末日餐厅

末日餐厅

测试
9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.0918个评价
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嘴替发言6 带图100 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩342 剧情跌宕155 画面优秀98 设定独特24 音效动听22 物超所值16 操作流畅6 广告频率147 运行稳定性48 玩法设计23 故事情节15 画面视觉12 UI设计8 背景设定5 日常肝度4
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 47 分钟
推荐:运营服务
〖偏锋系测评〗(写于22年12月)
“扑家汉化是高分,相识熟悉老开发。”
“离奇世界见荒诞,欢喜尽头悲已来。”
这里是前言,废话有点多,请酌情观看。
和《小小炸弹少女》《最后的计程车》同一个开发组,无比熟悉的夸张风格,与像素常身(其实很多像素游戏都是对应q版小人或者小人,但是比较贴大的也确实不多)。
游戏背后的想法天马行空,设计的内容有着可玩性而不打破常规,真的让我不得不感叹佩服这就是日本的游戏精神吧。
毕竟当初即便是gal都能整出十二神魔,背后洞穿人生哲理与讽刺社会现实,的的确确给我不成熟的世界观,重新构建了一层〖深意〗保护伞,也因此看向国内很多表意的极为明显的游戏也只能感叹无可奈何。
♛简单介绍
定位:一款题材为餐饮的半剧情半经营游戏
游戏内容中你可以结识不同的人,或是路人或是异界妖怪,又或是进货的维修的稀奇古怪的。
你可以和他们交流了解背后的故事,然后再根据对方需求上一份菜(或者没需求也可以硬塞),菜品也是各种未知料理(个人认为算不上黑暗料理,你就说战斗机的蛋能算黑暗吗?),而你作为厨师需要一阵操作(小游戏),端上菜,让客人感受着绝对美味。
然后就和客人相识了。
♛感受
1.小游戏门槛不高,也不难,不论锤蛋啊,捞沸汁啊,划水果般切割啊等等都算简单,也就颠勺可能有点判定难题,一不小心就歪了。
2.每道菜评级和每道程序评级无关,完成度越高最终完成才越高,哪怕是3s也能得出b的评级。
3.游戏背景故事每个角色都是真的挺离奇的
♛以离奇的角色和普通的生活技能与认知,所构建的荒诞世界
我先声明下,离奇的角色并不与“怪物”划等号;同样,普通的技能认知如同常识,本身理所应当的存在,却因为所处角色的离奇,而显示的荒诞,内容可以是喜剧,结果却可以是悲剧。
▶《小小炸弹少女》悲惨宿命
《小小炸弹少女》其实是这开发组做出的最为矛盾冲突的游戏了,你将养成一个“炸弹”,教她学习与良知,但你无力改变对方的使命,或许让她懦弱逃避反而是玩家自以为是的美好幻想。
什么是离奇?炸弹成为少女是离奇;什么是平常,你抚养一个小女孩,灌输她知识和好坏是平常,但是结合后却让人产生极为矛盾的观点冲突。
而我依稀记得,《爱养成》第一代,其实也就是这个的剧情,但是《爱养成》有一点好,你可以让“女儿”随意发展各种结局,而真正达到“终极兵器”结局难度极大,一般到那个时候玩家也意识到了这个结果的意义而提前做好了心理安慰。
▶《最后的计程车》话痨与沉默的冲突
“你知道如何让一个城市看起来很强大明亮”“很简单,一大半处于光明之下,而一小半处于黑暗之中”
同样,话痨与沉默并不是说观点的冲突,而是计程车上的智能话痨与沉默的司机,以及更为沉默的世界之间的碰撞,背后反应的是烟火味逐渐被水泥墙和工作拦腰折断,小小的计程车虽然有着一定的游戏性(与之匹配的难度),但是更重要的是每个客人之间的故事。
其实,这和《末日餐饮》的确是按照一个模子里拓印的。
《末日餐厅》里既是妻子又是服务员的存在,也扮演着话痨和突然打鸡血的状态,如同计程车那个小智能话痨一般就宛如一颗明星,点亮沉默的大多数黑暗。
▶《探光空间》寻光旅途
这款游戏并不是和上述游戏同一个开发者,深意与设计自然比不上,但我还是要放出来说,是因为它也的确以“不寻常的角色”当朋友,在无尽的格子黑暗中,探索未知的灾难直到找到最后的光。
要说离奇角色嘛~肯定有,而平常的生活吗,旅途其实算也不算。
▶荒诞而又美好,欢快而又悲苦
这是我放到最后不得不感叹的,如果单看你游戏中经历的做菜环节,肯定是打了热血的激情四射;而如果看向各个客人的经历,或惊讶或祝福或感慨,就这么一点一点的发展下去,顺便不断进新货,升级各种用具。
但是全游戏真正的充分调节氛围的只有一位,也是现实中很多人想要得到的阳光的倾诉者,这也正是“荒诞而又美好”。
至于“欢快而又悲苦”,其实我是根据这开发组历来的游戏推测的,其实很容易一个小事情就能埋雷,而且这是半剧情主导的游戏,其实,也很正常。
沈焕溪心渊梦境 : 这个游戏的剧情蛮雷的,我记忆最深的是那句:兄弟你要是女的我就娶你了。哈哈哈哈哈!
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