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随从选择攻略1.0 弥多津版本丨怪猎旅人

有专选专 无专看核心被动和技能组 #怪物猎人 #怪物猎人旅人 #随从

角色配队攻略1.0 弥多津版本丨怪猎旅人

建议选好主C 用2+2的配队 物理队目前最容易成型 #怪物猎人 #怪物猎人旅人 #配队

偏爱金庸群侠高自由武侠类:
其实该说的我建议里都已经说了,懒得聊了,就看后续3测,公测后改的情况了。    直接下结论~怪猎游戏的核心玩法,底层逻辑就是实力相当的猎人vs怪物之间的斗智斗勇,玩家通过操作猎人,沉浸式的在具备一定的技术战斗的情况下最后狩猎成功获得满足感,(自然,对于手游,为了服务那些非怪猎玩家,那么在设计上是需要简化猎人的操作性,同时降低了一些boss难度的)所以,若是公测时继续采用目前的4人作战,放弃怪猎原本的1猎人+2随从宠物,那么旅人必然变成一款纯纯的数值游戏!!越到游戏中后期数值膨胀会越明显!!(若是其他二游,比如,我还在玩的星铁,那还可以勉强接受,因为星铁的核心内核在于对游戏剧情的推进,玩家更偏向于单机游戏自我体验,自然对于数值膨胀有一定的忍受度,我就是。只要能顺利推进最新剧情能让我好好体验就行,所以现在基本没有这方面的问题,而怪猎却完全不同,它更要求战斗平衡性,在游戏的设计过程中必须尽可能避免游戏数值化,给玩家们带来更公平的狩猎环境,主要还是猎人VS怪物)接着结论~那么旅人便只有前期,没有中后期,在我看来是没有任何前途的,并且越往后数值膨胀会越厉害,凉的会越彻底。。玩家流逝会越多!这类需要公平的狩猎环境,抵制数值化的游戏就不能借用二游的设计套路。。我真的搞不懂tx那边是怎么考虑的,真的不懂?还是没玩过怪物猎人原作?怪猎游戏与二游在游戏运营的底层逻辑,玩家获得游戏体验的方式上就是水火不容,完全不是一类!(为了营收,最多只能借鉴下二游的抽角色+命座模式,月卡,通行证,仅此三项!其余还是依然是怪猎的东西,依然有怪猎原本的味道[表情_吃瓜])
5风压耐性防具打造 钢龙副本攻略丨怪猎旅人

钢龙的机制是风压 会影响导致无法移动和攻击 搭配一套风压耐性装备可以轻松打过 注意腿是7稀有度浮空龙的腿升到8获取1级风压 副本中尽量锁头打 难度拉满也非常简单 #怪物猎人 #怪物猎人旅人 #钢龙 #风压

悠亚:
真人队友翻车,AI队友带躺  怎么说?[表情_斜眼笑]
跳劲舞团了~带不动啊

嗲不嗲呆不呆~[表情_吃瓜][表情_吃瓜][表情_吃瓜][表情_吃瓜]#怪物猎人

Looooook7:
不伦不类
一刀超人

录着玩玩[表情_坏笑]

南索:
等会,就这么戳死了,这还狩个毛啊。
贯通雷弓路加 基础教学丨怪猎旅人

比较吃操作的一个角色 需要熟悉怪的攻击招式范围 核心是掌握蓄力、回能和31技能循环 才能有不错的持续输出 #怪物猎人 #怪物猎人旅人 #弓箭 #贯通弓 #路加 #雷弓

A慎独:
你这个奥义给我看笑了 水枪都比他伤害高
BUG提交

如视频,连续狩猎4第二个boss土砂龙在到固定位置时会屏幕会开始闪烁,连续两把都是这个位置boss倒地开始跳,控制轮盘时闪烁频率会显著降低。手机型号为红米k70u

主角弓输出手法2.0

输出循环 蓄力1A21A2循环 这个循环耐力足够 近身爆发

皮蛋什么蛋:
请问一下,你们今天可以正常上游戏吗?
其实嘛~也就是那样(╹◡╹)

你们看~怎么样~还行吧(*-∀-)/~ 嘿嘿~

古之恶来:
还行,跟网易的猎魂觉醒玩法差不多,据说这个的端游早就有了,不过手游让腾讯代理,能活吗
工会武器伤害好低 打半天不如SSR大剑一个三蓄

[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃]

龙:
大剑三蓄???哪有这样大剑先砍两下蓄力的