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244
攻略
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深渊破坏神
Hi,Tapper
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近期趋势
8.2
244个评价
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全部平台
带图
11
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
66
物超所值
21
轻松护肝
11
画面优秀
10
运行稳定性
20
广告频率
10
日常肝度
10
玩法设计
9
UI设计
4
氪金付费
3
游戏平衡
1
故事情节
1
资源获取
1
画面视觉
1
操作体验
1
Takato龙套满战单美
游戏时长 7.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
上buff能不能不要乱动,等发动攻击再动,老是上蹿下跳的
道士下山
游戏时长 218 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
第一天就玩了8小时,各种装备技能和天赋之间的联动能构建很多build,目前初始角色感觉就有很多玩法。
游戏内付费也就只有去广告15,除此以外就没了,皮肤只要1块钱,加的8%经验聊胜于无,不过确实好看。而且广告也不强制,数量很少,不看对游戏进度影响也很小
技能和装备平衡做的还行,目前刚通关普通难度,没看出什么大毛病,随便配配也不会卡关。
手机用户49449981
:
为啥我的皮肤是30?
一线曙光
游戏时长 35.7 小时
玩了几天,说下感受:
游戏本地存档,换手机等于白玩,每天有两次上传云档机会也是为了sl。
游戏离线最多可以12小时,但是只有4小时是可以双倍看广告的,这个不是很理解。离线可以产出各类资源,但都是为了升技能的石头和装备。我整理了一下各地图我认为建造的最优化(只玩吸血鬼那种),放论坛里。
游戏角色里吸血鬼人美手狠第一个可以入手玩,半魔人需要氪金,巫师和稻草人分别要通关普通和困难。然后一个角色升级并不会带动其他人升级,又不愿意痛苦练级(愿意肝各个角色的要不有云手机,要不就是肝帝狠人)所以角色设计那么多天赋套路也只能看看了。希望等级共享或者至少让离线出个加英雄等级的建筑。
游戏速度方面一直最多三倍速,一个难度5大关,一大关里15小关,一小关里10个怪,正常打一个小怪一分钟,游戏需要大量在线时间且非常枯燥无味。
最后这个游戏适合有打装备情怀,有云手机(或者两手机,不怕废手机)的人玩。
……………………………………………………………………………
从隔壁入侵者过来的,照例氪个免广。在搞个一块的皮肤。然后开始玩了,就是感觉即使三倍速还是挺久的,希望可以设置五倍速,或者打斗了三五回合就可以有跳过选项。
还有地图boss掉落技能应该是固定的,希望可以把掉落技能写在boss那里,以及希望可以点技能告诉我在哪可以刷它。
贤者艾米莉
:
给你掉落了技能卖谁🐶
山楂条
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
刚开始玩,感觉是款不错的游戏,玩法有新意(不是无脑挂机),自由度很高,技能和天赋都可以随时调整更换,有刷刷刷的内容,目测后面的关卡应该会需要动脑安排策略。先给个好评。
23.1.1补充:玩了几天,开始很爽,各种高品质装备刷刷地掉,然后更新了版本,各种暗改各种削弱,想要的装备不掉了、也生产不出来,挂机收益超限的bug说修复了可我更新了最新版还存在,没收益就没有推图和挂机的动力,感觉很闹心,跟刚开始玩时的反差太大,扣一星。
1.7再次补充:后续又更新了好多版本,制作者还是很勤奋的,挂机收益bug和其他大家反馈的bug也基本修复了,游戏内容方面暂时没有大动作但每个版本都有些小变化,让人期待将来内容上的船新版本,毕竟现在的版本几天就能通关,基本是无脑刷为主,BD自由度和策略性还没有获得足够的体现。
随便吧
:
怪物卡有什么用
丝瓜
玩过
把每关怪物数量减少,增加掉落。
增加倍速/跳过战斗,加挂机收益。
看着改进。
就现在这模式,玩家什么都不能做就光在那看着他刮痧谁都受不了。
主菜单,角色选择,关卡选择不要混在一起,就这个ui的逻辑,点的我头皮发麻,把角色培养那个界面做成主界面。
BD上面,我玩的不多,感觉空头支票一张,暗金装就是数值提升,技能之间没有联系,战斗还是十选一,天赋不错。
新形象
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
氪金度💰:
15元免广告,比其他游戏良心,其他都是随缘,可买可不买。本身广告也不多
肝氪度💰:
看当什么游戏,我反正就是有空玩,就还好
费蒙特
游戏时长 3.0 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
氪金度💰:
之前还好,现在装备和技能都可以氪…不过我也没发现啥对战模式,自己玩自己的,氪不氪随意,买个免广告就够了。如果后续出氪金洗练之类的道具,又没有其他获取渠道。个人认为就是逼氪了。
肝氪度💰:
挂机的刷刷刷游戏,有暗黑构筑BD的乐趣,还护肝,我觉得挺好。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
林琪凯
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先声明,我是一个很少在游戏花钱的人,但是我想给你花钱了,不需要氪金的游戏,玩了一上午,很耐玩,想要为你发电支持你,有几个建议,技能方向在多做一些,体系完整一些,召唤流,吸血,灵魂,什么的每个体系有特点,也要留出缺点,技能卡能多做就多做组合关键弄复杂一点,加油,现在已经挺好了期待游戏更好,期待你的游戏是千人千面一个英雄能玩出不同花活的样子,期待
麦芬家二拖
:
好的,您的建议我已收到。
赫景鸿
游戏时长 21.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏确实是很不错,能感觉到用心。
吸血鬼的三个召唤物都是继承主角基础属性,没有装备加成,攻击力非常低,几乎忽略不计,就是用来做肉盾,而三个肉盾让英雄不需要坦度,只需要输出。
偏偏吸血鬼的大部分技能都和坦度相关,仅有的几个输出手段,其中有一个技能还是建立在吸血数值之上,也就是说我点吸血其实是为了打伤害,其实吸血鬼根本不用吸血。如果怪物可以绕过前排有机会打到英雄,那么这种坦度设计还算有用。否则几个坦度技能几乎没人会点,就是摆设。没有任何实际意义。
感觉这个角色技能的设计的挺精神分裂的。
另外我非常支持这种为爱发电的设计,可能有些学生没有钱,还想玩。有钱的基本不会不支持十五块钱。这种经营方式脱离游戏本身,不影响游戏内容,非常良心,非常棒。
游戏画面和音乐设计的都可以,音乐个人感受稍微有点乱,因为打击速度快,每次打击都有音效,时间久了会很烦,只能关掉,打击音乐有点硬,可不可以柔和一点,让人不心烦。
画面一定要夸一下,非常漂亮,吸血鬼很美,皮肤只有一块钱,真的是良心,这一块钱都对不起画师的设计。
提点建议吧,感觉一路几乎平推,装备按颜色数值上,技能稍微研究一下就可以。感觉玩家自己的位置很尴尬,有点像换装备,点领取的工具,而智慧的一面很难应用。
我觉得一款好玩的游戏,要给玩家足够的发挥空间,拿到一件装备,要反复对比,权衡,思考怎么最契合。
减少装备数量,这样的数量,白装其实没有任何意义的,只是充个数,这样的设计很水。可以适当减少装备出率,增加英雄和装备的辨识度,吸血鬼这个英雄技能有点脏乱,辨识度挺混乱,英雄辨识度低,装备就体现在数值上了,数值高就往上装,核心就没了,玩家的分配感,参与感,权衡感就没有了,时间越久越觉得是做工作,不像是游戏。你知道给亚索暴击装,因为英雄本身有特点。但是这款游戏的吸血鬼,就是土元素增伤,其他的就是数值高低,不需要考虑装备的其他特点了。
感觉下来玩家参与感有点低,像是收菜游戏,但是很多设计,又不想是收菜的感觉,因为词条很多,技能也很多,好像是有意识的想让玩家有衡量权衡的足够空间,但是体验下来,这个空间又极为有限。
逝去的青春
:
从困难开始就不一样了,小怪都会群体秒,比如星海群体打个1万左右伤你能抗住不,而且3.6.9回合必触发
饿的甜老鸭
玩过
除了直购神石,其余的的双杯经验、订阅、皮肤套餐几乎都买了,目前75级,好玩是好玩,但是模式还是有点单一了,另外不能自动推图是个大问题,希望能优化一下
饮水充饥
:
设置里可以自动推图
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