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安尼姆的无尽旅途

安尼姆的无尽旅途

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.41525个评价
总结 - 玩家认可游戏独特的美术风格与硬核地牢机制。但部分玩家反映,昂贵的“抽卡角色”与“永久死亡”机制存在冲突,导致角色阵亡后的损失感极强。此外,战斗中频繁出现的卡死、闪退等Bug也严重影响了玩家的开荒体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言5 带图132 长评96 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩205 画面优秀152 物超所值45 音效动听33 剧情跌宕11 设定独特10 运行稳定性291 玩法设计68 日常肝度31 UI设计24 故事情节23 资源获取23 游戏福利22 操作体验21 游戏平衡12
游戏时长 8.9 小时后评价
玩了4,5天,发现这个游戏还挺好玩的啊,让我在上班摸鱼时也能玩手机端的暗黑地牢。看了其它人的评论,发现很多人都在说致命模式下角色会死,不过现在已经可以直接用金龙复活了啊。其实感觉这方面甚至可以做成氪金点,即在战斗时死亡当时能用金龙复活,不用金龙复活则可以在战斗后自己去进行装备寻回和角色寻回(战斗里死亡的会被被每个地区的不同怪物被关在不同是地方,无法传送过去,再走一遍去救援),然后如果自己救不出来也可以找别人去帮忙。救回来的角色给安排一个医疗点,花费一定时间就能重新加入战场。(地牢的“从冥界中归来”)
还有便是说游戏后期甚至中期就开始刷装备无聊。我也觉得刷词条的重复并且看运气的劳动不行,会大幅减少游戏寿命,不过这需要官方自己做出后期的新模式新玩法(像dd1的搜打撤与dd2的王国模式一样)来延长寿命。
还有简单与致命的两种模式也有很多人在骂,毕竟玩暗黑地牢喜欢受苦的是少数,大多数都是打不过后再打mod来爽的。所以两种模式应该在进入游戏时就要选择,游戏内不能切换。简单与困难模式难度一样,奖励一样,区别就在于简单模式下试错成本非常低。这样新手在简单模式下经过洗礼后对困难模式接受程度就高了,而且在困难模式里可以加入觉得模式下拿不到的一些成就与服装奖励(反正就是好看但是影响不到战斗的玩意),还能再多一些怪物的种类与阵型,再不济你直接将不同地区的怪物找个理由给组到一队去,也能给玩家新鲜感(像暗黑地牢后期副本里的小怪,如旗手,投矛猪等等),让玩家自己产生去困难模式里吃苦的意图,而且还能携带简单模式里已经解锁的角色进入困难模式,但是没有等级(不然别人不白氪金了吗,装备就只能带一把首充刀)
最后还是祝安尼姆能活下去吧,我还是非常喜欢这个画风以及能在手机上玩类暗黑地牢游戏的🥺🥺别死🥺,我刚充68战令🥺
官方獐子编辑部替补 : 感谢建议,感谢支持!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
让人很难评的游戏,下下来就是当个暗黑地牢的轻度版平替,现在看来这游戏也只能勉强达成这个功能。
难评的点很多,综合下来一句话总结就是不会做游戏导致的。
首先是程序问题,硬问题,一堆BUG,动不动对面一闪然后就有人莫名其妙空血,最离谱的一次直接一闪我全队死光光了,然后用一次免费复活机会结果全队全体复活,这还是个高概率事件,说起来好像是我占了便宜,实际让人气笑了快,玩都不知道在玩什么东西,一出这种bug角色死不死全看脸,还有动不动卡牌刷不出来,还得退游戏重进,这游戏好不好玩先不说,首先就不是一个能丝滑运行的软件。
然后是抽卡和角色装备这块,暗黑地牢人随便死没错,那是因为角色不重要,游戏的核心资源点在于小镇练度和装备累积,可以说小镇练度和装备就是暗黑地牢的“练度”。
这游戏不存在什么累积,小镇压根不存在,丢失优先丢装备,哪怕不团灭装备也会丢失,说是长线养成实际上什么都不能养,一次运气不好练度直接清零,手游的底层逻辑是依靠拖慢养成进度制造痛点来刺激付费,也就是所谓的延迟满足。
你游牛逼了,依靠把玩家练度清零来制造痛点刺激付费,也就是概率满足,真就是纯斯金纳箱呗,太几把刺激了,可惜就是有点自以为是。练度有概率清零实际只会有一个后果,那就是摆烂,反正氪金获得的东西有概率清零那我氪个什么劲?别的游戏氪金你会变强,靠变强很慢来刺激你消费,你游氪金你概率变强,而且强两天说不定直接给你清回去了。这还养鸡毛啊😅都摆烂,装备爱丢丢,角色爱死死,还找回?我连发布我都懒得点,闭着眼睛就上去干,反正都是废人,掏回来一个银龙算我纯赚,欸,这下舒服了。也就这种人最后能长久留存,哪怕你本来不是这心态,你要想玩的舒服点,最好调整一下你的脑子,变成是。
最后是角色设计,我的评价是一坨,你要干脆堕落下去让氪金角色强的逆天跟屠龙宝刀点击就送走一个赛道,虽然我肯定不玩,但多少也是一条路子。你要往上好好设计,把角色机制丰满起来,搞小作文,羁绊,被动之类的,让角色之间联动搭体系,策略性拉起来也是一条路子。
就是可惜往下拉不下这个面子,往上又没有这个里子,不上不下它卡住了。结果就是氪金角色都是赌脸绝活哥,一个固定队从出生用到死,没啥用的路边一条角色仓管一万年,有用的角色一抽到就长在队里了,点名某狗头诗人,就这还天天刷任务时不时还要求用这个B诗人,这终极侮辱属实令人难绷。
说到这个没里子,这游戏设计力之低下也是令人发指。先看看远方的暗黑地牢吧,家人们,预言家考验对4号位输出或清理凳子的速度,死灵考验清杂同时对boss,塞壬考验状态管理和角色机制,巫婆考验速度控制,猪人,大炮,扭曲血肉,各个都有特色机制,对于组队,携带物品和战斗策略都有明显的差异化。
接下来看看你游的设计力,通过在伤害数值后面加个0的方式设计敌方单位,通过把一动变成两动同时附带debuff的方式设计boss,梅花鹿一拳二三十带眩晕,招的小怪也带眩晕,我都怀疑是设计师如何才能搞出这么惨绝人寰的设计神人魅力时刻。太有水准了,不由得让我想到了小学时的同学张大海,他曾经在自己的试卷后面加了个零,从而做到一门学科考出了480的顶级高分,这波啊,这波是追忆似水年华了家人们。
最后是这个社区运营,不知道是哪个神人想到的装备找回这个设计的,想的很好,隔壁绿皮部落正缺大技霸,不如下个你上吧。正常社区都是前瞻期待,攻略,角色帖,你游社区,救救孩子,救救救救,求救帮人的时候进来一下,平时看到我都捂着鼻子绕开的,现在摆烂了更是进都不用进了。恭喜你,属实是把劣币驱逐良币玩出心得了,你找到了杀死社区活力的无上法门,真是一代高手口牙。
最后来个总结,游戏很难说是好游戏,玩的也很烦躁,能坚持不氪金,不期待,纯摆烂的话玩的能舒服点,你要是想正儿八经养成,我的评价是快跑,又要强制社交又要碰运气,氪金点有价值的部分纯粹就在逃避痛苦上,只能说很令人迷惑的一个抽卡手游,不知道想搞什么东西。
官方獐子编辑部替补 : 您说的非常对,确实是有些拧巴,我们在设计前期还是想简单了。
游戏时长 62.3 小时后评价
🕹️耐玩性:
从下载到现在每天高强度刷装备,甚至还把999紫石头刷空了,只能说还行吧,前期蛮有挑战刺激的,后期队伍成型以后就很无聊了,每天就是上线无脑刷装备和银龙,养成就是单纯刷词条和火炼了,火炼要是没给好词条的话,装备就直接废了,这个就很难受。
🎲随机性设计:
官方这次更新把一些痛点解决了,这个蛮好的,随机性的话有一些负面buff蛮恶心,不注意负面buff很容易马失前蹄,但也可以用大退游戏规避掉;
😵游戏难度:
还可以,有些boss设计的蛮有创意,有一些boss很有可能会初见杀,但是掌握机制以后就随便欺负了,但也不是单纯碾压,还是要注意些细节,简单而不单调,没把控好一些环节也容易阴沟翻船
🃏抽卡体验:
我可能算是抽卡运气里比较好的,普池直接3个10发碎片,凑齐了美食家,舞女在开一些秘闻、抽奖、活动之后也三三两两的凑齐了,我只氪了6元首充也只是比别人多了一把刀和一些无关痛痒的道具而已,平**气好的话也能抽到国家队
🌃画面音乐:
人物塑造还可以,剧情虽然短但也一眼就看懂大概讲的什么,就是官方对一些角色人设没有太多补充,对剧情党是有点失望的,野外掉落的游记也没有太多关于世界观的线索,发粮纯看官方,有些场景的音乐战斗也蛮配合当前环境的,音乐还可以。
🔖运营服务:
蛮失望的一点,就是我大号不想刷装备了开小号玩一下来着,发现剧情都快推到中期了还是没有邮箱发送寡妇商人,后来一问才知道是跳过新手剧情会没有寡妇商人,还是陈年bug,在官方手机游戏群内官方管理反馈一周后无果以后,最后去的pc端群的官方管理,最后到新版本更新后才收到了碎片,但也错过了大量活动和日常,小号就没有起的必要了,顺带大号一起弃坑了,时长摆在这别说什么体验不深,我把当前能过的传奇(包括新版本)都过了,遗迹没奖励我也没有深入打的想法
✍🏻建议:
还是希望运营对玩家反馈的问题能够上心,不能出事就直到新版本直播了才处理,这种运营情况在其他游戏早就被骂的狗血淋头了,还有一些官方群内处理事情不了解情况就直接捂嘴,运营问题其实蛮大的,不能上了steam和wegame就不管手机端玩家死活了,光看这两个+某白盒评价就够唾沫星子满天飞了,还有那些UP主宣传也基本是负面评价,不能把手机玩家也忘了本,我也是喜欢玩这个游戏才这样一直玩下去并写出这个评价,只能是期待后期游戏越来越好吧
TapTap
TapTap
TapTap
官方獐子编辑部替补 : 感谢你的反馈和建议,我们继续加油!
玩过
玩的电脑端,后面发现手游和pc不互通哭了,pc红装都出了三个了,就没继续练手游那个。
总的来说挺不错的游戏,我也玩过暗黑地牢,经常玩单机游戏,对于这种氪金手游模式保留态度,不会去喷,因为制作组也要赚钱运营。
听说游戏制作组是个小工作室,我想问以下几个问题:
1.是制作组做这个游戏是单纯为了赚钱,还是为了满足自己构建的游戏世界理想的同时,给玩家带来友好的体验并且从玩家这里拿到属于自己的一部分盈利费用。
我看到制作组表达的一些意思和一些帖子来看,制作组是想要照顾玩家体验的,因为有安全模式和危险模式,还有前段时间加上的死亡可以花费金龙复活这两个点,我作为一个玩家来说,想把提出用金龙复活的这个策划的牌子供起来天天上香;把那个取消金龙复活的那个策划叉出工作室去。
我玩游戏基本都是0氪或者性价比氪,比如之前那个110元解锁所有安尼姆那个活动,我是没赶上,我才玩了不到三个星期,赶上了我一定会买,收集癖狂喜,但是后面这个110元解锁的那些材料和那紫色武器,说实话真的无感。
对于一个游戏能否留住玩家或者氪金玩家不是你宣传的有多好,是你游戏本身能不能给玩家一个很好的体验,作为一个不能氪金无敌的游戏,剧情都是在其次,能利用好游戏机制和人物,并且爬塔30多层的高玩毕竟是少数,大部分人应该还是在打打日常精英怪,拿个保底,七星任务稍微尝试一下的阶段,有复苏机制在玩家会大胆尝试,如果没有复苏机制的话玩家在危险模式就会畏首畏尾的,害怕翻车,有复苏都会翻车,没有复苏以后翻车只会更多。
再把那个复苏机制拿出来。
危险模式玩家玩的很难受,因为不论你是不是红装神器,是不是老手,就连普通小怪集火一轮你都会直接暴毙,更不用说打那些七星任务了,而且我不知道那个安尼姆失误是怎么算的,就在今天,我鸡哥连续失误三个回合,猴哥连续失误两个回合,王子连续失误;两个回合,我不知道这个机制是在针对我还是我运气太背,死了个王子才发现复苏没有了,当时我就气的想砸桌子,一天天的手底下这帮安尼姆成天演劳资(出口成脏)。
可以说有复苏机制的安尼姆和没有复苏机制的安尼姆对于玩家来说是两个游戏,我看到一些人在獐子姐发的更新公告下面骂退钱,取消机制说游戏圈钱之类的,还有更之前说这个游戏抄袭黑暗地牢之类的说辞。
说句不中听的话,没有人逼着你玩安尼姆这个游戏,也没有人逼着你去氪金,在游戏过程中危险模式和安全模式收益风险都标明了,可以说是玩家的个人选择,但是站在玩家的立场上,一个不确定性极高的肝度高,氪金以后还不变强的游戏(氪金买的人物会暴毙),会让安尼姆的玩家失去冒险精神与进取精神,甚至失去游戏兴趣,而里面那些折磨玩家的游戏机制(取消复苏机制)就可能是压倒玩家的最后一根稻草。
因为看到制作组又出皮肤又出通行证的,这两种我倒是没买,不知道别人买不买,我没买是因为就算买了也没法有更好的游戏体验,因为安尼姆随时会暴毙,买了的钱就打水漂了,而不氪金纯肝,那你付出的努力也白费了,之前我玩某厂的暗突,我有一个富哥朋友,他现在人在日本,当时我们一起玩就是他一直往里面充钱,一个一个648的往里面砸,买好装备,但是撤不出来,而且里面体现不出来氪金玩家的优势,氪了也白氪,后面在打了一局没出来以后和我说卸载了,不玩了。我从那以后也没再玩过暗区,现在已经两年了,又一次我俩聊天的时候说起那个游戏,对方还会去贬低一下那个游戏,我不希望安尼姆有一天也被有些人这样评价,因为我觉得安尼姆这游戏还是挺不错的。
2.其实游戏做出来制作组那么多张嘴肯定要吃饭,要盈利,推出活动无可厚非,我也不知道安尼姆具体流水怎么样,我就提一下自己小小的见解。
通行证+皮肤模式是某厂推出的盈利形式,而某厂的这种盈利方法推出来以后凭借的是他的用户黏性,毕竟没有任何一个厂商能做到某厂那样的规模,你包括wx,qq的用户,就是里面随便放一些广告,小程序都能盈利,他们推出任何模式都是有得赚的。
而小工作室游戏,比如一些小程序是通过首充折扣,观看广告拿奖励来获得盈利,或者给玩家一些实惠去盈利的。
我们作为一款类暗黑地牢游戏,既然有死亡机制,制作组也是为玩家考虑过,比如可以装备巡回,比如可以复活安尼姆,普通玩家争论的一个点是怪物数值太高安尼姆容易暴毙,两个星期白肝之类的话题,既然制作组不下调怪物数值,那安排出来的复苏机制就很不错,给玩家提供了保障,这里我要再次狠狠表扬策划,玩家义父,反正只要没有金龙了,我就会氪一点保证安尼姆不会暴毙,这样虽然安尼姆失误,或者暴毙以后虽然嘴上会发牢骚,但是一样能复活,我的游戏热情也不会降低,不论是肝游戏内容还是有时候氪一点都可以接受,玩家想要的不是安尼姆暴毙以后要花费(100多个徽章)代价去再次培养,而是一个安尼姆暴毙以后可以复苏挽回损失的选择,不是只能眼睁睁的看着自己辛苦培养的安尼姆和辛苦锻造的装备遗失。
3.我们这个游戏如何留住玩家,如何给玩家一些优惠的同时还能盈利。
我发现安尼姆没有月卡的存在,其实0氪玩家不愿意氪金除了不想在游戏上花钱以外,很多就是觉得不值当去氪金,如果这个游戏氪金带不给玩家更好的感受就更不用说了,一般游戏月卡像是三蹦子,元神之类的就是花30元买一个月,直接给你300金龙和每天领取60金龙这种,玩家觉得没有用,也不会去买,但如果是每天的复苏+月卡每日赠送100或者120金龙呢,那么玩家会不会对一个性价比极高的氪金内容感兴趣?
其实对于微氪,0氪玩家来说,只要制作组的运营给的优惠足够多,让玩家有更好的体验,别人不去说,我这个微氪玩家是会买账的,通行证+皮肤学习某厂的模式,我粗略的看了一下奖励,我就不感兴趣了,那么如果每个月花费30元或者60元,我们安尼姆的制作组可以比别的游戏更便宜,游戏危险刺激的同时还有复苏+金龙复活的机制,那么玩家在复活的时候就会庆幸自己有氪金保命,并且保持游戏热情。
月卡+复苏机制=长远消费,通行证+皮肤=某厂流水化圈钱,在我看来月卡+复苏机制会让玩家不会再去说安尼姆圈钱,起码这类声音会少很多,因为照顾玩家游戏体验的制作组和厂商真的很少,就像是胖东来一样,真正的为人民服务的企业家是有的,社会主义人民企业家活生生的出现了,但是这样做的企业家又有几个,如果我们安尼姆能成为一个照顾玩家想法的游戏商家,是可以提高玩家的游戏兴趣的。
当然我这只是在大谈空话,制作组也不一定能看得到,也不一定会去采纳,其实一个小众游戏的寿命是要看玩家粘性的,如果一个游戏的机制会让玩家丧失游戏热情,流失玩家,那这个游戏的未来就可以预见了。
如果非要评价游戏和玩家的关系,我可以具象化一下,制作组制作的游戏给玩家提供服务,以供玩家游玩的同时在游戏内容中产生利润,那么可以类比成,制作组是一个君主,想要手下的民众缴纳赋税以供游戏运作,如果一个君主对他的民众好,那民众就会爱戴他,如果一个君主虐待他的民众,那他的民众也会逃离他。
打3分单纯是因为复苏机制取消了,表达一下微不足道的愤慨,最后,我很喜欢安尼姆这款游戏,也很喜欢里面的世界观,希望安尼姆游戏可以越做越好,加油吧。
修改一下,复苏回来了,如果一个月后复苏再次消失的话我再改成回来3星好评😁😁😁😁。
官方獐子编辑部替补 : 感谢你的支持与建议,每一个字都认真看了,前几天更新了版本,已经恢复了复苏机制。