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1471
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另一个幸存者(TapTap测试版)
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近期趋势
8.2
1471个评价
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嘴替发言
1
带图
156
长评
17
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
440
物超所值
130
轻松护肝
73
画面优秀
46
操作流畅
23
音效动听
13
运行稳定性
133
广告频率
52
日常肝度
18
资源获取
12
操作体验
11
0000
游戏时长 3.2 小时
推荐:
可玩性
非常好玩啊,只是刚玩就感受到不错的创意。游戏非常简洁清晰,就是纯粹地去把握数值,只抓精髓没有多余的东西。多乘区是简单而不失趣味的基础数值堆叠,祈福和经验则是点睛之笔,基本上玩法就是这个。局外加点随时分配,也是非常友好。
首先是显著标识的6大乘区,期望来说,它们完全相同,只需要配平乘区,就可以实现伤害最大化。羁绊可以对数值进行间歇补偿,拉低了卡牌等级的差异。羁绊的存在等效于每张卡牌都自带一定比例的,不被祈福加成的基础数值。
由于卡牌等级不同,实际上大多数时候等级决定了选择,高等级卡牌优先级非常高,配平乘区一般只在同等级的情况下。另一种选择低等级的情况是,快死了不得不凑羁绊。所以前期数值也会影响后期数值,比如为了生存不得不牺牲高等级卡牌来临时配平或者牺牲整体的配平来临时凑羁绊。
经验和祈福的收益曲线很微妙,它是游戏的操作点所在。祈福是后期卡牌,短期拿它作用很小,但是你不得不拿,因为6乘区终将稀释,而祈福越早拿越好。它的强度指数增长,但是前期每少一个卡牌你的强度都会骤降,所以它需要大量铺垫。经验会在当下立即让你的强度降低,但是很快你的强度会迎来很大提升,但是此后你的强度提升又会消失。总体而言,它是张短期卡牌,用于短暂抬升强度,但是选取的瞬间又会临时降低强度,需要一点铺垫。升级所需经验接近于二次曲线,比二次曲线还要高一点,所以经验提升的等级是其加成开根号。所以拿它的原因有两个,一是短期强度提升,可以让你有空间去拿后期卡牌,二是作为二次曲线收益,你终究要拿几个经验才赚,但是拿多了你必定吃亏。所以建议是开局同等级就优先拿,能凑4羁绊差一级也拿,快速提升强度为祈福做准备,中期可以看强度是否足够上9羁绊,最后一张差两级也可以强拿。祈福作为指数收益卡,只要你的强度有冗余,等级离封顶还远,祈福差一级也可以拿。而且经验至多上9,前期只能上4,祈福则全程没有上限,但要注意你还能升多少级。所以一般祈福也只拿9,如果经验拿到9,祈福可以上16,经验和祈福是相辅相成的。
当然,这些都依赖高等级卡牌给你提供的空间,还是吃一点运气的。记住永远尽量等级优先,高等级卡牌给你提供了强度,你才能拿更多祈福和经验,不然提前贪收益要么直接死,要么得不偿失。
这游戏最良心的地方就在于不需要看广告,我感觉不看广告欣然接受失败还是非常舒服的,也不用急于养成,所以我也是一个广告都没看。
执笔绘丹青
:
怎么切换难度
君岛
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
這遊戲最好的玩法就是卡關,在前面幾關到最後一秒放棄退出重開是體驗最好的。不要管那些抽卡什麼野怪屁用沒有,技能點升級又起得來又不用在高等級看臉。高難度技能不夠就別想了看廣告也沒用。還不讓你回去低難度打,最好就是永遠都待在低難度。本質是dps數值追逐遊戲。換个新號在低難度刷技能點升級比老號還快無語了。
hhh
游戏时长 6.2 小时
玩的还挺嗨的,哈哈。难度0到难度1感觉难度系数跨度很大😭,我难度0看了一遍复活广告就过去了,心里想还挺简单,难度1差点给我玩破防,看了应该有十多遍广告,靠着星级提升才熬过去的,后面就简单多了(我只玩过去难度10哈,后面还不知道),基本一次过,失误也就看一遍广告就过了,哈哈😃
苏崽
:
我就适合难度最低的
小奇迹
游戏时长 14 分钟
推荐:
可玩性
好玩,玩明白了就感觉很好打,想继续升级,就是立绘有点点吓人,我胆子小嘻嘻,而且不知道为什么这个又改成测试版了?emm好歹我玩了三十多个小时呢,对标14分钟哈哈哈,有点搞笑,打着打着就2000w了
黑猫警长
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
有点单调,纯挂机游戏,纯粹的属性叠加。
唯一需要关注的数字就是战力,高个1.5倍是我觉的是保持碾压最低的线,低于这个就会被慢慢被围。
保持这个战力比的情况下,优先提升发育选项,经验加成和祝福。
前期星星技能点数不多,建议先点几率双倍点数 、几率分身、几率多重施法,一样先1-2级。
鱼崽
游戏时长 37 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一开始还挺有意思,只选卡片不用操作,但过不了关呀,突然怪增强变多,附图,我秒伤比推荐伤害高一半都打不过。每10级增强一大截,广告最少30秒60秒不能跳过也有
猫神大人丶
:
哥,你秒伤是前面,推荐是后面,你秒伤1900+,推荐的是3900+肯定打不过啊
劭
游戏时长 18.6 小时
因为无尽模式的加成是默认的,所以运气成分特别大,最好一次30分钟,平时10分钟都不行
ᥬᥬ🥳᭄᭄
:
嘿嘿 我和你差不多 多了30秒 后面怪的成长太离谱了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
ᥬᥬ🥳᭄᭄
游戏时长 5.6 小时
挺好玩的 前面的关卡在能清动怪的情况下优先拿经验和祝福 成型了之后属性涨得很快 技能先学最下面那个概率加羁绊的 前期过图羁绊比卡牌加的属性多
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
【一句话评价】一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏
为什么说是养成游戏呢?虽然玩法上算是吸血鬼like游戏,但核心内容其实是数值养成。
【游戏玩法】
局内战斗🕹️:相比其它类吸血鬼幸存者游戏,这款游戏在战斗方面进行了简化处理。玩家无法移动角色,角色会自动攻击范围内的怪物,如果怪物超出攻击范围,角色将自动移动至最近攻击范围内。并且击杀怪物后,也不需要去捡经验,自动就会获得经验升级。升级后的技能选择分为两大类,一类是成长型的经验加成和新卡片数值加成,另一类则是提升战斗能力的攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射。没有像其它类吸血鬼游戏中的超武合成或者进阶技能,就只有前面提到的8种技能和对应不同的阶数(阶数越高数值越大),均为数值上的体现。
局外养成🕹️:通过在局内战斗(主要来源)和放置系统(少量来源)可以累积全局经验,全局经验每次升级可以获得1颗星星,星星用来升级技能和属性,这里的技能也是不需要手动释放的,都是概率触发的形式。在成功通关后游戏难度+1(无法手动选择)。
【游戏特色】
1.极简化的战斗:前面提到,这款游戏不同于其它类吸血鬼幸存者游戏,战斗中不用走位,不用放技能,不用捡经验,全程只要在升级时操作选择升级选项即可。这是这款游戏一个很明显的特色,至于是优势还是劣势,我想应该因人而异吧,有的人可能会觉得挂机比较轻松,有的人却会觉得缺少操作感。
2.升级时的决策:局内战斗升级后,将会从经验加成、新卡片数值加成、攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射中随机不同品阶的3项供玩家选择,可以说是纯数值向的。其他类吸血鬼游戏,因为是选择技能或者是合成超武之类的,所以可能会存在较为强力的固定套路,玩家在选择时会倾向于奔着固定的套路去选。而这款游戏相对来说则没有固定的套路,虽然说玩多了也会形成经验如何去平衡各项数值,但总体来说可能更考验玩家的运营能力。
3.养成系统:其实游戏的提升核心在于星星,星星可以升级全局技能和属性,从而全面加强战斗力。通过战斗和放置来累积经验获取星星,提升全局能力,这样的养成体系有两方面好处,第一是提升了游戏的耐玩性,核心玩家会通过不断的养成去肝更高的难度,二是变相降低了难度,玩的多了总会过关的。这里顺便提一下局外星星的加点,可以无条件重新调整分配,这点我觉得很不错。
【游戏不足】
1.内容单一:游戏仅只有一个角色(没有职业选择),攻击方式也只有一个普攻,还有包括怪物、场景等也都给人单一的感觉。虽然说类吸血鬼游戏不太讲究画面有多精美,技能有多酷炫,但至少如果提供了多样化的内容,玩家会有一定的新鲜感和选择性。
2.游戏卡顿断连问题:理论上完全是单机的游戏,但在战斗中经常出现比较严重的卡顿断连问题,玩着玩着角色就不动了,过几秒才反应过来,像丢包了一样。
3.其他小建议:
1):局内数值显示,建议设计一个面板可以收起/展开,解决遮挡视线和升级时看数值被卡片遮挡的问题;
2):解锁难度后,可以自由选择难度,难度和收益挂钩;
【总结】
这款游戏我用了“游戏特色”这个描述,主要因为罗列的这几点是和其他类吸血鬼游戏有较大区别的,至于说是优点还是缺点,在我看来因人而异。总的来说,我觉得这是一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏,战斗中除了升级选项不需要任何操作,过关偏向于数值和养成向。喜欢这类型的玩家可以体验一下。
本猪
:
其实不是丢包,弹幕数量上去之后就会掉帧,这是无法避免的
群通知
玩过
很多都拿这个跟吸血鬼对比,这个就源于他这个名起的有蹭热度的嫌疑,而且介绍当中也说了,让人难免不横向对比一下。然后关于对比嘛,作者好像是一个人然后用的星火,只能说,嗯,跟鬼是没法比。
看完了对比,现在说说别的,先说缺点了。首先嘛:一个非常大的问题就是这游戏披了个Roguelike的皮,对外宣传其实也是肉鸽类。但是Roguelike有一个让人回味无穷的特点就是其生成随机性,无论是怪物,地图,还是装备,技能等,这些中都有至少两个或以上是具有强随机性与趣味性的。而这个游戏嘛,他技能有随机,但随机的是数值,随机完了是单纯的数值叠加,这个吧,如果不想骂人,就可以不用说了。
其次:音乐、建模,画面,嗯,经典星火,在星火没做大做好之前,审美疲劳,单调这些都是硬伤。
毕竟写这个是要嫖免广告的,还是得说说优点(Ps:长时间没登换了个别的TAP号进去会换成新号,同时我反正没找到手机切换账号在哪,而且删数据也不行。)
其实还是有的:
1、这游戏最大的优点就是挂机系统,有人会吐槽于挂机有什么优点的,在肝帝面前,挂机?不存在的,但在咸鱼面前,这就是个相当大的优点了。所以呢,咸鱼才是这游戏的主流。在这游戏中挂机,有两种一个是局内挂机打架,一个是局外挂机得星。先说局内,在吃饭的时候,刷动漫的时候,查资料的时候,不占用主要精力的时候,挂一局,没什么问题。局外挂机就那种修仙挂机小游戏,自动得修为的那种。
2、体力系统,有人会骂,增加体力系统是拖拽游戏时长。这个是肯定的,但是,有一个前提是你能把体力花光。如果你打完五层(好像是五层?)开启自动后还打算手动打的话,我只能说,你头真铁。接着来结合下挂机系统,这两个系统各一块就还好,肝,真心不建议你肝这个,一局打完,输俩,赢仨,看广告赢了才7个星,升级一个动辄三十的,打一局没用。再说了吸血鬼,二十分钟,那么多呢,肝这些不好吗?而且,单纯的肝,你会把这些游戏拿走去跟痒痒鼠做对比吗?所以,肝鬼他们是因为游戏性,那肝这个干嘛。用其他设备的时候手机扔一边挂机,这才是这游戏打开方式。如果赞成这个的话体力系统自然就没那么讨厌了。
3、对比上来看,他跟吸血鬼没法比,跟星火的比起来呢?在一堆魔兽老玩家开始念起了从前的时候,星火出来了。以前用心做游戏,开发出了多少有意思的模式,承载了多少人的回忆。我们可以在现实中看到类似的怀旧出现,但是很明显,回不到从前了。星火针对的受众是手机,而电脑上就如现在的魔兽地图一样,有必要回去吗?纵观星火大部分游戏(除了那个史莱姆)脑袋顶上都有一个字,肝,不断轮回的肝,其中那些佼佼者还顶了一个,氪。真的有必要往这上面投入足够的精力与一部分经济嘛?我不好评判,毕竟作者也得吃饭,毕竟玩家也是怀念。反正这个游戏给了你个既不肝又不氪的可能,当然也没有一种要挂机就必须是这个游戏的原因,玩着也没多爽,卸了也不心疼。
4、局内挂机说完了,局外挂机,72小时上限挂机时长,嗯,一周想起来上去一趟就好。弱对抗,弱联机,弱PVP,这个游戏透露的就是挂机。
所以,想肝的,不适合,追求创意的,不适合,寻求刺激的,不适合,想体验快感的,也不适合(每周收两次菜,升升星,一个月后应该能爽几局)。游戏没有太多的亮点,唯一的就是不占用主要精力,然后能无限成长。期待也可以期待一下有没有更新(估计是没有),毕竟只是个小游戏,不算好也没有拉到所有人都玩不下去。
本来算上作者不易也只就3星,4星是被现实的广告打倒。
仏赫
:
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