另一个幸存者(TapTap测试版)

另一个幸存者(TapTap测试版)

测试
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.41379个评价
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嘴替发言1 带图148 长评16 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩432 物超所值130 轻松护肝73 画面优秀45 操作流畅23 音效动听13 运行稳定性110 玩法设计91 广告频率51 操作体验11 资源获取11
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因高专业度入选icon-wow
【一句话评价】一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏
为什么说是养成游戏呢?虽然玩法上算是吸血鬼like游戏,但核心内容其实是数值养成。
【游戏玩法】
局内战斗🕹️:相比其它类吸血鬼幸存者游戏,这款游戏在战斗方面进行了简化处理。玩家无法移动角色,角色会自动攻击范围内的怪物,如果怪物超出攻击范围,角色将自动移动至最近攻击范围内。并且击杀怪物后,也不需要去捡经验,自动就会获得经验升级。升级后的技能选择分为两大类,一类是成长型的经验加成和新卡片数值加成,另一类则是提升战斗能力的攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射。没有像其它类吸血鬼游戏中的超武合成或者进阶技能,就只有前面提到的8种技能和对应不同的阶数(阶数越高数值越大),均为数值上的体现。
局外养成🕹️:通过在局内战斗(主要来源)和放置系统(少量来源)可以累积全局经验,全局经验每次升级可以获得1颗星星,星星用来升级技能和属性,这里的技能也是不需要手动释放的,都是概率触发的形式。在成功通关后游戏难度+1(无法手动选择)。
【游戏特色】
1.极简化的战斗:前面提到,这款游戏不同于其它类吸血鬼幸存者游戏,战斗中不用走位,不用放技能,不用捡经验,全程只要在升级时操作选择升级选项即可。这是这款游戏一个很明显的特色,至于是优势还是劣势,我想应该因人而异吧,有的人可能会觉得挂机比较轻松,有的人却会觉得缺少操作感。
2.升级时的决策:局内战斗升级后,将会从经验加成、新卡片数值加成、攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射中随机不同品阶的3项供玩家选择,可以说是纯数值向的。其他类吸血鬼游戏,因为是选择技能或者是合成超武之类的,所以可能会存在较为强力的固定套路,玩家在选择时会倾向于奔着固定的套路去选。而这款游戏相对来说则没有固定的套路,虽然说玩多了也会形成经验如何去平衡各项数值,但总体来说可能更考验玩家的运营能力。
3.养成系统:其实游戏的提升核心在于星星,星星可以升级全局技能和属性,从而全面加强战斗力。通过战斗和放置来累积经验获取星星,提升全局能力,这样的养成体系有两方面好处,第一是提升了游戏的耐玩性,核心玩家会通过不断的养成去肝更高的难度,二是变相降低了难度,玩的多了总会过关的。这里顺便提一下局外星星的加点,可以无条件重新调整分配,这点我觉得很不错。
【游戏不足】
1.内容单一:游戏仅只有一个角色(没有职业选择),攻击方式也只有一个普攻,还有包括怪物、场景等也都给人单一的感觉。虽然说类吸血鬼游戏不太讲究画面有多精美,技能有多酷炫,但至少如果提供了多样化的内容,玩家会有一定的新鲜感和选择性。
2.游戏卡顿断连问题:理论上完全是单机的游戏,但在战斗中经常出现比较严重的卡顿断连问题,玩着玩着角色就不动了,过几秒才反应过来,像丢包了一样。
3.其他小建议:
1):局内数值显示,建议设计一个面板可以收起/展开,解决遮挡视线和升级时看数值被卡片遮挡的问题;
2):解锁难度后,可以自由选择难度,难度和收益挂钩;
【总结】
这款游戏我用了“游戏特色”这个描述,主要因为罗列的这几点是和其他类吸血鬼游戏有较大区别的,至于说是优点还是缺点,在我看来因人而异。总的来说,我觉得这是一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏,战斗中除了升级选项不需要任何操作,过关偏向于数值和养成向。喜欢这类型的玩家可以体验一下。
本猪 : 其实不是丢包,弹幕数量上去之后就会掉帧,这是无法避免的
绿豆汤001
绿豆汤001
游戏时长 13 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
如果你喜欢《女娲捏人》,《第二十圈》这类轻度肉鸽,相信你也一定会喜欢《另一位幸存者》。
附:与内测相比,新手初始难度已下调,星星收集速度提升了很多~
氪金度💰:
游戏定位嘛其实是探索星火盈利方向,把生命周期尽可能拉长了,所以是接受差评的。(其实内测的难度,通关一次等于永久通关。大家通关后,直接下一个游戏,是我比较想给大家的体验...)
系统差异化🧩:
我觉得所有吸血鬼like游戏中,这款的变化是最大的。而且游戏性是ok的。
游戏难度😵:
反正现在真的不难了!
听说长评对评分影响很大。因为某个长评审核期间,评分直接从6.9跳到8.2了。那我也来写个长评吧。(直接复制下大佬们的攻略)
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攻略链接:
https://www.taptap.cn/topic/22091164
一. 前言
这游戏接触了三五天吧,从内容上来说是个很简单的游戏,然而好游戏就应该是这样的机制,简单易上手 + 上头。
鉴于社区里面攻略比较少,我想写一点给大家提供些思路。我的大部分东西都没有想的很细,很完善,在这里主要想给大家介绍这个游戏的几个阶段的玩法。
二.游戏阶段及玩法
1.学前
如果你还没有通关第一次,这是一个肉鸽选卡游戏,那么主要要讲的是怎么选卡。
1.1秒伤
在战斗界面,如图这是这个游戏的核心,当你的秒伤大于推荐的时候,基本上意味着你能继续存活,反之大概率很快要死。注意这里秒伤在前推荐在后,5788是秒伤,5281是推荐。于是游戏就变成了如何选牌来让你的秒伤最大化。
1.2选牌原则
总共8种卡牌类型,经验和祈福可以算作成长类卡牌,其他的都是战力类卡牌。经验祈福提供的是后期能力,而战力卡牌构成了秒伤。
大致原则是,当你的秒伤远高于推荐的时候,选择经验和祈福,否则选秒伤牌。选牌时一般选择等级高的卡或者+2的卡,如果都差不多选择牌少的那个。如果秒伤比较吃紧可以去凑羁绊提战力。
这里要提到的是,攻击、攻速、暴击、增伤、弹射、群攻里面没有哪个比哪个好的说法,均衡的加点能最大化秒伤。经验和祈福相比,经验偏重前中期,祈福妥妥大后期,并且祈福是指数级增长的后期牌。
2.入门
基本上注意以上的点就能够通过第一关了。来到难度5以上,这个游戏就变成了一个养成游戏,你会发现随着难度的提升,基本上打不过。就需要利用星星进行加点,提供场外的天赋能力。
星星比较少,例如50一下的时候,可以选择点技能,收获、分身是比较好的,可以各加一级。
星星多起来的时候,不能都加在技能上,要匀一半给属性点,属性点加点要均衡,各一级。
关于技能的点法我不太清楚,各种的都有。看到论坛里常见的就是分身和进阶各6级,其余的收获和祝福点1级。群里榜一大佬难二都不会好像说平均加,收获和祝福可以多加一点。这是我目前的点法,大家随意参考一下,关键点是要点属性,均衡点。
3.进阶
这游戏到了这里就变得非常肝了,你只能不停打,打又打不过,只能混点星星,星星高了才能推后面的关卡。另一方面它的选卡策略其实挺单一的,玩多了就没什么乐趣。它又不像放置游戏,它需要你不停的去战斗,关键战斗也不省心,游戏内置了自动模式和AI选卡模式,两个模式都挺蠢的,根本走不远,还得手动选卡。
3.1选卡逻辑量化
我想了想选卡逻辑其实不太难的,我在游戏里也找不到可以设置选卡逻辑的地方,于是干脆自己造一个大致想法就是 1.学前 里所说的选卡逻辑,并量化出来了,计算卡牌价值的伪代码如下
step1 卡牌价值 = 卡牌等级 + 基础价值bias
step2 如果是两张卡,卡牌价值 = 卡牌价值 x 2
step3 如果是祝福卡,卡牌价值 = 卡牌价值 x 1.2
step4 如果是两张卡, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 1
step5 如果选卡之后羁绊会升级,卡牌价值 = 卡牌价值 + 5
step6 如果卡牌类型是祈福, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 祈福补偿
step7 如果卡牌类型是经验, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 经验补偿
其中,祈福和经验补偿这样来设计,秒伤推荐比>=2的时候,祈福补偿=1000,这样其他秒伤牌就不会被选到;同理,当秒伤推荐比小于某个值比如1的时候,让祈福补偿为-1000,这样祈福牌就不会被选到。
其中,基础价值bias是为了平衡双卡算法的,step4 +1的想法是因为双卡有一个增加羁绊的好处。
计算完每一张卡的价值后,选择价值最大的那张卡。
3.2测试猫
有了核心的选卡逻辑,后面就是用程序来自动化,我用到的工具是 测试猫,需要电脑连接安卓手机,JavaScript语言。
官网下载链接:https://testcat.flyingcat.top/
文档及教程:https://testcat.flyingcat.top/docs/
上手超级简单,我一个没接触过java的人10分钟就学会了。大家稍微看一下,很快就学会了。这个环节也是我乐趣最大的一个阶段,我写了我人生当中第一个游戏脚本。
4.高阶
经过阶段3,那么这个游戏已经是一个放置游戏了。那么乐趣就回归到如何更合理的选卡,这就成为一个数学建模游戏。以下是一些我的头脑风暴,还没有入手。主要是懒得动脑想公式,想用强化学习来做。
4.1数学模型构建
4.1.1目标函数
这个游戏的核心其实,怎么选卡使得秒伤最大,这个秒伤还不是当期的秒伤最大,还包括了未来至游戏结束内的秒伤最大,并且该秒伤要大于推荐秒伤。
可以在坐标轴内对秒伤和推荐秒伤画两条曲线,纵坐标是伤害,横坐标是时间如图橙色是秒伤曲线,蓝色是推荐曲线。这样游戏的目标可以定义为这两条曲线间的面积最大化
max loss = 求和 Dy(t, pi) - Ds(t)
其中Dy(t, pi)为t时刻,采取选卡策略pi下的秒伤, Ds(t)为t时刻的推荐秒伤
有约束条件s.t. Dy(t, pi) >= Ds(t),即保证在过程中保证秒伤不低于推荐
4.1.2网络及输入输出
Dy(t, pi)的函数形式考虑用全连接网络就够了
输入选卡时三张卡的信息,已有的这堆数据,如下图可能还需要技能加点数据和时间数据。
技能加点不好归一化,可以考虑借鉴transformer里面的embedding的做法,一种技能一个等级视作一个类别,然后建立一个查询table。但是也可以先不管加点,视作统一的加点来做这个模型。
加入时间数据是考虑到推荐秒伤可能在某些时间点暴涨
5.结语
人玩游戏,不是游戏玩人。希望大家保持学习,保持进步,生命珍贵,不要沉溺于肤浅的欲望之中。
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艾希万花丛中过 : 别植入穿山甲广告,特烦那个,一堆的游戏广告,特费流量