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怪物猎人:旅人

怪物猎人:旅人

期待评价
真实生态的硬核😏才是王道😭
你的日式画风根本没技巧🤣
高速的怪猎才受大众喜爱😘
你的便秘玩法早就被时代落败🙄
辻本良三记下过往的组内斗争🧐
两百余项魔物曾有着相似的踪迹🤓
全球发行走过十余年的光阴😏
无数小子沉淀出独有的底蕴🫡
舒缓的画风就是我们的底气🤣
呆猫形象自带鲜活的灵气😎
眼镜羽蛇盘踞水没林的庙里😅
废神社山顶的🐮自有独特的脾气😵
原初爵银翱翔城塞的高地🤑
这些魔物你从来无从寻觅😡
开放外观模组任由创意肆意生长😃
万千木柜子外观重塑世界的模样🤭
答辩区域没有边界可以阻挡🥰
抽风服务器连接着四面八方😆
独特解禁撑起故事的肌理😰
水芸火芽与团子带来日常的欢愉😆
怪异炼化编织天马行空的配装😎
炼金壶里面天天都有护石投递👽
投射器能驱动千变万化生态套路😍
照搬的环境生物只会生硬套取思路🤫
地图随从有这独有的行为思路😎
换皮的怪物全都是拼凑产物😄
繁琐的地图只会困住新手脚步😋
一键释放虫技带来畅快的幸福🥰
原生呆猫有着软萌鲜活的风度🤓
动作化体验才是大众的归宿😂
说白了,一濑泰范‍🦲
你这游戏全是NS用户在玩😯
德田优也你别得意😏
我的怪猎比你高级🧐
是你偷走我的动作😭
害了我的游戏💔
别在这胡言乱语🤥
有本事比比TA😱
曙光每次更新上新怪异等级🤮
老怪回归只能困在老旧格局🤮
乙醇L : 还有闹吃的事😂😂😂
2026/9/10
来自 Android 设备
轻度怪猎玩家,只体验过崛起、世界还有上古gu...这次抽到的测试机型是天玑9300+。
首先说性能上,可以看到在系统默认极致画质下,无论cg还是实操都有明显的掉帧,发热也比较明显,目前为止是一个可以正常游玩的状态。虽然说天玑本身在游戏这一块就有些短板,但是这一点后期应该还会有更好的优化。
再来说游玩,目前只体验了序章的qte和教学性质的攻闪技能等,操作选择了简化模式,感觉整体上更接近于崛起,难度不大,但是想玩的好看还是不容易的。最大的问题在于碰撞的判定,频繁出现怪物攻击莫名打中人的情况,即使提前按了闪避也没法躲开,这一点感觉还可以调整,毕竟在手机的小屏幕上,很多前后摇的细节观察起来也没有那么容易,特别是机器不太给力的情况下[表情_捂脸哭]
最后说一下建模的题外话,依托于卡普空的ip,旅人无论是人物还是怪物,看起来都很舒服,不会让人觉得假到像二次元,又可以看出一定的设计美感。国产游戏在技术力上已经非常顶了,但是在审美上目前看还是有很大差距,或者说有点偏科,全部精力都放在原苍异这类二游上,反观燕云永劫江湖王者世界这类应该偏写实画风的作品看起来都有股子浓郁的页游味儿,整体透着单薄的廉价感...不管是手游还是端游都难逃此情况(黑猴因为人类造型少从根源上解决了这个问题[表情_捂脸哭]),这一点上还是应该多模仿一下欧美日的大厂审美,当然,zzzq那一套就别学了...
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: 我两次报名都没有资格。还以为天玑9300玩不了呢。
2026/8/7
来自 Redmi K70 Ultra
【怪物猎人:旅人】测试服纯主观评价
使用设备是红米turbo3第三代骁龙8s,在播片的情况下偶有卡顿情况,进入大地图与战斗未出现过卡顿,回村多人集会有卡顿,但这个情况其实和播片差不多。
以下为本次游玩的个人主观体验:
1、首推的肯定是怪猎优秀的动作系统,可惜手机不能像手柄那样带震动效果,不然体验会更好。事实也证明了怪物猎人天下第一,动作性更是毋庸置疑,对应到手机上的操作,设计了两种按键模式,一个是经典,一个是简洁,可随时切换。这两种按键布局只在右边与攻击相关的按键上有所不同,可以根据自己的习惯选择。其他像是镜头、快捷操作也可以按需更改。经典按键可以说是将每一个攻击动作都对应了一个虚拟按键,这样的好处就是操作精准。游戏一开始便面对雌火龙,默认武器是太刀。在经典按键下,像见切、开刃都有单独的按键,不过手机屏幕就那么大点地方,按键摆得基本上很密集了。而简洁模式下按键就少得多了,而且也能做到根据自身情况出见切。蹬龙、大招和呼叫小队成员的攻击都有独立按钮,冷却按钮会有倒计时,这些都挺好。用什么按键模式可以根据自身习惯和强度来选择,只能说各有优劣。怪物只要攻击就会全身变红,给了足够反应的时间,还有中间的破坏条,各类信息几乎都贴到脸上了,难度很门槛肉眼可见的降低。
2、主要玩法和大部分的怪猎无异,探索、采集、发现、讨伐任务,刷材料这些,地图内新增了瞭望点和短路途的滑索,信息标记的也很全面,引导不错。现阶段只有大剑、太刀、双刀、长枪、弓箭、重弩,玩了太刀和双刀,最后确定是双刀+简洁按键模式。双刀作为怪猎系列著名的搓澡师傅,主打的就是一个迅捷和变化,这点和手游的简洁按键挺契合,在加上小陀螺集闪避与攻击,如果不出虫棍,双刀将是一个完美武器。
3、除了传统怪猎肝的点之外,再就是氪点。引导系统对收费项目做得很全面,看一眼就能明白花钱是要干什么、能带来哪些方面的提升。如果玩过《怪猎崛起》,会对猎人带一票AI队友讨伐的欢乐场景会有很深刻的印象,这里氪金抽角色差不多也是这个意思。付费方面抽各种角色,每个角色有擅长的武器和小队定位,可以编入小队,也可以选择这个角色作为主要操作的人员,不同的角色还可以进行培养。除此之外,还有很多付费的幻化,用来给角色打造差异化的。
总的来说,旅人不光做到了中配,还让主角不在当哑巴,动作性一贯的强,手机上的优化还阔以,其实这类游戏最考验的就是更新的节奏,包括新怪物、新装备,以及节日和新的联动,这样才有动力不断的刷,当然系列的人气怪物回归也是特色之一,这些都要看之后的运营情况了。
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fserss万花丛中过 : 变抽卡游戏了?
2026/4/29
来自 Web 官网
期待
宫士炎 : 这游戏绝对要搞二游那一套,外观强度都要卖,能骗一个是一个,肯定是不缺玩家的,那一个不缺玩家的游戏,等着玩家大发善心冲皮肤门都没有,怪猎的玩家就不可能干这个事情,但是二游玩家可以,你就等着高跟鞋小裙子婚纱制服大长腿一脚把怪踢死吧
2026/8/12
来自 一加手机15
4月测试玩家报道。怀着对怪猎IP的喜爱,我在收到资格后就猛猛开吃。也算是把整个游戏内容给吃了各遍,接下来也聊聊自己的游戏体验和对这个游戏的看法吧。
首先一句话总结:战斗有怪猎味,但养成和长线系统太,整体体验比较割裂。
战斗体验:6 / 10
战斗是目前最有底子的部分。怪物动作、共斗体验、武器反馈都还可以,太刀见切登龙、大剑真蓄这些核心体验也有保留。手游化后的技能特效更明显,闪避和GP后的资源转化也让战斗反馈更强,我也会更愿意主动贴近怪物处理招式。
但问题同样明显。怪物多动、闪避门槛、部分武器手感差这些怪猎本体的情况依旧存在,移动端适配并没有完全解决它们,反而让这个情况更突出了,做了适配但是没做完。
但要我说,更大的问题是抽卡角色制对战斗系统的破坏。不同角色绑定不同动作模组,有些角色伤害更高,但动作体验并不完整。比如这次测试中的SSR太刀弥多律,出伤更快,也有新的开刃动作,但少了见切,却还保留气刃大回旋这种呆逼开刃。结果就是数值变强了,互动少了。
除此之外部分角色动作还和角色命座绑定,尽管加了一个可以慢慢解锁的前几命的功能,也改变不了低命阶段像是在玩“残缺版动作模组”的事实。
除了动作上面的优点和硬伤外,游戏整体偏二游数值养成的内容也改变了我玩游戏原本的失败逻辑。本体里打不过怪,我会想怎么练操作、读招、少贪刀;但在旅人里,我更容易先想是不是等级不够、绘影不行、狩力没达标。少了拆解思考,多了无脑升级,更适配手游但不适配ldx。
战斗体验结论:战斗底子不错,但被抽卡角色、命座动作和数值养成明显拖累。
养成与资源循环:4 / 10
这一块是我最不满意的部分。
旅人确实保留了一部分怪猎式循环,比如反复打怪、刷素材、做装备。怪物也会随着玩家等级成长基础数值,并有一定变招,不至于很快变成无脑碾压。
但本体怪猎里最有目标感的装备防具刷取,在旅人里被明显压缩了。真正消耗时间的内容变成了绘影系统,也就是类似圣遗物、声骸的长期刷词条玩法。绘影基础胚子可以无限刷,但培养材料又被体力限制。升级绘影要刷经验本,扩展词条要刷另一个本,打造装备还要额外刷狩玉。狩玉还分阶级,不能高低阶互转,只能一阶一阶刷,角色技能升级也得去刷不同的本,甚至有的本一周只能刷3次。
在我看来这不是增加深度,而是在增加重复劳动。
而在宣传中吹嘘的大世界玩法在初期确实有新鲜感,兴趣点不少,基建完善后跑图也更舒服。但探索奖励偏薄,清完一堆点可能都不够几抽。(二游大世界老毛病了)活动资源也比较抠,抽卡消耗高,但资源产出低,长期玩下来让我感觉资源不够花,角色完全白嫖抽不到。
养成结论:怪猎式刷怪循环还在,但真正驱动长线的是绘影、体力材料和低产出资源系统,体验偏碎也偏累。
深度游玩与社交内容:5.5 / 10
这一块有亮点,但也有明显短板。
斗技大会是我目前最满意的长线玩法。统一练度,没抽到角色也能用,不同氪度玩家可以在相对公平的环境下比操作、比怪物理解、比处理招式的能力。奖励获取也不难,一周一刷,长期来看资源产出还可以。
这部分也是最有怪猎味的内容之一。
但深渊类挑战就比较别扭。它主要检验的是DPS、练度、角色池,甚至检验玩家有没有抽对应卡池角色。作为二游玩法可以理解,但放在怪猎里,我更希望高难挑战考验的是我和怪物之间的交互博弈,而不是看数值够不够。
公会系统及其薄弱。游玩中不难发现,制作组明显想推公会内容,在新手任务和活动里都有引导,但实际奖励少,成员之间也缺乏真实互动。大多数人还是各玩各的,想共斗直接野排就行,和公会成员组队的必要性不强。给我的感觉就是,目前的公会不像社交系统,更像额外日常入口。
结论:斗技大会有一定亮点,但深渊和公会则明显偏纯手游日常逻辑,社交价值不足。
最终评价
整体下来体验旅人给我感到最可惜的地方在于,它不是没有做出好玩的部分。战斗底子、怪物动作、共斗体验和斗技大会都能看出制作组确实履行了他们在前瞻和各种PV中的承诺,还原了相当一部分的怪猎体验。
但这些优点又被一整套二游系统严重稀释了:抽卡角色、命座动作、绘影词条、狩力评价、体力材料、公会日常、低收益探索和深渊DPS检测,都在削弱怪猎本身的纯粹性。
所以我这几天的体验下来我的感觉就是:
打怪的时候像怪猎,养成的时候像二游。
如果只是想在手机上体验怪猎式共斗,可以试。
但如果期待的是纯粹的怪猎成长、武器博弈和玩家技术提升,那目前这套系统会让人很不舒服。
综合评分:5.5 / 10。战斗有亮点,养成偏累,长线很割裂。
你要问我公测后我玩不玩?我肯定玩,就好这口咸淡[心动小镇_点赞]
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哈桑萨巴赫 : 兄弟,你还想在腾讯这里白嫖啊?这是全国游戏圈出了名的流氓,哪个东西成名了就山寨哪个,山寨完就用尽一切办法搞垮原版,然后坐地起价,这公司在游戏圈早就臭了大街了,谁碰谁倒霉!
修改于 2026/5/7
来自 Web 官网
叠个甲我是从p2玩的,p3,3g,4g,xx一直没有主机都是掌机,最后高清三部曲都是pc(崛起本体ns,但后来移植pc发现pc崛起曙光加起来比ns单曙光便宜),除高清三部曲,之前每一作,出新手村都得100-300小时,3g和xx。玩的比较多都在1000+,甚至没有毕业这一说,武器装备太多了。顺便一提OL基本没咋玩不超过10小时不评价了。卡表做高清三部曲的时候,重心都放在了游戏画质上,游戏体量大幅度缩水。为了让玩家凑时长,极品珠子和护石爆率基本为0,需要用大量材料去抽,世界的时候印象比较深,当时还没出冰原,刷了差不多有100小时咩咩子才出了一个一孔攻击。后来用了魔法。崛起荒野的时候实在没动力刷毕业珠子护石了。也没用魔法。主打随缘开心。作为一个单机游戏骨灰玩家,怪猎真爱粉让我去评价我玩过的所有怪猎作品的话,我给的评价都会在夯和夯爆了两个档位,包括荒野。尽管荒野大众评分很低,诸多的差评,优化不好,bug多,半成品啥的。真正影响到我的只有体量太小,但对于我来说体量小不过是游玩时间短一点而已。抛开体量荒野依旧夯爆了。荒野的无缝大世界和天气系统真的太棒了,特定天气特定素材这一点很吸引我。
对于旅人我真的希望能做成一个现象级手游,毕竟是怪猎首次登录手机端。但目前看爆死概率极大,完全就是换皮二游。氪金系统完全按腾讯的意思做了。我觉得完全可以做成无加成皮肤这种啊,抽奖池也是抽皮肤。然后再额外加一个珠子和护石的奖池。需要大量特定素材去抽,比如打一个高难度怪掉一个可以抽一次。低难度掉抽奖碎片。氪金的话可以获得大量珠子护石抽奖券。甚至开仓库需要氪金都能接受。但做成换皮二游,真不知道吸引的是哪些玩家。怪猎真爱粉肯定会体验一番然后开骂。路人估计氪佬会玩几个月。吸引二游粉吗?真的决定做暖暖怪猎?也悬。
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偏爱金庸群侠高自由武侠类 : 大家都是忠实怪猎玩家,与我的结论基本一样,三测必须大改,才有前途!至于你期待的旅人达到现象级我觉得期待过高了,不切实际。。旅人到公测时能成为一款成功的怪物猎人手机作品就已经不错了
2026/5/6
来自 一加手机Ace 5 Pro
它可以是最好的移动端怪猎,也可以是最令人心碎的怪猎。区别只在于:天美到底想卖动作,还是想卖角色。
很多玩家包括我对于腾讯和卡普空的联手,内心是矛盾且复杂的。
一方面,双方过去的渊源太复杂,从早早消失的《怪物猎人OL》到WeGame仅上线四天的《怪物猎人:世界》,每一步都让玩家期待拉满又掉入冰谷。而这一次腾讯端出天美工作室,卡普空拿出了金字招牌,横看竖看都充满了“宣示主权”的味道。另一方面,光是看这几个关键词——开放世界、手游、抽卡、怪猎IP——难免让人心头一紧。经过我的游玩之后我的内心变得更加复杂,充满mmo风味的战力值,二游风格的抽卡与配队甚至于专武,进入游戏便占满全屏的首充大礼包,都让我分不清我是在游玩怪物猎人,还是在游玩二次元抽卡mmo风格的套皮游戏,其付费与玩法核心与怪物猎人本身便充满了冲突。
【根在,但走的已经不是原来的路】
首先必须承认,天美的开发团队里确实有人懂怪猎。
太刀的“见切—登龙”经典派生在移动端得到了极高程度的还原,气刃大回旋与开刃后的爆发手感,基本沿袭了《怪物猎人:世界》自洽的节奏逻辑。“一键派生”式的设置,也顾好了新手玩家的体验。外加全新的部位锁定切盘、共斗技,面对空中乱舞的怪物不会因为视角拖累而失去战斗乐趣。
这种努力同样体现在开放世界的构造。解锁的滑翔翼、用于快捷移动的建造系统与生态生物链,都算是基本还原。
但这也是怪猎旅人给我带来的为数不多,也可以算是唯一的一个优点。
我问过我一位长期游玩《怪物猎人》的朋友:这个系列最吸引你的是什么?
他的回答很直接:“动作和搓招系统。你感觉是在和怪物过招,而不是在比谁的数字大。这一点,已经赢了市面上大部分动作游戏。”
这句话便点出了《怪物猎人》最核心的吸引力与基础玩法:战斗的公平感与操作的技术纵深。你的成败,取决于对武器节奏的理解,整个战斗系统的熟练度、对怪物前摇的预判,而非面板数值的堆砌。
但《旅人》选择了另一条路。
它的基本框架,并非以玩家捏脸的主角作为唯一载体。除了可以使用各武器常规派生的自定义主角外,游戏中还设置了数十位拥有独立建模与专属招式的“冒险家”,需要通过抽取解锁,并随卡池迭代更新,其机制与玩家市面上看见的二次元卡池一样。但是问题在于:一位新冒险家的专属动作模组,往往在效率上明显优于主角的常规派生,甚至成为某些速杀打法的唯一解法。
这意味着什么?意味着如果你想要体验更多、更爽快的动作和出招方式,就需要付费抽卡。而这,恰恰与《怪物猎人》系列赖以生存的核心玩法形成了自相矛盾。
无论官方采取怎样的福利与获取方式,它都在挤压猎人社区引以为傲的“技术至上”土壤。当然了这不是在否定《旅人》的动作底子,因为动作来自于怪物猎人正作。但卖角色分动作的商业化设计,与怪猎的核心精神,本身就是自我矛盾的。
【结语】
当我体验完整部作品后,我释怀的笑了,不是因为他做得有多好,而是因为他过于的低能,与正作核心玩法上的冲突,为了付费而付费的商业化内容,无不让我对这款作品更加失望,《怪物猎人:旅人》属于一款你体验一会就能看到头的作品,我至今想不通,一款主打技术至上的搓招动作游戏,是如何做出拆分动作卖角色的决定。
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派莓 : 怪物猎人,怪物猎人,首先是怪物,其次才是猎人。
修改于 2026/5/2
来自 Vivo IQOO Neo10
期待
其实从刚看见旅人的宣传片,我是真的挺想玩的,从怪猎世界wegame褒姒到ol关服,怪物猎人系列一直是腾讯的白月光,也能看出腾讯真的在很努力的想要把怪物猎人这个ip游戏带到国内,虽然我不是怪物猎人系列的老粉,但也算玩过多部上了pc的怪物猎人系列如怪猎崛起、世界、荒野(浅尝)、物语命运双龙等,也算是对怪猎这个IP有些浅显的认知,当我进入到怪猎旅人的游戏内并体验了一段时间之后,我还是没能坚持的下去。好消息是基本的设定和内容缝合进去了,坏消息是藤子加了一点本土化的调料,至于目前的成品好不好吃只能说见仁见智了,我反正没坚持下来。
【捏脸预设和NPC形象过于网红脸】
刚一进入游戏当然就是关系到体验的大事——捏脸了,我一个血气方刚的男孩子肯定要玩女号了,但刚一上来几个预设的脸没让我绷住,基本都是很招牌典型的网红脸,基本上和王者荣耀里或者韩游的一脉相承,有一种满脸科技的感觉,进入游戏后的播片,玩家结识多个女性NPC,也基本都没给我留下什么印象,倒是他们穿的铠甲让我端详了好一会,在想这是哪个龙的材料打造的装备。
【内容简化杂糅并引入二游玩法】
前面说的捏脸已经够让我难绷的了,到了实战环节,有两个操作选项,我没用选择经典玩法,想看看这个便携操作怎么样,总体来说便携操作算是还可以,起码就我喜欢玩的大剑来说可以接受,在手机上操作不别扭。但真正让我绷不住来了,这游戏里有伙伴设定,玩家可以带着招募的npc帮你一起打怪,这本来挺好的,但npc需要玩家通过抽卡获得!没错!就是二游的那个抽卡!同时,还引入了命座设定,将重复抽到的角色变成碎片进行升级命座,后续还要抽艾露猫啥的,反正就是二游那一套氪金抽卡养成玩法。既然有了这个养成玩法,这让我不免担忧起了后续的数值膨胀,会不会出现不氪金完全打不过怪的情况?相信大伙在不少视频网站都看见了秒怪的视频了,完全就是数值没用一点手法。
【美丽的世界】
不过,如果真能抛开游戏mmo二游那套玩法不谈,游戏中塑造的别样的手游怪猎玩法还真能让人眼前一亮,优美的风景和一个个从多部怪猎中搬过来的龙,想必可以让不少只玩国内手游的玩家吃上一顿细糠了,由于我玩的时间不算太长,怪猎最重要的生态我就不多阐述了,深度体验的玩家可以分享一下,反正从大世界的体验感来说,本作带给我的初印象还是不错的。
【总结】
游戏在手游中算是不错的一款游戏了,由于在游戏中加入了大量商业化的内容,具体呈现的效果就见仁见智了,不过目前不少二游都有pc端,希望后续旅人也能出pc端,让画质和性能彻底解放。
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丨钢琴丨哪都通明星员工 : 凭一己之力从预约榜靠前到看不到
2026/5/11
来自 Web 官网
怪物猎人:旅人
怪物猎人:旅人
官方入驻
7.2
总结 - 太刀的见切居合等派生招式与触屏简化手感还原得当,融光种狩猎与共斗节奏反馈顺畅,绘影养成与抽卡机制则被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成