,结果退出去一看,我强化全没了,一次性的就说清楚啊,我的满属性卡直接木大了唉!满属性!
除此之外玩起来还是很开心的……小故事还没解锁完,是可爱的女孩子们,主线难度波动较大,有时候可能一章打一场boss就没了,有时候可能六个节点四个是怪,总体难度不算太大。一些小建议:不要选自走人偶,那玩意每次连续防反到你耐力耗光都还在防,难打,高血压东西,别碰,梦魇小boss都比它好打……
2023/11/6
玩过
可玩性不错
进行一段时间的体验一后,大致对游戏有了初步的了解。一句话概括,就是一个随机性超级高且可以使用技能牌的石头剪刀布()
作为一个免费游戏来说,游戏体验达到了令人满意的程度。肉鸽游戏有的关卡随机性,攻击牌和技能牌的搭配使用,怪物不同的攻击方式和技能,都极大地增强了游戏的乐趣(那一天,人类回想起了被关底小BOSS的喷子所支配的恐惧。“大人,时代变了”)。
值得一提的是,卡面的生成支持玩家直接上传或者由AI绘画生成(按玩家关键词的描述生成图形),我个人是比较喜欢这个设计的。据我所知,这是我见到的第一款运用了AI绘画的游戏(也有可能是见识少了没见过别的),这样的设计很好地满足了我的xp。能有机会让我喜爱的老婆与我并肩作战,何乐而不为。
战斗环节体验下来总体还算不错,不过感觉还是存在一定的问题:
1.刚进入关卡是会有一段比较明显的卡顿,帧率会骤降到10帧,不过后边会恢复为正常帧数(不过可能是我的设备问题);
2.一些卡牌的平衡性有待加强,
比如闪避牌的意义感觉不大,效果就相当于空过了一个回合。
格挡反击有些过于万金油了,不管敌方如何行动,我先丢一张格挡反击,80%的概率都没问题(一般情况都不会掉血,除非敌人咸鱼突刺了一段距离的话,就会在格挡结束后攻击到你让你掉血)。
交换位置牌的意义不大,感觉就算换了位置距离也不会变,对战局的影响几乎为零
踏前斩和一字斩设计的有些重复,且一字斩明显优于踏前斩(两个都是向前一段距离后攻击,但一字斩能攻击两次而且没有惩罚,踏前斩攻击后会有破绽),实际用下来一字斩能几乎完全代替踏前斩,感觉像上下位关系。
技能卡的种类还是偏少,感觉可以多做些文章,丰富游戏内容
3.小人的动作有些僵硬,如果可以的话还是希望能够优化一下。
4.如果可以的话还是希望能减少点广告的数量,不过也能理解,毕竟要恰饭的嘛
5.游戏画面过于偏黑,到角落很容易看不见一些体型较小的敌人在哪
问题大概就是这些,总的来说还是瑕不掩瑜,作为一款茶余饭后的消磨时间小游戏无疑是合格的,希望游戏能够越做越好。
(最后挂一张因为生成图片时候写的词条是金毛而不是金发生成出来的金毛犬,当时往下滑发现卡面是条狗差点没蚌住)
来自 OPPO Reno3 Pro 5G中国版
当前版本0.6
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