转生成为地下城勇者游戏截图
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转生成为地下城勇者

转生成为地下城勇者

测试
今天 新版本更新
12周岁+Tap 实名官方入驻
7.0
热度
7.2 万
5.4 万
游戏大小
171 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/18
开发者的话大家好,这款游戏是izzle团队的心血之作,希望大家在畅玩的同时能体会到地下城迷宫及角色成长的变化乐趣。最后感谢大家能来体验我们的游戏。游戏中不包含被动式广告,请更新最新版本后游玩! ps:转生成为地下城勇者(Guidus : Pixel Roguelike RPG)是由韩国izzle游戏研发团队授权的产品,我们是中国大陆地区唯一正版授权的发行商!请认准我们!!
♜〖偏锋系测评〗(写于23年12月,仅供分享,不具有版本时效性)
很早就下载了,但一直没时间游玩。粗略体验一下后,才大概确定游戏的整体定位,因此感兴趣的玩家可以找相关版本游玩。
♜介绍
定位:一款像素地下城为题材的冒险rpg
内容玩法上,开局角色三选一,随便选(反正新手角色,后面还可以购买),然后选要救的人(王子/公主),新手关卡救下来后就是救另一位。
♜体验
1.广告占比很重要,不是说非看不可,而是说,如果你不选择看广告,前期养成起来很慢,打起来很不舒服。
2.角色的确比较多,不同角色的特点也各有不同,除了形象、主动被动技能、不同数值属性外,角色也都有自己的相关背景身份;不过让我较为佛系的是:似乎并没有太多机制怪(专门靠机制通关的,技能看起来只是辅助)
3.同为地牢冒险rpg,本作是属于每一层一个空间,而且感觉比《元气骑士》的出血瓶概率太低了,小怪概率会掉回血的食物好像,但真的自己还是太脆了啊。
4.虽然本作叫做《转生成为地下城勇者》,但是实际上...好吧,连乞丐都有,而且还是那种高难开局(需要购买),看皮肤倒是有个“王”,或许身世离奇吧,但是真的挺怪的。
5.有个基础的剧情介绍,方便玩家代入身份。
6.目前看的似乎都是只有像素小人,唯一像素画的立绘是公主,确实还挺不错的。
7.还是能玩的,而且还在更新。
♜伪回合,看手速
▶1.引
点击一次,跳一格,再点击一次,再跳一格,或者点击一次,攻击一次。
这算什么?一般思路下,这应该算作回合制,因为往往你的每次点击移动后,敌人也会在同一回合移动。
当然——回合与即时属于矛盾本身、也可以同时存在,比如说《仙剑4》的即时回合制“即在一个计时条下,轮到谁就是谁出手”。
▶2.本作表现
可很显然,本作没有计时条。
本作的表现更像是一种即时制rpg游戏,只是在移动上不再“连续”,而是采用类战旗的棋格。
但是攻击和输出方式,没有回合制的等待,甚至没有常见的攻击间隔,只要你点的够快就是爆发输出。
那么游戏...就是个连点器游戏了吗?
很显然,完全不是。
▶3.战斗体系
玩过rpg游戏的,往往知道两套输出体系。
一套战斗体系就是常见的“选择技能”,哪怕是平a也是在一个页面内选择,好处是具有一定的策略性,需要合理分配蓝条等相关属性数值,而且技能都是一个个学习的(常见的是升级习得)。
另一套战斗体系则是不再单独跳转战斗空间,直接在相遇时进行打斗,而ui选择也不会改变,此体系下往往安排普攻键和技能键,或者就是大招。
(当然,我不否认,有的mmorpg页游是上述两套都齐全,而有的日式像素恐游rpg则是上述两套都没)
▶4.本作体系
本作选择的是第二套,角色的被动和主动技能各一个,撞到敌人后疯狂点击就是平a,有那么一瞬间觉得连点器完事。
可是,这款游戏的主动技能——也就是大招,是需要长摁方向键蓄力的,这就迫使玩家不得不频繁根据策略需要,调整是否移动还是继续输出。
考虑到角色的初始脆皮,灵敏的反应操作极为重要。
有人会问,那是不是只要在原地不断蓄力大招,躲着怪物跑就完事——想法挺好的,苟着玩未必不是一个思路,也可以更好的应对各种机关,比较难受的就是有的boss会瞬移(没错说的就是你,幽灵王,现在才知道攻击地上一滩粘液就完事)
▶5.适合人群
这款游戏适合什么样的人玩呢?
伪回合,更看重即时反应、与手速,虽然游戏支持屏幕滑动与方向键点击两种模式,可真的操作起来都很费手。
再配上高昂的养成资源,玩家前期的体验感会逐渐差劲,虽然也是对不同新角色、新因子等感到好奇和新鲜感,但也仅此。
当然,也可能玩一两周就能养成好一个角色,不否认可以做得到,但是在这个时代的确算慢一些的了,毕竟不是长线网游养成。
2024/3/3
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 23.6 小时
🎮可玩性:
我觉得真的满分,我属于那种很容易疲劳的游戏玩家,但这个游戏我连着玩了将近一周,除非工作睡觉,其他时间都在刷
这个游戏两年前我就在谷歌上玩到了,但翻译不好且游戏难度太高了,最近在TapTap上因为好奇下载,才知道这就是那款我曾经想玩却玩不来的白月光
相比谷歌上现在的版本,这个测试服增加了50次广告收入,还有每日广告(在这么大的回报面前,这点广告必须得看!!!),前期开荒十分友好,相比外服会轻松很多,但外服有金币哥布林,长期玩的话还是哥布林收益更高,这个各有利弊,我只能说这50次广告真香!50次看完了,金币来源就只有每局那两千左右,还有每日签到的三万,会比较肝,但刷材料同时刷刷金币也就无所大谓,挺好
!!!(啊非得我说出来吗!!!上传云存档后清除应用缓存,再读档,可以重复领50次的奖励!!!嘘🤫)!!!
角色目前比外服少两三个好像,挑战也只有两个,这些慢慢出就行,玩家得有瞻望的动力,也挺好
游戏有点小问题:
1.偶尔下楼的时候会卡在加载界面,有声音但不能刷操作,遇到这种情况只有关后台重开,如果好不容易打到后面了重开比较吃亏
2.铁匠升级投入后(这里应该是直接从背包转移到铁匠了),如果不点升级(可能材料不够或者稍后再升),上面摆着材料的时候调整难度,之前投入的材料就消失了,我这样损失了上百材料,很痛
有点小建议,复活倒计时取消,有时候临时有事挂机死了不能复活,只能回蜡烛点代价是全部沙漏,很伤,再就是优化翻译,翻译还有点小瑕疵😃
来自 红米 K20 Pro 尊享版
游戏时长 21.6 小时
画面音乐不错
🎮可玩性:很认真的玩了所有角色,很有意思的游戏,就个人看法提点对各个角色的建议,希望官方看下。
首先乞丐就不讨论了,是一个彩蛋性质的角色。
剑士,
白板卡,很平庸,技能收益过低,建议升满后变成前方2×3范围aoe,会比较有趣。
弓箭手,
升满后白板卡里吊打橙卡的存在,很强没什么好说的。
火焰法师,
白板卡,同样升满后相当平庸,技能是传送,但输出能力相当堪忧,建议添加一个落地后3×3的火圈aoe,100%-150%攻击力。
盗匪,
白板卡,优缺点都很明显,建议升星里加一个降低存在感和视野范围的那个天赋道具,会更有趣。
食尸鬼,
白板卡,类似自带一个食尸鬼面具,建议升星里可以加一个,碰到同类5/3次永久增加1点攻击力的词条,会更有可玩性。
锁匠,
白板卡,一个偷鸡类型的角色,剑走偏锋,不过很多地图路很窄,局限性很大,暂时没想到有什么好的改进方案。
矮人,
白板卡,同样的,技能使用频率并不高,且倍率较低,虽然是全屏aoe,但很少有地图有石头给你砸,建议升星后锤子砸地有个以自身为中心的十字星3-3aoe,倍率100%-150%。
灵魂骑士,
白板卡,改动方案可以参考前面提的剑士。
萨满,
白板里神卡,潜力大概全角色最高,没什么好说的。
枪手,
白板卡,正面对盾也有伤害,攻速最快基础伤害面板最高的角色,没什么好说的。
寒冰法师,
白板卡,aoe伤害趣味性都不或缺的角色。
舞姬,
白板卡,看似有不俗的对群能力,实际上过慢的施法速度,v型的弹道跟不是那么高的倍率拖累了这个角色的实际体验,各人感觉可以稍微把弹射判定范围调大些,但我又怕调完后太过离谱。
狂战士,
白板卡,扣血打伤害,风险与收益并存。
希尔夫,
紫卡,很有意思的叠剑气的玩法,很有趣。
修道士,
紫卡,3连拳击收益很高,连击判定操作难度是比较高的,高风险高收益;但是格挡反击的技能收益太过低,虽然是aoe了,但是倍率太低,只会把自己置于更危险的地方,建议改成防御成功后触发反击对面朝方向1-2格造成300%-350%攻击力伤害。
血魔法师,
紫卡,扣血打全屏aoe,没什么好说的。
收割者,
紫卡,攒灵魂打全屏aoe,对上boss时有些乏力,但清房间能力出众,算是各有取舍。
武士,
紫卡,双形态,技能释放切换,不知道是不是我的错觉,这游戏的传送人物模型还没到怪就已经先一步判定了,放技能颇有一种打街机被压起身的感觉,经常出现我刚出现模型还没落地就挨了两三刀的情况,建议优化下。
丘比,
紫卡,输出能力堪忧,建议把第三下平a的直线墨水倍率改成150%,因为她的卖点,传送的效果不尽人意,参考武士的位移,或许可以加一个落地后对3×3范围敌人造成一个短暂的眩晕。
船长,
紫卡,有远程有近战,输出能力优秀,需要一定操作,技能和普攻搭配,很巧妙的设计。
元素法师,
橙卡,很强,但技能释放频率低,地图小元素珠捡不到就相当于白板,技能强但施法条件苛刻,算是取舍。
皇后,
橙卡,很强,DPS看运气,技能和被动都很帅,还有残像,唯一小问题,出刀的手感并不是那么舒服,明明攻速不低,但实际出手会有种卡刀的感觉。
综上所有调整建议都是放角色升星效果里的,希望游戏方能看到,很喜欢这款游戏
2023/7/25
来自 Vivo V2049A
当前版本1.0.18
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