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合金弹头:觉醒
官方入驻
5.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
5.9
2340个评价
嘴替发言
5
带图
55
长评
34
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
175
画面优秀
87
物超所值
62
操作流畅
34
轻松护肝
18
剧情跌宕
15
福利丰富
13
玩法设计
108
运行稳定性
96
操作体验
37
日常肝度
26
游戏福利
17
游戏平衡
14
画面视觉
13
资源获取
13
方力ben
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
是真的很氪金!但也是可以玩的!本人打到现在 130 万!充值 500 以下!只买月卡!还是公会会长 16 区的全民超神工会!你不攀比绝对可以玩的!不是不能玩!要么你充值个 30 万左右!你想玩氪金的!要么像我存东西慢慢玩!
WHmaster
游戏时长 42 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
游戏做成手游触屏替代了摇杆,操作方式也该换换了吧,发射方式有点不方便。另外,比起精美的画面还是更喜欢像素风格,比较有味道一点。
Zero5269
游戏时长 16 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我感觉还是挺好玩的,还原的也挺好的,以前街机游戏玩的时候总是打不过,玩了这个手游也算是圆梦了,哈哈哈。我是没充值一分钱,玩了一段时间,感觉可玩性还是可以的,比较麻烦的就是有一些打材料的关卡没有啥技巧,就是纯纯的数值,没有那个战斗力基本过不去,感觉不太好,没有操作感。然后其他的感觉还是可以的,有些关卡boss的进攻是锁定的,这个感觉不太好,只能硬抗了。还有个缺点就是做任务耗时太长了,回家要打好几个小时,感觉用的时间太多了,建议时间减半,资源不变,比较适合我这种上班的,不然每天根本没那么多时间玩。进度一直落后的话就比较难受了。其他方面我感觉都是不错的,哈哈哈,加油
手机用户25959020
玩过
因为玩过魂斗罗了。感觉这个模式基本一样的。甚至因为pk一层跳不上二层还少了点突然性。这种游戏我挺喜欢的。就是每日太多了。大概要半个多钟头才能做完每日。因为是半路捡起来玩的。大佬超级多。你几十点抗魔和对面2w多抗魔。一眼就看出多大的差距。好的地方在于养成自动转移等级。这点还是挺良心的。
15
玩过
游戏很好但是有一点我要吐槽一下氪金那就可以加东西伤害什么的幸亏我看了面板我还以为氪和不氪都一样
Sss
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
怀念党挺好的,感觉不氪也能玩无非体验差别,PK也有平衡也还OK,就是不知道后期咋样了,就怕太极端
总得来讲OK的
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收回之前的话,我还是太天真了,不出所料后期直接拉了,这游戏不知道玩啥了,也就一阵儿的热度,现在基本坐牢,首金抽歪基本就GG,想要开自己用的金除了充钱基本没别的方法,玩法有点无聊,之前还能刷刷追捕,现在多加了几个技能跨高战力打BOSS直接加大难度……
那迷城改成扫荡的得了每天还得花时间打要不就再出点难度,没难度直接扫荡不行吗?联合组队机制优化一下,组队太麻烦,缺一个属性得来回踢人,还有之前机甲战跟几个朋友一起感觉挺好的现在没了?我觉得唯一一个感觉还有点意思的模式砍了?现在3v3抢旗子那是啥啊,有时间研究研究玩法吧,玩着无聊咋留人?
现在基本就是劝退了,我以为后期能多加点锄头的获取量,或者有意思的玩法,原来是开始提纯了……
堕落天使在人间
玩过
推荐:
可玩性
很棒诶这款游戏童年的回忆
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
你是我的什么
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我喜欢无聊的时间,因为在无聊的时间里,不存在目的性这回事。
因高专业度入选
SaucerL
游戏时长 31.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
作为合金老玩家,游戏过程中总的来说失望多于满意。游戏有亮点之处,但总的来说还是泯然常规手游了。可能是因为对合金续作抱有很高的期待,如果他是一个王者系列新款的横版射击游戏,在开服之初联动了合金弹头IP,我想我愿意给更高分。不过,难得合金弹头能有新内容,还是得详细写一下各部分评价,以示对制作组热情和努力的尊敬。
1.美术设计、动作、建模等:
【省流:老角色立绘和建模很香】
有幸看到各种合金系列老角色的新立绘、入场动画和小人建模,相比十年前的香蕉脸选人界面可好太多了,给设计老师点个赞,这是我最想大加好评的地方。
2.战斗、伤害和成长机制:
【省流:好枪靠抽卡,养成系统复杂,鼓励混伤输出】
战斗保留了横版射击机制,道中可以拾取少量枪械道具,除此以外和合金弹头1-7+X+XX+Advance的玩法大相径庭。所有人物人均会用二段跳,武器系统几乎完全依赖自己携带的无限弹武器,且拥有数值成长系统。一旦未满足关卡推荐战力,原本在第一关一枪死的摩登绿皮兵,在后面的关卡可能三枪都死不了,促进玩家提高练度和抽取稀有武器。虽然已经习惯了大厂手游都这么干,但是到了合金IP上,还是会有点膈应。
在伤害系统方面,游戏包含了四种异常状态(重伤、弱点、燃烧、冰冻),通过不同异常状态的互相叠加可以造成更高的伤害,这个伤害体系倒是中规中矩,作为合金的一个新要素也能接受。
截至我退坑的时间(2023年5月中旬),这个游戏的战力养成系统已经包含:
1.服装(头、身、裤、鞋)抽卡、游玩获取
2.核心(增加一个被动效果)抽卡、玩法商店获取
3.服装宝石(每件各一个)裂隙玩法获取
4.武器(等级、潜能等)抽卡获取、升级道具通过玩法获得
5.武器芯片(等级、稀有度、随机词条)联合行动获取、升级道具通过玩法获得
6.载具(等级)迷城玩法获取载具碎片和升级道具
7.角色(军章)抽卡获得稀有角色,重复抽到同一角色获得军章
8.收集度(以上内容的整体收集度会微量提升攻击力与生命)
多如牛毛,在其他游戏来说无可非议,是创收和活跃玩家的必需品,但对于合金老玩家来说无疑会很反感。
3.关卡设计:
【省流:穷鬼别想攒枪攒雷秒boss & 自机狙必中,小子】
相比街机,《觉醒》的关卡设计大幅缩小了技巧与资源规划的发挥空间。
首先,关卡内部分敌人(尤其是联合行动boss)存在逐帧自机追踪的光束或子弹。【【我认为,这种必中的攻击机制是有悖于弹幕游戏的原则的!】】
其次,大部分地图削弱了弹药资源管理的空间。游戏取消了街机版全人物通用的手雷机制、道中枪械和坐骑少得可怜,至少有一半的关卡一把枪都不给。使得主要输出手段变为了玩家自行携带的武器与技能了。大部分场合下,憋着资源不用是不如哪亮点哪的。
此外,资源关有限时完成的设定,纯粹的打木桩图,三星通关门槛过于明显。只要小队战力不足,就一定不可能在规定时间内完成。
最后,由于目前内容总长14章,每一章4-5小关,每关的设计必然不如原作一篇故事六七关打磨得走心。原作针对不同的敌人属性配置不同的枪械,每一关各有深浅不一的隐藏要素,是十分值得重复游玩的。当然了,原因也是双向的,关卡太多的时候,玩家也不会花太多的精力重复游玩主线,这些关卡都是一次性快餐,也就不强求什么了。
缺点说完了之后,关卡设计也有值得肯定的优点。本作设计了变形系统,目前只有变猫的设计,仅用于跑图,如果后续能做一些boss战能和变形机制相关联,想必会比较有趣(参考《塞尔达传说:神奇的缩小帽》)
此外,主线的回忆关也还原了大部分老街机中的场景,每关单独来看,许多地方连出怪和人质位置都有所还原,说明制作组对原作还是有一定自己理解的。美中不足的是,大多数时候把一关拆成三关来用,有些回忆录上下两段是乱点鸳鸯谱。
4.UI、操作、联网体验等:
【省流:手动瞄准没有技术上升空间,单机模式掉线时只有你不能动】
开枪完全变为全方向瞄准,如果是手动操作,颇有魂斗罗的意味,这也是触屏游戏为游玩体验不得不做出的调整,可以理解。游戏提供了自动瞄准和手动滑屏瞄准选项。然而,在测试过程中团队似乎对手动档欠缺测试,手动档相比自动档有一个明显的劣势:开枪第一发必定朝前开枪,然后。这在PVE的时候还好,对于尖兵模式(公平1V1)想细化操作的玩家来说是非常致命的。
另外,在大部分单机地图中,一旦网络卡顿,就能看得出所有敌人和友方NPC都靠本地AI运算正常行动,只有玩家是动不了的,这个体验也十分糟糕了。既然你的AI是在本地运行的,网络卡顿的时候你卡我人干嘛呢?你怕我趁着离线开挂的话,又为什么只卡我呢?
5.剧情、文案:
【省流:长篇大论流水账,逻辑不通,摩登酱油】
目前主线只有一个故事,完成所有14关之后,就开放困难模式让你再打一遍了。
剧情大致说的就是游隼小队追杀摩登追到埃及,摩登与当地被封印的法老王联手统治世界,而游隼小队则帮助祭司一家子把解封的法老王再封回去,顺便教育登哥。剧情说马二狗你只靠枪械是打不死法老王的,要收集四个莫名其妙的石头才能把这小崽子封回去。结果收集了四颗石头之后,法老王冲出来连石头带祭司一并掳走了,小女娃子手握四颗石头也没给他当场封住就这么白给。最后还是靠游隼队美式英雄般几个人把金字塔屠了个遍,力大砖飞物理超度了。喵喵喵???那我前十章在干嘛???法老王手上四个石头,我都能把他连人带家都拆了,我为什么不一开始就带人把法老王连着登哥一起做掉呢?????
不仅如此,明明这么简单的剧情,许多一段对话能讲完的事情,非要拆开三关来讲。说实话,玩家并不需要每一关开始都有人念叨点什么台词,对比前作,老合金弹头里一句台词都没有,也能把故事讲好。可能设计这么长的文案是为了配合关卡设计吧,但这也太勉强了。
此外,登哥除了开头和结尾以外全程打酱油,作为游隼宿敌,存在感却远低于法老王。既然登哥选择了和法老王合作,那么就应当适当把镜头给一些给反派阵营,既可制造危机悬念,也能让反派设定更丰满。
另一个地方是引出回忆关的方式太过生硬,每次都是——马二狗:“我来给你讲个故事!”然后开始回忆关。那些所谓的“故事”不仅和主线交流基本毫无关系,而且极大拖慢了主线的节奏,不如将回忆关单独设置一个模式,通关到几杠几就解锁一些,保持主线的节奏,会使得剧情观感更好。
最后,大部分原创英雄和当前主线故事沾不上边,抽到网球姐和袋鼠哥的时候一脸懵逼,到主线通关了都不知道他们是哪路人马。希望后续剧情能有他们的故事。
最后的最后,本想多登录几天,给游戏贡献个30留的KPI,但我在普通主线通关之后,便失去了热情。剧情独立于正作且拖沓,不充钱在关卡内就没有突突突的击杀爽快感,关内资源积攒带来的收益被大幅削弱,就连积极躲避弹幕、以弱胜强的可能性都被最大限度的压缩,使我对游戏整体不再提得起兴趣。希望天美能吸取经验,在未来能做得更好。至于我,我还是去看看我电脑上的游聚平台吧。(
且行
:
腾讯游戏都是一样套路,就是氪,毫无乐趣可言
因玩家喜爱入选
卷书兰香
游戏时长 9.5 小时
中规中矩吧,剧情关卡和原版合金弹头差不多的玩法,也不算特别卡练度,战力到了通关也行。boss也是一如既往的背板。不过毕竟本身就是个小规模单机游戏,通关第一大篇之后(大概是7-3还是8-3)就没啥兴趣玩了,后面都是换汤不换药了。至于主打的PVP玩法,没什么兴趣,就怕陷进去又氪金了。这次零氪全身而退,还是不错的。
小时候其实也不是很喜欢玩合金弹头,毕竟太容易死了,而且一个币也才几条命,现在玩着比小时候体验稍微好一些(跟自己操作上来一点也有点关系吧)。
适度游戏有益身心健康,沉迷游戏有害身心健康。
已卸载,中规中矩的一个游戏,可以短期玩一波,不建议氪金,无底洞。
淮丞
:
说都是实话,2千块进去连排行榜前十都进不去,感觉有托
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