下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
怪物猎人:旅人

怪物猎人:旅人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
6.91316个评价
期待评价
限量测试评价
全部平台
带图85 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
优点很明显,怪猎的动作确实又帅又爽,一些角色的机制设计也让人眼前一亮,要是一把时间长一点也能体验到与正作相近的爽感,然而大部分任务s评分都在3-5分钟内,让人有种寸止的感觉。bug很多,但考虑到这是测试版可以理解。我个人认为最大的问题就是数值和流程,这才测试版,弥多律就已经比同等级的主角强上一个档次了,斗技排行里清一色弥多律,我个人第二次在斗技用弥多律打就比一直用的主角快了20%,很难想象若是不加以限制到了公测后数值会膨胀成什么样。还有流程,都2026年了还卡等级限制每天只能玩到某一等级,我只能说希望正式版能删掉吧,打的太难受了。还有调和、商店、营地建造这些功能,放到后面才解锁是何意味啊,难道12级前面的玩家要是把冷热饮和绿茶喝完了就只能硬抗吗?还有角色升级素材,目前来看想同时养四个角色凑一队是比较困难的,我个人是把大部分资源投入主角和欧阳修,另外两个只能说素材要是有剩下的才能给她们升一下,虽然我能理解卡角色素材提高玩家在线,但我打到现在连银币都开始缺了,连通用货币都卡是何意味啊?游戏里还没有刷银币的地方,缺银币只能干瞪眼。
总之希望上述痛点正式版能改进吧,不知道的还以为在玩十年前的网游,腾子不能这么开倒车吧
——————————
纠正一下,是有刷银币的本的,但一样要体力
TapTap
不会臀跳的板仔 : 怎么玩呀
期待
它可以是最好的移动端怪猎,也可以是最令人心碎的怪猎。区别只在于:天美到底想卖动作,还是想卖角色。
很多玩家包括我对于腾讯和卡普空的联手,内心是矛盾且复杂的。
一方面,双方过去的渊源太复杂,从早早消失的《怪物猎人OL》到WeGame仅上线四天的《怪物猎人:世界》,每一步都让玩家期待拉满又掉入冰谷。而这一次腾讯端出天美工作室,卡普空拿出了金字招牌,横看竖看都充满了“宣示主权”的味道。另一方面,光是看这几个关键词——开放世界、手游、抽卡、怪猎IP——难免让人心头一紧。经过我的游玩之后我的内心变得更加复杂,充满mmo风味的战力值,二游风格的抽卡与配队甚至于专武,进入游戏便占满全屏的首充大礼包,都让我分不清我是在游玩怪物猎人,还是在游玩二次元抽卡mmo风格的套皮游戏,其付费与玩法核心与怪物猎人本身便充满了冲突。
【根在,但走的已经不是原来的路】
首先必须承认,天美的开发团队里确实有人懂怪猎。
太刀的“见切—登龙”经典派生在移动端得到了极高程度的还原,气刃大回旋与开刃后的爆发手感,基本沿袭了《怪物猎人:世界》自洽的节奏逻辑。“一键派生”式的设置,也顾好了新手玩家的体验。外加全新的部位锁定切盘、共斗技,面对空中乱舞的怪物不会因为视角拖累而失去战斗乐趣。
这种努力同样体现在开放世界的构造。解锁的滑翔翼、用于快捷移动的建造系统与生态生物链,都算是基本还原。
但这也是怪猎旅人给我带来的为数不多,也可以算是唯一的一个优点。
我问过我一位长期游玩《怪物猎人》的朋友:这个系列最吸引你的是什么?
他的回答很直接:“动作和搓招系统。你感觉是在和怪物过招,而不是在比谁的数字大。这一点,已经赢了市面上大部分动作游戏。”
这句话便点出了《怪物猎人》最核心的吸引力与基础玩法:战斗的公平感与操作的技术纵深。你的成败,取决于对武器节奏的理解,整个战斗系统的熟练度、对怪物前摇的预判,而非面板数值的堆砌。
但《旅人》选择了另一条路。
它的基本框架,并非以玩家捏脸的主角作为唯一载体。除了可以使用各武器常规派生的自定义主角外,游戏中还设置了数十位拥有独立建模与专属招式的“冒险家”,需要通过抽取解锁,并随卡池迭代更新,其机制与玩家市面上看见的二次元卡池一样。但是问题在于:一位新冒险家的专属动作模组,往往在效率上明显优于主角的常规派生,甚至成为某些速杀打法的唯一解法。
这意味着什么?意味着如果你想要体验更多、更爽快的动作和出招方式,就需要付费抽卡。而这,恰恰与《怪物猎人》系列赖以生存的核心玩法形成了自相矛盾。
无论官方采取怎样的福利与获取方式,它都在挤压猎人社区引以为傲的“技术至上”土壤。当然了这不是在否定《旅人》的动作底子,因为动作来自于怪物猎人正作。但卖角色分动作的商业化设计,与怪猎的核心精神,本身就是自我矛盾的。
【结语】
当我体验完整部作品后,我释怀的笑了,不是因为他做得有多好,而是因为他过于的低能,与正作核心玩法上的冲突,为了付费而付费的商业化内容,无不让我对这款作品更加失望,《怪物猎人:旅人》属于一款你体验一会就能看到头的作品,我至今想不通,一款主打技术至上的搓招动作游戏,是如何做出拆分动作卖角色的决定。
TapTap
TapTap
TapTap
派莓 : 怪物猎人,怪物猎人,首先是怪物,其次才是猎人。
期待
【怪物猎人:旅人】测试服纯主观评价
使用设备是红米turbo3第三代骁龙8s,在播片的情况下偶有卡顿情况,进入大地图与战斗未出现过卡顿,回村多人集会有卡顿,但这个情况其实和播片差不多。
以下为本次游玩的个人主观体验:
1、首推的肯定是怪猎优秀的动作系统,可惜手机不能像手柄那样带震动效果,不然体验会更好。事实也证明了怪物猎人天下第一,动作性更是毋庸置疑,对应到手机上的操作,设计了两种按键模式,一个是经典,一个是简洁,可随时切换。这两种按键布局只在右边与攻击相关的按键上有所不同,可以根据自己的习惯选择。其他像是镜头、快捷操作也可以按需更改。经典按键可以说是将每一个攻击动作都对应了一个虚拟按键,这样的好处就是操作精准。游戏一开始便面对雌火龙,默认武器是太刀。在经典按键下,像见切、开刃都有单独的按键,不过手机屏幕就那么大点地方,按键摆得基本上很密集了。而简洁模式下按键就少得多了,而且也能做到根据自身情况出见切。蹬龙、大招和呼叫小队成员的攻击都有独立按钮,冷却按钮会有倒计时,这些都挺好。用什么按键模式可以根据自身习惯和强度来选择,只能说各有优劣。怪物只要攻击就会全身变红,给了足够反应的时间,还有中间的破坏条,各类信息几乎都贴到脸上了,难度很门槛肉眼可见的降低。
2、主要玩法和大部分的怪猎无异,探索、采集、发现、讨伐任务,刷材料这些,地图内新增了瞭望点和短路途的滑索,信息标记的也很全面,引导不错。现阶段只有大剑、太刀、双刀、长枪、弓箭、重弩,玩了太刀和双刀,最后确定是双刀+简洁按键模式。双刀作为怪猎系列著名的搓澡师傅,主打的就是一个迅捷和变化,这点和手游的简洁按键挺契合,在加上小陀螺集闪避与攻击,如果不出虫棍,双刀将是一个完美武器。
3、除了传统怪猎肝的点之外,再就是氪点。引导系统对收费项目做得很全面,看一眼就能明白花钱是要干什么、能带来哪些方面的提升。如果玩过《怪猎崛起》,会对猎人带一票AI队友讨伐的欢乐场景会有很深刻的印象,这里氪金抽角色差不多也是这个意思。付费方面抽各种角色,每个角色有擅长的武器和小队定位,可以编入小队,也可以选择这个角色作为主要操作的人员,不同的角色还可以进行培养。除此之外,还有很多付费的幻化,用来给角色打造差异化的。
总的来说,旅人不光做到了中配,还让主角不在当哑巴,动作性一贯的强,手机上的优化还阔以,其实这类游戏最考验的就是更新的节奏,包括新怪物、新装备,以及节日和新的联动,这样才有动力不断的刷,当然系列的人气怪物回归也是特色之一,这些都要看之后的运营情况了。
TapTap
TapTap
TapTap
fserss万花丛中过 : 变抽卡游戏了?
期待
众所周知,怪猎是CAPCOM的作品。
日本游戏的画面已经被国产游戏完全碾压,但是人家的游戏从开始到现在一直追求的就是“游戏性”,怪猎作为主机游戏的扛旗力作,自然也是这个方向。
-
中文配音一如既往地令人讨厌。第一个出现的女角色明明是北方大骨架美女,结果一张嘴就是夹子音,国产动漫配音工作室一如既往地恶心。
游戏介于箱庭式和大世界之间。本系列的传统就是箱庭,但是本作的探索地图确实是有点大。本质还是箱庭,因为大本营和野外需要读图切换。在野外存在建造天赋,可选技能非常繁多,是日系游戏的味道,和国产游戏的低幼设计完全不同。
-
战斗方面分为普攻、三段技能、爆发、奥义、弹反/拔刀斩、随从奥义、翻滚,这些功能。同时还有一个收刀按钮,收刀是负责跑路的,如果不收刀就跑不起来。正常跟怪物打着打着他就逃跑了,或者你要逃跑了,这时候就必须得点个收刀才能跑得动。然后怪物跑路的过程中如果遇到其他的猛兽,还有可能被其他怪物拦截,我就在一边等着他们打完。
-
战斗比较墨迹,大概每次战斗都是一次boss战,时间比较长,再加上追逐的过程就会更慢。怪猎玩的是狩猎,狩猎完了获取材料,然后再用新获得的材料来增强自己的战力,属于消耗-获取-再消耗-再获取的玩法框架。玩到中期会有一种靠自己劳动获得富裕的满足感。
-
手游版支持4人联动,目前实装武器有太刀、大剑、双剑、弓、重弩、长枪。系统特点如部位破坏、弱点锁定等经典机制均被保存。打击感、动作反馈……只能说和以往作品基本持平,至于以往作品是什么水平,懂的都懂,也没人在意这个。
-
特意为新人设置了简化操作,【应对】这个按钮属于多键合一,按完了也不知道会出什么招,特意给小学生设计的。
另外本作是天美和卡普空共同开发,腾讯想把手游商业化那一套东西放进来,卡普空不是很同意,据闻还在讨论中。不过当下是测试游戏阶段,商业化内容还没有定性,目前不太好去直接评价。
贪玩揽月-嘤满集 : 画面完全碾压是何意味
期待
day2主线封顶后2编
评语:二游的抽卡角色养成系统以及缝合轮换放大招动作系统,怪猎的“大世界生态”探索建造,企鹅mmo的氪金点,集百家之所短。优点可能在于你是怪猎,缺点在于你是怪猎不太可能。腾讯还是那个样子,不改就是慢性死亡。
一刻也没有为腾讯的怪猎ol和怪猎电影和各种腾讯卡婊的手游俯冲大地哀悼,下一个登场的是怪物猎人旅人。
虚假的现代模式怪猎:装模做样简化按键加锁定打点,怪物血量部位破坏显示攻击预警。
真正的腾讯现代怪猎:腾讯首充大礼包,各种战令应有尽有,战力系统,二游角色养成和抽卡(数值 技能 命座?),随从?(随从?专武!)养成,mmo公会竞赛本付费资源购买贡献值加各种乱七八糟的数值养成,一大堆养成素材副本外加一天恢复六次的体力限制,战力过低像坐牢,战力过高像割草。
网游化手游化的怪猎究竟是个什么样子,卡普空搞了很多年,也并没有完全搞清楚。可能腾讯的思路比较好,搞了个怪猎ol网游,但是后来ol也寄了,于是腾讯又搞了个怪猎旅人手游,这一次能不能搞好一点呢?
基础评测:优化尚可,首日游玩无bug,但偶发掉线。
目前day2应该是解锁全了养成,我阐述一下这个游戏的新增养成部分。
角色方面:
1角色等级,每次升级加攻击防御数值,上限应该是八十级
2角色等级突破,到一定等级需要消耗特殊素材进行突破,突破增加自身被动的数值。
3角色心得(原神命座),抽多的角色会转化为角色碎片,角色碎片解锁心得,心得提升最大,大幅度提升数值和增加新机制。
4角色技能升级,升级各动作的乘区幅度,提升极大。
5绘影系统(元神圣遗物),打怪获取,需要升级和洗技能,提升极大。
随从(真正的武器):
1随从等级,每次升级增加佩戴角色的攻击力。
2随从等级突破,大幅度增加角色攻击力乘区幅度和数值。
3随从命座,大幅度增加角色特殊被动数值。
上述八个养成除去抽卡获得的命座以外,其余每一种养成都有专属的素材,并且刷这些素材都需要去消耗体力的特殊素材本刷。
先说优点:
1动作系统简化的情况下依然极大可能的保持了怪猎的打击感。
在手游当中,即使是简化的怪猎动作系统,依然是对当今手游的降维打击,推出了现代模式和经典模式的操作键,操作逻辑还算优秀。新出的各种动作不仅量还不少,还能明显的优化玩家的体验,让新三代怪猎以外的武器动作回归也让不少老玩家感觉还听不错,总的来说游戏的动作系统手感即使是对于怪猎本作玩家来说也能爽玩的体验。
2狩猎系统做出了很多合理适应手游的改变。
拿官方给定数值的战斗来说,基本上就是新入坑的玩家也能在短时间(七八分钟)内结束一场战斗,和原作动则几十分钟的狩猎体验截然不同,其实是一个利好手游的改变,同时,虽然是以世界为底层的作品,但是并没有将tgy的各种台阶和山歌对冲以及学来,怪物的换区次数变少,山歌对唱变成了和崛起一样走个过场,各种台阶也不复存在,我想怪猎的资深玩家都应该明白这是非常优秀的改动。
3国一太刀真的是有的,但不是靠氪金氪上去的。
目前确实有以竞速为排行获得奖励和荣誉的游戏,但那个是斗技场的设计,也就是官方给定三个角色玩家单人或者组队进行操作,过滤掉了因角色养成不同进度带来的偏差,这个确实是好设计,但目前一天给定的挑战武器数量太少了,目前一天只有两个武器,希望以后全武器上线的时候起码一周是半数的武器来进行轮换。
再说回缺点:
1没有任何意义的纯粹添头的大世界探索设计。
旅人的大世界探索就和怪猎系列的“生态”以及tgy的老冯一样说实话都是可有可无的东西。什么索道,发射器,包括还没解锁的帐篷营地,都是没有任何意义的东西,索道的建设不能给玩家真正带来地区的建设感吗,他不是死亡搁浅,最起码他做的不如终末地。索道和发射器的在用法和结果上来看跟直接传送过去没有任何区别。
2数值膨胀问题严重,战力设计严重背弃游戏理念。
玩几个小时数值真能膨胀十倍。
我说白了,如果这个游戏真的做成了世界的武器动作主角全都能免费用。但是其他作品比如xx和崛起和荒野的动作切割成不同角色的专属动作,到这里的氪金程度其实是可以容忍的,虽然很出生,但毕竟有很多人实际上不喜欢除了世界以外的过于高速化鬼泣化act化的动作设计。
如果硬要把玩家的对于氪金的容忍度分为三档,皮肤外观是最轻一档,毕竟卡普空自己也卖皮肤,玩家顶多就调侃两句。其次就是武器机制,因为本质上你买怪猎g位和新作也是一定程度上在买游戏设计的新武器动作(当然这种行为也很出生),最后绝对不能容忍的就是卖数值。
而怪物猎人旅人最失败的一点就是他目前又把怪猎做成了一个数值游戏,战力系统的引入和数值的过度成长导致旅人现在除了斗技场以外的战斗变成了数值游戏,关卡是直接要求玩家战力的,战力不够就是刮痧,战力超过就是割草。
数值的成长乘区太多了,角色和随从的升级每一级都要加大量的攻击力,角色技巧升级在大幅度增长招式倍率, 随从的特性突破又在加强加成的数值,角色的命座更是大幅度增加数值乘区并且增加新机制,地区的设施升级会增加数值,游戏的进度等级还会增加数值。只能说腾讯在pve数值膨胀上从未让人失望过。纯粹数值的怪猎是没有任何玩头的,卡战力的怪猎更是没有任何玩家会去玩的,如果你们不取消战力系统,取消绘影系统,削减升级数值的幅度,取消或降低随从和角色命座的数值,那么等着这游戏的只有思路一条。
3副手角色连招既视感太强,扬短避长学习二游玩法。
按照目前的数值成长速率来看,尽管角色的大招有35s的冷却cd,但到最后这游戏应该会变成砍几刀随便按角色大招循环的二游玩法。但二游的这套玩法本质是在掩盖自己的动作系统过于贫瘠的缺点,应该不会有人觉得这套qte按大招秒怪的玩法很有动作感吧,怪猎手游本身有着堪称最丰富的动作系统,为何要如此目光短浅为了强调氪金抽卡设计成这样?如果腾讯真的想做下去这个手游,这个机制必须去掉或者改成一场战斗只能释放一次大招,不然这样就是在自掘坟墓。
4融光种新怪设计水平存疑。
目前端上来的雌火龙,中分哥,毒妖鸟,太太和鸟的融光状态都是在那放大范围aoe,有点让我雷达狂响,你要记住虽然荒野有欧米伽这种mmo但是那个是不能学的。
5吃相过于难看。
day2一上线给我弹了三个氪金广告,而且只能设置为今天不显示,这种在玩家脸上拉的行为是不是太丑陋了?
ps:还有一个缺点是,为什么一开始的教程关和斗技场是强制太刀,这对年轻玩家的不良影响不可估量。
如果说王者荣耀世界的褒姒和洛克王国世界的成功还没能让腾讯清醒过来,如果对缺点23没有任何修改的欲望,那么旅人就是在慢性死亡。你们依然在做你们那套坑钱换皮的游戏,把一个又一个ip坑死在自己手上(虽然怪猎手游在卡表那里也是作死)。
如果现阶段的流水还不能令你们满意,执迷不悟的想要疯狂堆积氪金内容来收割玩家,那么起码请想起来怪猎还有个社交属性没有发挥作用,怪猎的共斗玩法特殊性和优质动作系统基底的是极有可能在背靠腾讯社交系统的情况下成为新一代pve爆款社交手游的。
即使是没有什么宣发的旅人,也吸引了大量的路人玩家观望。希望你们不要过度强调数值和氪金,让玩家又以外这是一款腾讯换皮氪金手游而不是一个极其优秀的共斗游戏而因小失大,那样我只能在公测的时候写写腾讯和怪猎的合作是如何引来三度落日的史书了。
TapTap
TapTap
TapTap
先谋生,在谋爱 : 啊,对,对对,买断制388。