归龙潮

归龙潮

16周岁+官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

限量测试评价

期待值
近期趋势
7.65093个评价
嘴替发言21 带图337 长评183 游戏时长 1h+好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
有幸参加这次的测试,作为第一次参与测试的玩家,整体感觉有惊喜,也复杂,以下根据个人感觉作出评价,并非专业游戏领域人员哦!
𓂃𓂃𓂃𓊝𓄹𓄺𓂃𓂃𓂃
┃ · 整体观感
◆ 原画、立绘:
我必须把这个点放在第一位讲,就是说这块儿是真的吐槽无限!
游戏美术和游戏建模是吵架了吗?
场景美术有多美,人物立绘就有多丑!
而且2d效果和3d效果衔接得很割裂,属于能把好不容易营造出的沉浸感打破得稀碎的割裂程度。
这里必须夸一下游戏画师,动画能营造出绝妙沉浸感和氛围感,全靠画师带动全场。当然CV老师们也功不可没!
◆ CV:
方言版也蛮有特色的,但受众比例可能不太大,就本人而言,后面还是关闭了方言模式。
一方面不是重庆人,对方言的敏感度不够;另一方面还是因为游戏想要塑造的复古新潮感很欠缺,但是呢,CV又讲得实打实得方言,这也是观感上让玩家感觉割裂的一部分。
而且人物立绘的服装、发型等细节处的设计,也给CV呈现出来的角色效果拉了很大后腿。
就拿老灰这个角色为例,光听这个人物的CV,感觉他是一个有些不羁、有些洒脱、个性懒散、偶有不耐烦、又很会顺坡下驴的人,他没那么正经,但偶有的正经是他的魅力所在,他时常站没站相坐没坐相穿没穿相,一旦正经就瞬间让人眼前一亮。这么一想,他的形象绝不是……至少不会是这么正经、冷帅冷帅的一个形象,个人感觉这是游戏角色中cv和立绘最不贴的一个。
◆ 剧情:
没什么新意,属于中规中矩吧,虽然不出彩但也不过分流水账,能有沉浸感多亏有美术和音乐的加持,哈哈哈哈哈哈哈其实我感觉那个奶茶店里二人转似的对话远比主线剧情有意思,当时没忍住停在旁边听了好一会儿。
┇ · 玩法设计
对于大世界的设定,我是很感兴趣的,探索跑图也很有意思,然而整个游戏综合起来,玩法给我的感觉就一个字——乱!
像是把很多游戏能呈现出的玩法杂糅在一块,又是跑酷,又是开放世界,又是经营小游戏,又是音游,还带解谜和游戏pk。
关于游戏社交性也没有定位好,然后主特色的跑酷,设计的时候就是说内部人员有自测吗?
闪避和前冲分开设计,跳跃键还比前冲小好一圈,不是你都有转盘指向加冲刺了,还分那么多操作按钮干啥,离谱的是操作时闪避频繁性造成反闪,就说这个操作是不是反人类?
交互按钮还频繁失灵,需要按好几下。
整体来说就是它的玩法是有趣的,但是什么都有其他游戏的影子在,什么都想要什么又都没做好,应该抠细节的地方(比如打击感、比如操作视角、比如跑图方位和角度)就很糊弄。
要我说,你要加入点解谜啦,经营啦这些因素也无可厚非,但游戏主玩法得先搞好吧。
抽卡机制也很离谱,真的贵得人麻了,这还只是个测试,我已经不敢想象游戏上线后那个抽卡概率是什么鬼样了(≖_≖ )
养成……我无话可说,养成从来和体力挂钩,就说这个养成设计和体力数值,它匹配吗?
┃· 也许可以调整 ·┇
上面体验出来的问题吐槽的也够多了,剧情也只来得及体验完《笼律鸟》和《灰是炮灰的灰》,前者中规中矩,后者甚至不太舒适。
文案何不跳出思维框架,作为开篇剧情,猎奇点都比荡不出水花的剧情要好,至少能带来一定吸引力。
至于灰的那章,第一是灰的台词,骂骂咧咧归骂骂咧咧,呈现方式还是需要把控度的;其次这一章节奏时快时慢,想表露的设定全靠“导演”输出可不行,前面那什么解谜的小玩法怎么不往这剧情里套呢。
当然,这是一个AVG游戏爱好者给的建议。而更为喜好硬核动作类的玩家(比如和我一起玩测试的朋友)甚至剧情全跳过,直接拒绝体验了。
交互掉帧问题也很严重,地图指引也能断片,不如加个导航线。
哦哦对了,还有游戏角色,男角色和女角色仿佛有壁,角色性别比例也很奇怪,话说你也不是女性向游戏。
交互上本来就有问题,……但我还是很期待角色们之间的交互的(不是说和导演的交互)!
༺❀ൢ END ❀༻
几乎都在吐槽了,然而真的挺期待这个游戏上线的。
按照玩家们的反馈改,感觉可以成为近期游戏黑马。
但同样,还是这么杂糅得像批皮,那玩家的期待有多大,下次或测试或开服,玩家流失率就有多高了。
TapTap
TapTap
TapTap
以下评价仅代表手机端,操作水平有限的玩家
1.抽卡
三个池子三种不同的抽卡资源,保底还互相不继承,感觉很繁琐。而且明面上说不分角色星级,但抽到发现只有限定角色有大招动画,页面也是有特殊标识镶金的。
2.深渊(忘了叫啥单就用深渊代替吧)
每次深渊都用一段跑酷(中途有解密和打小怪)然后跑酷到终点打boss(我只打了前六七层,后面不知道,反正前面几层是这样),所以就算你战斗力够了你前面跑酷操作不行时间还是会超出奖励范围。比如我。
3.大世界
手感真的不好。我手机端左边屏幕的移动操作键的基础设置有两种,一种是感应轴在一定范围内移动的(也是默认设置),另一种是感应轴完全固定。完全固定是基本上玩不了,除非一直盯着不然很容易不在判定范围。第一种也很难操作,角色在大世界跑图磕磕绊绊的,自己操作偏离一点点的失误都会被放大很多。总之就是不顺滑,跑图像个瘸子。冲的太猛难停下来,转个方向容易转多。对那些精准掌控的大佬来说可能还好,对我这种操作普通的人来说已经对这游戏的大世界完全提不起兴趣。
4.龙域跑图
别的我都能接受,但是每次做主线到最后那段会变成导演一个人的跑图,然后还会有怪来追。没死三次就会被重新传送回这整一段的起点让你重新跑。我每次都凹破防,建议把每次死亡次数的限制提高一些,或者死了也不用传送回起点。不然你这主线难度也太卡人了。我和我身边几个同学都是操作一般的,都被这种设置整破防了
5.社交方面,社交性真的很强,这个看人吧,不喜欢社交的会觉得挺累的是一种负担。然后因为是所有人共用一个地图(大概像光遇那样),所以熙熙攘攘的,遇到社牛我真的会社恐😖但是喜欢社交的估计会很享受。
6.剧情。
我都不知道怎么吐槽了,我没全看,但我断断续续的看了一些。感觉人物塑造怪怪的,在莫名其妙的地方用很多力,但是我很难共情到,导致每次任务到最后阶段开始放动画或者抒情了我就感觉很尴尬。包括一些太过于经典的台词和套路,比如什么重度抑丨郁,家庭关系什么的,好好说其实也不错,但是游戏的表达方式真的很尴尬,那个boss放大招的时候还会大喊一句“妈妈做这些,都是为了你好!”omg现场做真的尴尬。(ps:那个超大boss的建模也很奇怪,从侧面看两个眼睛就不正常,像鱼眼睛,与脸好割裂)
7.关于建模和皮肤 懒得吐槽了 可能就凛那个皮肤我觉得勉强能接受,其他做成那样你是怎么好意思卖钱的啊
8.关于日常体力 做每日任务会给,但是打一次本就30,前期肯定不够用。然后潮品也要赌,你刷了也不一定能用。而且它也没专门给萌新送体力福利,不知道开服会不会改。
其他想到再说。
Stupid. : 我觉得还好吧,跟崩铁原神都差不多,像我们这种崩铁原神都玩过的老玩家来讲,这款游戏都不算什么。等你玩了崩铁原神之后你会知道什么才叫真正的痛苦😣这款游戏我了解的不多,但是战斗机制好像也都差不多什么深渊那些也都差不多,可能是你没玩过大世界游戏吧?我觉得这些角度控制好像也就那样,各有各的爱好嘛。然后角色建模来讲其实我也看着挺怪的,这一点是赞同的希望后面有整改
彰的√
期待
激情妖爱 : 赞同,横版战斗的玩法真的很少见,我玩了也觉得还挺有意思
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 4.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
【《归龙潮》三测体验:质量尚可,不乏隐忧】
三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。
先说结论,本作美术质量极佳,玩法略有创新,但商业化和重度社交元素是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位,是本作面临的最大考验。
游戏完整包体接近10G(移动端),在同类竞品中也算是很大的,这应该和游戏大量3D建模和箱庭地图有关,即使在关卡内看似横版的视角,但实际上也是有深度的建模。2D美术已经夸累了,3D部分表现中规中矩。
本作相当善于扬长避短,尽管角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,但演出选择了2D与3D结合的形式,有意拉远3D建模,然后在对话框上又放了一层live2D的人物,以此丰富剧情演出,玩家注意力会更集中在近处的live2D动态上,也就能忽视和容忍一些建模的粗糙。
游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。
此类游戏迷宫般复杂的地图也尽可能简化为线性流程,少有回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,单块地图面积很小,加载有些频繁。
-----
【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。前期怪物很弱,战斗时哪亮点哪就能稳过,倒也感知不强;到了练度没太跟上、需要刮痧的时候就有点痛苦了,怎么用怎么别扭,这套设计最大的问题就是牺牲了精准性,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击。
要说为了ui精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是4+1或者2+2+1的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
-----
【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。
遗憾的地方是对话和NPC行为太少,第一次观察NPC的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概是因为设计灵感来自山城重庆,各种台阶高低起伏,建筑间互相连通,以至于平面的箱庭地图基本是不可用状态(至少我自己没看明白)。
游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。
第一章高质量的动画演出就层出不穷,表现惊艳,在今年神仙打架的环境也是相当卷的存在
-----
【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
但是,本作的卡池设计和强社交元素在同类二游中并不多见,这样的尝试和创新让人难免为游戏长线运营埋下隐忧。
首先是卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20抽内必出人物,当期up(普池自选up)保底分别是70/80/90抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池150,活动和限定池180)。
虽然保底还算良心,但因为卡池不互通和道具的隔离,实际体验并不那么友好,尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。
游戏无处不在的排行榜系统和数值让人多少有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)还有游戏特色的角色播客玩法(给角色送礼)都有设计排行榜系统,在多人联机的各种玩法中,也会在战斗页面和结算页面显示玩家的输出占比和排名,无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。
另一方面,游戏非常重视社交体验,借鉴MMO的设计,在地图“闹市区”中,可以和同服的其他玩家同屏,点击其他玩家角色加好友或查看资料卡,还有二游并不多见的公共频道对话系统。此外,游戏还设计了不少和好友组队或者匹配参与的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互、组队。
这些多人竞技性玩法并不是可以自由选择的功能,而是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。这些“不那么二游”的设计固然是一种创新和探索,但也为游戏埋下了隐忧,强调排行榜和pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战
-----
【小结】
总的来说,游戏不乏亮点,制作组在美术、剧情等方面的努力和创新有目共睹。
但落到玩家实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。
除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家能保持热情继续玩下去。还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。
TapTap
TapTap
TapTap
西瓜发电机八周年限定 : 上述内容仅代表三测体验,不代表最终品质,限于体验机型差异等个体原因,请以游戏内实际体验为准,个人观点仅供参考,欢迎在评论区理性讨论,四星评分仅代表对于公测版本的期待值,不代表游戏最终评分。
总结了一下某站的评论(仅适用于内测,不代表正式服)
首先是文案相关
文案有点放飞自我,谐音梗玩的飞起,还是那种阴阳骂人低俗的谐音和烂梗,在这种节奏起来的情况下,愈发使人觉得🤢,而不是单纯觉得玩梗了。
原文送给你们的文案“**彪子” “邮电部诗人”。
再说说剧情,你们文案是不是从小缺跌少吗?这么缺爱吗?用得着整整三大章剧情全在这缺爱吗?真缺你就趁早找个人给你领养了,别在这博同情恶心别人。打了这么多游戏看了这么多剧情,你游的剧情是唯一一个让我多看一眼都想吐的。
以上还能接受的话,接下来是玩法相关
首先游戏玩法为含跑酷的横版格斗,然后勾巴键位只能默认不支持自定义,放技能之前还得先提前看一眼技能键在哪,手指头稍微没那么畸形一点就能保证你按不到。
作为格斗游戏,加了个没什么卵用的冲刺就算了,还把这玩意和攻击键绑定在一起,额外增加了一个只能向后闪的闪避键,真不知道做这画蛇添足的玩意有什么弔用。不会做格斗还不会学?不会学还不会抄?要么打着打着直接冲刺到一边,要么打着打着突然一个后撤步,手感还不如拿根树枝子去化(和谐)粪(和谐)池里搅一搅。
再说说你这专门用来恶心人的跑酷,真,不会做可以不做。十个bug能有8个都出在跑酷里。就不说别的,冰雪神女那矿车能硬生生把你移动吞了,只能靠着司马冲刺跟个 虫且 一样往前拱(这么说我还得谢谢你做了个冲刺呗,不然你家这bug就绝杀了是吧?)。排位的跑酷设置重生点也硬拖时间,正常人跑酷+打怪的关卡重生点都设置在打完怪之后,你游可好,强行0失误。你说你打完怪掉下去了?不好意思,直接传送到八百米之前的位置重新跑。
再说说你游的排位赛,担心逼氪失败还做了两个排位。
先是蜃境,限时通关的排位。这玩意算分的逻辑估计是按照连续通关,18,19,20层的分比你18,19断了,19,20的分高的多。也就是说氪佬完全可以当个休闲的跑酷模式玩,出现小怪顺手清了就行。但不重氪还想拿奖励,你就只能祈祷跑酷0失误。人家氪佬跑完酷觉得开心,一抬手连续扬了三四层怪不打了的分就是比你两层两层爬,爬了十层的分还高。
2V2的争锋氪佬跑酷把陷阱机关踩全了遇上打怪的位置也能反超,甚至就算队友不行自己直接单刷boss强行带飞。不氪或者微氪的想玩?首先练个十几遍跑酷争取别失误,再求神拜佛许个愿来点当人的队友。除此之外再去龟聋焯的庙里烧百八十柱高香求求服务器别崩(前面跑酷0失误,第一个到终点,然后直接一个服务器超时让你卡死在买装备界面进不去,已经不是五六次的事了)
说到你游这个服务器,怎么?梦想是当手游育碧?争夺手游界里的土豆服务器称号?那可真没人跟你抢。战斗服务器动不动就超时,超时概率一度高达百分之六七十。第二章下水道的剧情加一起不超过十分钟,超时重进就重进了四回才进去。
再说说你游的逼氪程度,人物和其他的腊鸡一起抽,20抽才保底人物,在这之前19抽绝大多数人都是各种腊鸡,连瞳术升级材料都没有(没错,天才策划甚至把提升战力要用到的材料都扔池子里了,运气不好还不重氪根本玩不下去)。每90抽才保底一个,吃保底相当于150*90=13500换一个。按照1:10的汇率换算就是1350《元》,注意是《元》。还有这个龙咒,1%的概率没保底,120抽一次。靠紫的硬合的保底不敢算,就算算理想情况好了。四个同样的紫的精炼成一个三阶紫,三个三阶紫合成一个橙,三个三阶橙合成一个金,假设每局只开两次就能拿到两个紫,12*12*120=17280,换算就是一个金1728《元》,注意是《元》。想要一个精炼满的金?6912《元》。想要一个满配?6912*2=13824《元》。
当然这还是理想情况,谁也不能保证每局只抽两次就能拿到两个紫。这种情况下,如果每局抽完两个紫,就是13824/2*5=34560《元》。但现实是你甚至都不能保证每局能刷出来两个紫等你抽,一局一个紫都没有也不是什么罕见的事。
可能有人觉得既然如此那我就用紫的算了,为什么非得合成?笑了,就不说金的属性,一个橙龙咒属性压你紫龙咒一大截,你砍怪半天怪不痛不痒,怪踩你一脚你生死难料。
再说说最离谱的经验,体力24小时恢复240,和经验的换算比例是1:1,但升级动辄三四千四五千甚至一个万,任务做完了剧情卡等级怎么办?氪!体力购买也好说,80=120两次,120=120两次,160=120两次,200=120两次以此类推往上涨。想升一级要氪多少自己算吧,这游戏不是给琼毕玩的。
林妙音 : 虚假信息
目前体验完了笼中鸟的剧情,就剧情来说,属于是好好讲故事的那一档~讲的就是老生常谈的冲破枷锁,向往自由的故事,整体节奏感把控得很好,过场的CG也很精美,没有太多的故作高深和谜语人,相比同期的星月同行要好上不少(当然是我个人的体感)
live2D做得挺不错的,动效很流畅,就是很多时候人物说话的时候没有做口型,就算做了口型的也是和台词对不上,这我能够理解,毕竟是第一款游戏,希望以后游戏公测了,赚到钱了能够优化一下~
作为重庆人,个人心存一些私心,这是近些年难得的把川渝文化融入进去的二游,一开始看到地图上的吊脚楼,穿楼的轻轨就感觉特别亲切,所以我是很乐意推荐给身边的朋友游玩~
游戏的建模确实一般,甚至可以说是中下水准,建模和机会的差距还蛮大的,这我也可以接受,毕竟做3D游戏的难度,看看来自星尘就知道了,毕竟是第一款游戏,这个完成度我已经很满意了~
游玩体验上来说,因为我是从一测就关注了这个游戏(但当时没有测试资格)一开始这游戏就很像忍者必须死的跑酷加上了横版街机的打怪,但现在三测我就感觉很像我玩过的一个独立游戏——勇敢的哈克,不过这个玩法对我来说刚刚好
最后说一下我很难适应的点,一个就是游戏在城镇地图跑动的时候,移动方向的时候不是很跟手,总有一种往一边偏移的感觉,另外就是闪避是往后退,玩过很多游戏闪避要么是向前,要么是往滑杆移动的方向闪避,希望这点儿能够着重优化一下~
最后大地图很多文案特别有意思,很有梗~孩子很喜欢😸😸😸😸
TapTap
Darling : 笼中鸟的剧情不就是阿离的剧情嘛
叶限
期待
本来四星,但是槽点太多再扣一分。
米味很重,原崩零都有了,谢谢一次性玩三款游戏。(不是骂你,反而更好上手了,因为取的都是精华不是糟粕,再融点未定谢谢)
战斗:
玩过的战斗游戏很少,因为技术不精,经常手忙脚乱。而这个游戏开始给我一种酷跑版原的感觉,用的平板,打击感特别舒服,过程中元素球和敌方攻击也很明显,切换快捷,队伍人少方便,看着清晰打得轻松。
但按键需要优化,尤其闪避,可能更需要让角色有跟随攻击和闪避的意识。
设定:
风格很特别,主线大致是借拍戏名义探案除魔,每次结束的片尾记录很有趣,记上了制作人和配音老师,喜欢🥰
方言配音是一个亮点,有点隐蔽,如果有档案写方言语种就更好了。这里夸下配音,不仅是角色还有路人们,很有市井生活气,找的都很贴。
地图设计:
很有新意也很好玩,主要指的是横版战斗时的探索,就是有点弯弯绕绕,建议优化一下任务传送,并不智能,也增加一下地图的标记点,一片灰不方便探索。有的宝箱很隐秘或者难度大,平台也很容易掉,虽然不扣血但是蛮糟心的。
世界都是箱庭式地图,懂得都懂,中规中矩。就是看到很多玩家让我吓了一跳,希望不要有多人世界社交,没啥意义,更不要PVP。
美术:
色彩搭配很喜欢,不管是人物cg还是背景。尤其pv的黑白炫彩,特别漂亮。皮肤也很好看,但是比起建模我更想看大图,你们建模和立绘简直两个东西。
文案:
开场文案非常尴尬,解释设定生硬废话多,有点劝退。很多地方硬玩梗(不如不玩),对话最重要的应该是自然。
另外看立绘先入为主以为是无口清冷女主,没想到大反差。配音可能有问题但感觉还是文案的锅,明明是随性洒脱吐槽役设定却不怎么让人喜欢,这个主角抛却立绘简直完蛋。
主线剧情还好,一个作茧自缚的故事,其实大体是没问题的,只是需要注重细节,小点容易让人扣分。
建议:
1.别来给角色打榜追星这一套,如果火了绝对会撕,另外留言板也看到很多脏眼睛的,要么好好审核要么干脆去掉。
2.女主pose好看,但出现时机很出戏。
3.看不出角色四五星的区别,还是说众生平等?那我太喜欢了。
4.增加快进、语音回放、角色档案、材料跳转自选功能。
5.体力不够用,福利抠搜。
6.地图很晕,触点不灵便,不要做屏幕抖动和缩放,没有沉浸感只有晕。
希望能多听取意见,打磨打磨再公测。
开个玩笑,拍电影会不会有肖像权问题
—————————————————
补充:
文案和主线体验太糟糕了,再扣一分。
剧情灰是xx的灰恶心到我了,把主角塑造得极其恶心,人家把你当兄弟你把人家当傻子,你们文案开除吧,除了网络流传的梗以外稀巴烂,我都怀疑是给灰虐粉了。
才前期难度就很大,男生女生向前冲死亡版,需要善用跳跃冲刺。不是手残的问题,限时又要求精准,为什么不从原地而从头开始?搞人心态,不改难度你看多少人玩吧。
TapTap
TapTap
TapTap
十点差三分 : 大世界探索的时候,屏幕抖动非常厉害,是什么情况?
白
期待
DerDuang : 我也在想我的男主放大怎么是女声
祁
期待
只能说未来可期吧
建模问题我都懒得说了,老生常谈,你别告诉我最后就那这个玩意上来就行
剧情只能说中规中矩,真的没什么特别出彩的地方,笼中鸟剧情一股阿离(不知火)味,斋西剧情那边有的煽情真的很怪(这个可能个人),我感觉有点子生硬吧,不过还行了。你那个世界小任务剧情能不能好了,你自己体验一下不别扭吗,比如说那个小孩找我们解决怪谈的任务哈,你家小孩遇到灵异事件对着一个不认识的大人就喊你来帮我吧,而且话里话外都是我知道这个东西有不对劲,你不用骗我,整个对话既没有可爱小孩子的感觉也没有科学世界观,那你还搞什么遮遮掩掩龙域的问题啊
操作上面,打击感其实还是有的,还不错,但是你能不能把攻击键给我抠出来,你知道我被一群怪围在中间打是什么感觉吗。还有我不知道是不是我手机的问题,手机端换角色真的很不灵敏,我经常要点好几次角色
养成体系,你那个体力根本,完全,绝对不够用,你自己看看合理吗,几乎每个本都是30体一次,体力上限240,也就是八次,你那个产出就那么点,养成又要那么多,你是要我死吗。还有你那个潮品,说好的不需要赌词条呢,文字游戏是吧
大概就是这些了,我是真希望这游戏好好做下去,希望它越来越好,官方不要搞事带节奏,要不然我肯定不得在这一个字一个字打,多费劲啊
给我好好优化啊淦!
TapTap
TapTap
TapTap
北月八周年限定 : 中肯的
酒鹿
期待
玩了前两天,第3天实在点不下去进游戏的按钮。我的评价是别玩,快跑!
缺点
建模
游戏体验感太差了,角色立绘和建模完全不是一个东西,视觉体验感太差了,女导演立绘中的银饰,到了建模里就像塑料一样,哪怕拿照相放大了,看也是一样的质感。
日常问题
三测了游戏里遍地可见的bug,过剧情中也常会出现卡顿,卡退,闪退等问题。体力设置完全不合理,一天每日任务加自动回复,仅能获得360体力,买120体要80的抽卡货币(抽卡常驻为150一抽, 限定为180一抽)。要刷的本倒是一堆,角色突破材料(30体一次),角色升级用的经验书(10体一次),技能突破材料(30体一次),角色身上穿的5件装备(30体一次),一个角色6个技能,技能突破材料多的吓人,一次本才能刷升一次技能的一半不到。
大世界
大世界玩法没有跳跃键,满地的建模,停止也有问题,会有一个明显的往前冲,想要交互,光是点到那个交互按钮就要实验不少次。主线剧情引导就是一条绿色线往前冲,一遍就消失了。支线甚至没有引导,全靠玩家找地图自己找。
主要玩法
剧情做的质量一般,主打的跑酷玩法,手感也不太好。前冲攻击一个键,怪多的时候完全是被困在中间摁着锤。打击感几乎没有。在此次三测开启之前的直播中自己宣传的是不玩社交玩法,也能拿到相同的内容,结果是这次呈现出来的,一个本是多人匹配打本玩法pve,其二存在2v2的PVP,赛季制,排名的奖励很丰厚,其三存在多人娱乐玩法pvp,如友尽派对,这种玩法是可以获取一个券的,用来抽转盘,转盘里也有只有转盘可以获得的专属游戏奖励。自家的宣传和游戏实体内容都做不到一致,这点就足以说明他们的态度了,这也是我第2天游玩的时候最生气的一点,这就是把不喜欢pvp玩法的玩家骗进去杀。
抽卡
目前游戏官方公布不存在四星五星的区别。实际卡池就是厉害(五星定位)的角色抽不到,就是要硬吃保底(90)。而其他四星定位角色是20抽一个保底。角色还有命座(实在想不起来这个游戏的叫什么了,抱歉),六命才抽满。我只能说这样算下来,你家抽卡也贵的吓人。。。
优点
唯一的优点就是你家游戏做的国风国潮味确实很重,角色也有口音语音完全适配世界背景。
TapTap
TapTap
TapTap
谏言 : 玩不下去能给我试试吗 没抢到资格