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另一个幸存者(TapTap测试版)

另一个幸存者(TapTap测试版)

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8.11534个评价
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嘴替发言1 带图163 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩443 物超所值130 轻松护肝73 画面优秀46 操作流畅23 音效动听13 运行稳定性140 玩法设计116 广告频率58 日常肝度19 操作体验13 资源获取12 音效音乐11
玩过 3.2 小时后评价(总时长 5.9 小时)
非常好玩啊,只是刚玩就感受到不错的创意。游戏非常简洁清晰,就是纯粹地去把握数值,只抓精髓没有多余的东西。多乘区是简单而不失趣味的基础数值堆叠,祈福和经验则是点睛之笔,基本上玩法就是这个。局外加点随时分配,也是非常友好。
首先是显著标识的6大乘区,期望来说,它们完全相同,只需要配平乘区,就可以实现伤害最大化。羁绊可以对数值进行间歇补偿,拉低了卡牌等级的差异。羁绊的存在等效于每张卡牌都自带一定比例的,不被祈福加成的基础数值。
由于卡牌等级不同,实际上大多数时候等级决定了选择,高等级卡牌优先级非常高,配平乘区一般只在同等级的情况下。另一种选择低等级的情况是,快死了不得不凑羁绊。所以前期数值也会影响后期数值,比如为了生存不得不牺牲高等级卡牌来临时配平或者牺牲整体的配平来临时凑羁绊。
经验和祈福的收益曲线很微妙,它是游戏的操作点所在。祈福是后期卡牌,短期拿它作用很小,但是你不得不拿,因为6乘区终将稀释,而祈福越早拿越好。它的强度指数增长,但是前期每少一个卡牌你的强度都会骤降,所以它需要大量铺垫。经验会在当下立即让你的强度降低,但是很快你的强度会迎来很大提升,但是此后你的强度提升又会消失。总体而言,它是张短期卡牌,用于短暂抬升强度,但是选取的瞬间又会临时降低强度,需要一点铺垫。升级所需经验接近于二次曲线,比二次曲线还要高一点,所以经验提升的等级是其加成开根号。所以拿它的原因有两个,一是短期强度提升,可以让你有空间去拿后期卡牌,二是作为二次曲线收益,你终究要拿几个经验才赚,但是拿多了你必定吃亏。所以建议是开局同等级就优先拿,能凑4羁绊差一级也拿,快速提升强度为祈福做准备,中期可以看强度是否足够上9羁绊,最后一张差两级也可以强拿。祈福作为指数收益卡,只要你的强度有冗余,等级离封顶还远,祈福差一级也可以拿。而且经验至多上9,前期只能上4,祈福则全程没有上限,但要注意你还能升多少级。所以一般祈福也只拿9,如果经验拿到9,祈福可以上16,经验和祈福是相辅相成的。
当然,这些都依赖高等级卡牌给你提供的空间,还是吃一点运气的。记住永远尽量等级优先,高等级卡牌给你提供了强度,你才能拿更多祈福和经验,不然提前贪收益要么直接死,要么得不偿失。
这游戏最良心的地方就在于不需要看广告,我感觉不看广告欣然接受失败还是非常舒服的,也不用急于养成,所以我也是一个广告都没看。
执笔绘丹青 : 怎么切换难度
玩过 118 分钟后评价(总时长 2.8 小时)
无卉嫑鬼谷外门 : 要堆祈福和经验,看秒伤和推荐秒伤,你的秒伤要被推荐秒伤追上就堆攻击类的,反正我拿了祈福和经验
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
稍微算了一下怎么加点
总 前 提:平均分配加点,能点啥点啥,因为不同属性和技能之间是相乘关系,属性包含6维,加点也是平均分配。前期星星不够用,加点有优先级。
个人建议:前期加点顺序是分身1级、进阶1级、属性点、祝福1级、收获1级、剑雨1级,之后再分身、进阶、属性点不断循环。属性点加多少看你自己喜欢,剑雨看你感觉去加。
主要是我只有五百多星星,后期啥样我也猜不到,感觉技能加到5级就够了,后期是加属性为主,属性是六次方,提升幅度太大了。
原 因:
1、属性点问题。属性点是战斗中卡片和羁绊增加的百分比,对战斗提升很大。
这是没加属性的情况下1级暴击是12%属性加到9级后,此时的暴击1级从12%增加到17.4%,增幅45%。2、技能问题。
分身和进阶提升的输出是实打实的,对所有伤害均有加成。
剑雨很容易伤害溢出,触发了也就那么回事,关键是剑雨还存在输出上限,群攻弹射好像最高9次,攻速一秒忘了几下了,反正都有上限,超出上限就只加伤害,而这超出上限加的伤害剑雨享受不到。但前期用还是可以凑合的。
祝福这东西,只对卡牌有加成,对羁绊没有加成,点1级拼脸就行,不值得多点。
收获更坑,概率低,加的属性不稳定,点1级拼脸就行。
嗜血加的伤害也是实打实的,但前期实在没啥用,而且加的系数太低了,后面才慢慢追上来。前期不建议加。
最后说明一下,我看到分身能触发进阶,分身能不能触发剑雨我没看清,但应该能。至于进阶能不能触发剑雨,我是真看不出来。要是不能触发的话,剑雨表现的就更差劲的,不能作为其他技能和属性点的系数去相乘,丢的伤害可不是一星半点。
Lancer : 卡排是怎么个选发