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另一个幸存者(TapTap测试版)

另一个幸存者(TapTap测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.11534个评价
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嘴替发言1 带图163 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩443 物超所值130 轻松护肝73 画面优秀46 操作流畅23 音效动听13 运行稳定性140 日常肝度19 资源获取12
玩过 3.2 小时后评价(总时长 5.9 小时)
非常好玩啊,只是刚玩就感受到不错的创意。游戏非常简洁清晰,就是纯粹地去把握数值,只抓精髓没有多余的东西。多乘区是简单而不失趣味的基础数值堆叠,祈福和经验则是点睛之笔,基本上玩法就是这个。局外加点随时分配,也是非常友好。
首先是显著标识的6大乘区,期望来说,它们完全相同,只需要配平乘区,就可以实现伤害最大化。羁绊可以对数值进行间歇补偿,拉低了卡牌等级的差异。羁绊的存在等效于每张卡牌都自带一定比例的,不被祈福加成的基础数值。
由于卡牌等级不同,实际上大多数时候等级决定了选择,高等级卡牌优先级非常高,配平乘区一般只在同等级的情况下。另一种选择低等级的情况是,快死了不得不凑羁绊。所以前期数值也会影响后期数值,比如为了生存不得不牺牲高等级卡牌来临时配平或者牺牲整体的配平来临时凑羁绊。
经验和祈福的收益曲线很微妙,它是游戏的操作点所在。祈福是后期卡牌,短期拿它作用很小,但是你不得不拿,因为6乘区终将稀释,而祈福越早拿越好。它的强度指数增长,但是前期每少一个卡牌你的强度都会骤降,所以它需要大量铺垫。经验会在当下立即让你的强度降低,但是很快你的强度会迎来很大提升,但是此后你的强度提升又会消失。总体而言,它是张短期卡牌,用于短暂抬升强度,但是选取的瞬间又会临时降低强度,需要一点铺垫。升级所需经验接近于二次曲线,比二次曲线还要高一点,所以经验提升的等级是其加成开根号。所以拿它的原因有两个,一是短期强度提升,可以让你有空间去拿后期卡牌,二是作为二次曲线收益,你终究要拿几个经验才赚,但是拿多了你必定吃亏。所以建议是开局同等级就优先拿,能凑4羁绊差一级也拿,快速提升强度为祈福做准备,中期可以看强度是否足够上9羁绊,最后一张差两级也可以强拿。祈福作为指数收益卡,只要你的强度有冗余,等级离封顶还远,祈福差一级也可以拿。而且经验至多上9,前期只能上4,祈福则全程没有上限,但要注意你还能升多少级。所以一般祈福也只拿9,如果经验拿到9,祈福可以上16,经验和祈福是相辅相成的。
当然,这些都依赖高等级卡牌给你提供的空间,还是吃一点运气的。记住永远尽量等级优先,高等级卡牌给你提供了强度,你才能拿更多祈福和经验,不然提前贪收益要么直接死,要么得不偿失。
这游戏最良心的地方就在于不需要看广告,我感觉不看广告欣然接受失败还是非常舒服的,也不用急于养成,所以我也是一个广告都没看。
执笔绘丹青 : 怎么切换难度
玩过 118 分钟后评价(总时长 2.8 小时)
无卉嫑鬼谷外门 : 要堆祈福和经验,看秒伤和推荐秒伤,你的秒伤要被推荐秒伤追上就堆攻击类的,反正我拿了祈福和经验
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
最终评语放前边:一款披着吸血鬼幸存者外衣的简单数值堆叠类挂机游戏。如果玩过电脑版吸血鬼幸存者,不建议体验,没玩过的可以试一试,毕竟电脑版吸血鬼幸存者要花钱
首先是游戏创意,自己也说了主体玩法
是抄的吸血鬼幸存者,细节上融入了挂机体力系统等元素,整体上使得游戏在没有任何全新体验的基础上极大的让游戏冗余与无聊。
可玩性上,因为自己说了抄的吸血鬼幸存者主体玩法,所以吸血鬼幸存者带来的可玩性忽略掉。先说优点,不用操作,不用移动,给手机用户带来了很好的游戏体验。再说缺点,1.加入了臭名昭著的体力系统,以降低游戏探索性,娱乐性的代价延长了游戏寿命,使得游戏变得乏味。2.加入了挂机系统,挂机与游戏重要道具(星星)挂钩,3.没有免广告内购 123放在一起,导致了这个游戏的资源获得途径就是单纯的凑时长和看广告。4.游戏关卡每一关的差别仅是怪物数值的提升,极其冗余。5.游戏极大的减少了肉鸽属性,没有技能搭配,没有人物角色系统,随机性仅仅提现在每次升级的卡牌(牌都一样,数不一样)数值点上,使得游戏很无聊。
最终总结是,这只是一款简单的投骰子游戏,差别就是骰子是固定1—6,而这个游戏随着看广告与挂机会把这个数字变成10—60,100—600.....。而不同的关卡仅仅是限制了骰子的最小数值,比如有的关60—100才能玩有的关100—600才能玩
个人认为tap评分虚高的主要原因是吸血鬼幸存者的创业确实好
无妄 : 没错,个人感觉评分有点虚高,(甚至跟隔壁吸血鬼幸存者一样高)😂