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291
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时序残响
测试服
7.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.6
291个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
17
长评
46
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
49
有趣好玩
33
UI美观
31
剧情跌宕
25
音效动听
25
设定独特
20
物超所值
10
日常肝度
15
NieRum1
游戏时长 17.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
呜呜呜为什么没了!
从机型上看得到我的设备已经属于目前市场的电子垃圾了,所以我的体验是从本机和电脑模拟器两方面考虑的
先说手机吧(除了帧率60其他全低)
进入游戏的动画和过场布置很合理,进游戏也没有一次又一次的加载,很棒,大厅背景略显单调,可以给助理添加动作互动,左右滑动也可以加一点类似角色彩蛋的物件(每个人物故事的代表物等等)大厅帧数也能稳定在5,60,开始关卡以后,类似boss关,银币关这种关但是部分关(特异碎片关等)会非常卡和发烫,甚至没法说是看ppt,说明部分关卡的场景优化还需加强(你要是牛逼手机玩当我没说)
呜呜呜为什么没了!
我心里危险的东西
游戏时长 96 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
为什么没了,内测我也是玩了,我还在好奇怎么没看到你的身影,我觉得还不错啊,难得算是我喜欢想玩的游戏了可惜了
寥若晨星
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
24年7月21日,突然想起这个游戏,当初游戏测试结束后没多久就凉了,现在真的不考虑重开吗?
饕焱霧驜
玩过
目前不错,但还是需要优化,天玑8100居然还会发烫。
——————
时至今日,这是我为你补上的最后一颗星……我的【挚爱】。
xue
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
你怎么就崩了呢🙆
因玩家喜爱入选
我非腹黑
游戏时长 46.6 小时
有幸三次都拿到了测试资格(虽然我投了求职简历官方没理我,但是游戏确实喜欢,没办法),把上回的评价删删改改吧
游戏剧情表现方式很有意思,ui互动也透露出一股科幻元素,战棋玩法中规中矩不过也有乐趣,三测把很多前面测试的界面展示等等都替换了,甚至让我觉得是不是二测的时候就已经做好了,不过这个修改量说明制作组确实想把游戏搞好下了功夫,点个赞
经典角色命座,角色池保底也算中规中矩(毕竟现在市面上大主流是大于等于这个价格跟保底数的了)。不过有类似命座的东西能加一些被动或者让被动多一格的效果,对战棋玩法来说还挺关键,毕竟比方说加范围啥的能多打一个就是一个。
本来有的武器池变成了周常等手段能获得的卡包然后卡包开出来,但是印象中s级残响很强,真要比强度的话感觉还真需要这东西,氪金商店也可以直接购买,一包五个,相当于一个是80石头,但是有了比人物下限还低的c档残响,也就是说真氪起来也很顶。只能说残响的通用性比较高,所以相性没绝对一致的也能凑合
目前残响获得方式有限,个人想法是每一章主线结束的时候送一个以该章内容为卡面的残响,然后在成就之类的地方送专门兑换这种剧情残响的道具,以及活动中添加活动限定残响作为奖励,这样的话这类残响的满破属性能用就行
不少角色的设计都有一些太空服的元素,太空服的特点本身就是隔离用,这么一想放在这种现代捉鬼的世界观里避免鬼缠身还挺合适的
剧情有语音,之前没语音的角色也追加了语音,挺好,不过经常遇到角色语音还没说完就直接断了的情况,比如大小姐那句“这是必要……”等等,以及三测中有点快了结果两句语音都在播放的小bug
角色好感度明显减压了,个人挺高兴,不过好感度任务解锁较晚,希望能把解锁该系统之前的调查次数啥的也继承了
游戏里的各种突破材料都是一些都市传说相关的东西,还挺有心意,配合世界观中玩家的工作简单来说实际上就是现代捉鬼或者说探索灵异事件
很多地方ui设计的挺不错,穿梭一样的音效和界面变化挺有意思,比如那个浏览网站看帖子关机的玩法,虽然可能不是第一个做这类界面的但是感觉也挺好。以及三测抽卡画面改成了打电话的形式,也算是承接剧情中出现过的电话亭,泡水的演出方式也很新颖,虽然也挺怀念之前一个一个人影自己关键词的表现方式
远程角色近身攻击会降低伤害这一点既合理又拓宽了战术,避免被对面远程打太高伤害
三测相较于之前的测试做了许多机制简化,比如飞鸟的攻击即便杀死了敌人也能触发追击的弧光,并且连大招都能发动弧光了,以及弧光能在两个怪之间来回弹射(不过就特效来讲我比较喜欢之前的那个金色的曲线光),幻影职业的部分奔袭也被移除,很多都只需要主动攻击就能发动追击。这一点姑且持中立意见,毕竟策略性也降低了(之前想让官方整自定义路线来回赚步数凑奔袭的想法也没啥必要了)
抽卡会额外获得类似于原神星辉一样的东西,也算是个参与奖,不过这个参与奖的幅度倒是比较小,差强人意
boss在被破防之后会被冻住无法攻击无法移动并且受伤大幅提高,虽然是好事但是反击角色就没有了输出空间(虽然未必有人想用反击角色打)
个人想法是boss破防之后不会像中boss一样整个都冻住,而是冻住一半(毕竟是boss有牌面嘛),仍然大幅增加受伤,能以极低倍率进行攻击但是无法移动,这样的话反击角色也就能正常输出了。个人觉得这个想法还是可行的(不过毕竟是外行人的想法,看看就完事儿)
刷素材是类似明日方舟的代理看录像,不过战棋比塔防变数还要多,比方说等级提高了可能作为范围中心的怪就没了,不过这也不太有办法解决
有些奇怪的是主线关卡我选了代理调查一次之后结算界面没有再来一次的选项了,本来还想这样一回一回地来可以刷好感度啥的
有一个悔棋按钮,作为战棋能舒服很多,但是哪儿都没提到,感觉可以在教程里提示一下。重开还是藏在放弃调查的按钮里,大可不必。没人提醒的话我是真没想到重来会在放弃里头。待机跟确定没有明确分别,有时候以为技能选到了结果变成了待机,不过画面靠上的部分会显示有没有选中怪,也算是个提醒但是效果嘛……
角色建模做出了许多优化,烟火甚至直接换了个模型,比如衣服材质改良(以及芬里尔的脸),不过有一些反光特效似乎还是不太好有些塑料感,比如飞鸟一测给我的印象是红色棉裤袜,这一测就是质量不太好的胶皮裤了。说起来关于密室时间的新手引导里烟火还是旧模型,这个嘛……我也不知道该不该改
部分角色的技能动作也做出了改动,很高兴,比如安布蕾拉的实用性起码提升了两个档次。而且甚至还把安布蕾拉的大招动作也换了啊啊啊啊啊,真的爱了爱了。目前发现辛德瑞拉是否消耗理智会改变大招动画,这个确实有心了
支援角色仍旧多数都处于不攻击就无法触发范围奶的设定,也就是说想回血基本主打一个步坦协调,作为玩法倒是没什么问题主要是希望支援角色能更专注于回血和队伍增益
校时器(圣遗物)增加了新的款式并且打普通本也有概率掉了,也算是另一种方式的减负。但是自动选强化材料的地方不太智能,比如我包里有高级强化材料和很多绿色的校时器,强化一个蓝色校时器到10级需要普通强化材料22个也就是2200经验,而高级材料是5000镜子,这时候我选自动选择材料会让我吃一个高级的从而浪费掉这2800点经验,尽管低级校时器是够的(我也选了bc级校时器都能吃的情况下)
缺了一个很经典的角色个人剧情,这个可能有的人喜欢有的人没兴趣,毕竟确实很多游戏都没有,个人还是很希望能有个人剧情讲讲每个人的故事(我真的好想跟安布蕾拉约会啊)
游戏目前没有基建系统来将低级材料转化为高一级的材料(虽然多数材料之间没啥关联是有点牵强),同时也没有材料转化。
看了一眼每天任务只有50石头,算上每周任务的话差不多是72个,相较于角色池160石头一抽感觉有点难顶了,有月签到但是给的石头还是挺少
SSR角色数量目前看来有些少了,三测相较于一测似乎多了六七个角色,但是就二游来讲总角色数太少了,本身也有很多卫星没加进来,追加起来的工作量……说起来我有些期待以怪谈为原型的角色(也有可能是我角色背景看的不仔细所以没发现),比方说个人比较喜欢的军团还有红衣女孩。
三测中新出的厄迪咋说呢…明显是反击角色但是防御有些低,更高的是法抗,但是法术输出的怪应该更多是红色的反而可制她,结果就是既不抗打反伤也低
这次测试差不多在第四章体会到了难度,开始会掉人了,同级的怪一下可能打人得挺疼,但是奶的定位还是很尴尬,不好触发被动奶,需要奶的地方又可能来不及,比如红雾区的boss都快能秒人了
作为战棋游戏还是更希望能有些经典的场景互动、特殊地形、机制等等,比如常见的燃烧地面,还有击退跳崖,还有击退撞墙眩晕这样的
材料等等仍然是个问题,虽然首次通关会给很多,但是后续刷起来这掉落数量仍然是痛苦面具,也就是说练的角色多了的话后头还是难受。估计官方应该是特意调成这样的养成曲线保持玩家活性,毕竟之前玩明日方舟的时候养成周期也长
除了战斗也有梦境档案室这样roll色子走地图的玩法,我个人还挺喜欢,里面要素挺多,但是在选择奖励的时候不显示血量和理智挺容易误判
有月面这样pve隔一段时间刷新奖励的地方可以获得石头,个人很喜欢这样,既不是pvp,也不是pvevp。想要的人自己努力,也不至于为了30块钱的石头去充648
关于大招动画我比较倾向于那种每天第一次使用的时候正常速度播放,然后就都不放了,感觉能满足绝大多数玩家的想法
优化方面大家都直接从手机温度和帧数上体会到了我也就不多说了,本身有些动作挺好看的但是帧数拉了,而且玩久了有点热手。比较奇妙的是感觉比二测的时候卡了一些…
能明显的感觉到这个制作组还是很在乎玩家意见的,这几次测试确实改了很多很多东西,也很期待游戏今后的进展
未来可期,总之已经充了点钱了,公测当然还会来
IRWINNER
玩过
中了资格差点忘了下载😂目前打到第四天打到4-9解锁全部模式,按照官方邮件说法打到3-14就算完成目标了,后面剧情都是敬请期待,因此我觉得有资格评价一下了。
风格:克系、新怪谈风的游戏风格确实很吸引人,在当前手游市场竞争激烈,ip运营日益困难的情况下,采用新风格剑走偏锋也是不错的选择。
战棋:主打模式,针对手游做了适当的简化,上场人员在5个左右。实战中基本aoe负责清理杂兵,boss打穿盾牌后一拥而上解决。在手游战棋里还算可以。缺点是采用红绿蓝三色克制的情况下没有做好适当平衡,红卡偏多而绿蓝偏少,尤其是蓝卡担当盾和克红卡的职责,数量少走得慢还是近战,实战中面对红多敌人相当难受。奶前三章看来出场率不高,炮移动太慢过于僵硬。另外动画时间过长急需简化模式,六分仪这种多次触发大招的看着更是血压升高。
其他模式:深渊/材料/教学关无甚新意,管制行动和梦境档案室倒是令人眼前一亮。管制行动24小时看论坛看怪谈故事增强代入感,12小时打特殊机制怪刷残响。梦境档案室是Rouge解密(战斗类似废墟图书馆),并且练度影响不是很大,和战棋根本是两个游戏了,十分推荐尝试。然而这两个模式却没有作为主打亮点,反而几乎零宣传,尤其是后者4-9才解锁,我打到第三章如果不是看up主视频根本不知道有这模式,更何况第四章不仅限制玩家等级解锁(会卡等级)还难度陡升。建议梦境模式取消或者降低关卡限制并且大力宣传,看看方舟怎么对待Rogue的吧,人家开服还没这东西呢。
抽卡:角色池还可以,但是残响池观感太差了。尽管残响有不氪金获得方式,但立即联想到武器池和专武进而选择不玩的玩家也大有人在,更何况五张金卡两张支援限定,实战中输出卡的残响。下调残响保底或者向礼装模式靠拢进行改造和宣传比较可取。
养成:角色等级-命座-圣遗物-残响(定位还不明确)模式,不同的是亲和度代替技能升级。目前看来圣遗物模式要简化刷取难度和随机性,还有确定残响的定位。
剧情/人设:目前只有前三章有剧情,人物塑造没什么太大问题。不过既然是卖卡尤其是s卡,就应该尽快展现角色的专有剧情和塑造,不然只依靠一个背景介绍+慢慢刷才能解锁的只言片语塑造人物太困难了。此外建模一般,缺乏辩识性。
UI:主界面略空,不过也可能是为体现游戏风格孤独感所致。其他还好。
BUG:辛德瑞娅大招有时会没有动画。角色抽到对话显示不完居然是省略号,明显需要改吧。此外有的对话和语音还货不对板。
总结:总体上来说是最近二三测的新游里完成度比较高的一个,没有太大毒点,应该也会继续关注,毕竟最近手游不可燃垃圾太多了。比起致力于复制舟原成功,新游最重要的是做好自己的特点(对于贵游我建议做好怪谈风,另外把梦境实验室作为重要模式进行运营,而不是和现在一样几乎不为人知),减少不必要的养成,运营靠谱,还有机会在手游市场争得一席之地。
黎玥
:
老哥,啥游戏类型?战旗还是想崩坏啊,战双啊那样可以自己走动的?
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
Zetas
玩过
记录A:
根据两次登录观察,登录界面为36小时制时钟,只有时针和秒针。最上方为24时的位置,应该是以预下载开放时间(北京时间2022/12/20,12:00)为24时0分0秒的标准。
——
时钟内部较长的弧线划出的区域为24~36时,即此作品最为核心的设定(密室时间)。
关于时钟内部的较短弧线(目测为28时~36时),由于没有在此期间登录查看过而无法确认彼时的时钟样貌,故以下记录部分将进行不确定的描写:
时钟速度和现实相同,但是一周为36小时,登录时按照现实时间在时钟上显示36小时制所对应的时间。其中登录时间在24~36(或28)时,则时钟变红且24~36时部分显示为破碎漂浮状,在0时~24小时则为蓝色普通时钟。
—————————
记录B:
游戏内剧情、配音、演出质量都在可以令人满意的程度,但是其他对游戏性本身影响更大的部分依旧缺少打磨。
——
角色(守秘人)界面功能过于单薄:没有按照阵营、职业来排序(而非筛选职业)的功能、也没有按照稀有度筛选(而非排序)的功能;
角色界面无法第一眼看到甚至进入详情都无法直接看到“当前的亲和度”以及“装备的残响”等内容,必须分别到各自的页面查看,且共鸣、印象在无需进入详情也能看到的情况下无法点击图标直接进入对应画面,总体上不便于查看和操作,容易导致疲劳
————
关卡操作上灵活性和可视性都有较大欠缺,包括但不仅限于没有专门的取消按钮,必须点击无法作为目标的地点才能取消动作、大范围锁定技能的范围预览过淡影响观察;
追击·振荡·弧光·超感等额外伤害手段既没有在伤害预览界面与攻击伤害相区分也没有在地图上进行额外的图标展示(如弧光完全可以连线表示受影响的目标);
传送点仅支持点对点传送不支持面对面传送,传送/脱离点仅支持待机触发不支持位移(如烟火的转移技能)触发,传送点只有起点标识没有终点标识
————
数据上也有待打磨,双防的影响过大而生命属性明显过低,大多数角色(不论敌我)没有进行血量控制的空间,导致低血机制发挥别扭;
灵感值随着等级增长导致等级压制的重叠层数过多,等级带来的伤害/受伤变化过大,并且仅使用一个属性去同时决定暴击和被暴击这一点从机制上并不健康,可以分出另一个属性来代表暴击抗性;
在角色基本只有一种伤害(或一种伤害+真实伤害)且当前暂未在守秘人中发现攻击和以太同时在B以上的案例的情况下,攻击和以太完全可以合并成一个属性并对拥有攻击属性的残响进行职业限制,而其他残响则完全可以放开无必要的职业限制;
属性克制作为一个老生常谈的话题,双向克制是一种极其老套且不合理的设计,而且基础三职属性克制和体系克制同向(依靠反击机制的盾职业蓝色,被主要使用远程攻击的狙职业绿色双重克制、绿狙也被高机动的红剑双重克制),极其不合理,从前面总结的数据问题来说至少应该去掉克制增伤(同时保留克制色破盾机制),并同步更改克制相关的印象任务
——
鉴于当前问题点几乎全都在玩法部分,扣一星。
保持安静
:
大晚上的写的这么努力。
璀璨之冰
玩过
【总评测】
一款离制作完成还有很长一段路要走但未来可期的SRPG游戏,SRPG是核心玩法;另外其融合了卡牌游戏的抽卡机制以及养成机制,在内容上也占有非常重要的位置。
就游戏目前的完成度而言,给到三星;另外两星一星给运营,一星给诚意。
我本人而言其实是很喜欢玩SRPG类型的游戏的,算是轨迹系列的半忠粉,魔界战记也有涉足,所以在看到相关类型的游戏时会不自觉的有一些好感。
目前游戏内容个人感觉应该22小时左右就可以体验完全,由于本人处于考研阶段,是在考研之后花费了三个半天近18个小时的时间打到了二章关底,离体验完全部内容应该还有三四个小时的时间。
【内容评测】
先就剧情来说吧,可以看出制作者是用了心的,想给人呈现出一些脑洞大开又能引发人情感共鸣的故事。
这从作为主角的主管身上就能看出一些端倪:平常需要带着面具,关键时刻才能摘下面具解放封印,利用灵感来完成一些超凡之事。
而24小时正常时间与12小时密室时间的设定更是充满创意:原本的真实时间是一天36小时,是由于怪异的不断入侵使得时间被侵蚀掉了12小时,这才形成了现在的一天24小时,而侵蚀掉的12个小时则变为了属于怪异的密室时间。24/36小时的世界观设定可以说是这个游戏的最大亮点之一。
第一章的放映机设定和第二章的电话亭设定也很新颖,看出是有在认真构思剧情的。
但接下来就是非常减分的地方了:首先,剧情并未让人有很强的代入感,虽然玩家作为主管应该是剧情中非常重要的一份子,但整体剧情体验下来可以说是非常边缘的一个人物。
其次,分支剧情选择给的非常儿戏,不能分支的剧情还要强行给出选项让你选,能分支的剧情则都给出了明确的主管属性要求(另外也是对于剧情的番外补充而不是真正的分支剧情),无论是对于故事的完整度叙述,还是对于玩家的代入感体验都是毁灭性打击。个人认为要么就认真做出分支剧情,给每章不同的几种结局,甚至影响后面的章节(虽然工作量会成倍增大,但是做出来无疑会非常惊艳),具体可以参考各种文字冒险游戏,比如圣歌德嘉的晚钟;要么就删除这些选择,不在番外剧情分支点上设置主管属性障碍,把这种属性设置为影响每次战斗的随机因素,属性值高或低会影响正面/负面buff的触发几率。
最后则是剧情的共情感与战斗的频繁触发之间的取舍与协调。每段剧情都是聊一聊,突然就来一堆无关紧要的密室原体进入战斗场面,战斗结束后进入选章节页面。这无疑也会增加剧情的撕裂感,同时也会导致战斗的儿戏化,给人一种战斗是在完成任务打卡而非推进剧情的感觉。我希望在每个章节的剧情结束后留给玩家的不仅仅只有我的角色加强了多少,获得了多少材料,而是有真正能让人记住的角色,有能够令人或感动或悲伤或开心的场面。剧情代入感可参考轨迹系列,不一定要你的角色移动地图做的有多精致,剧情发生时的地图有多传神,直接把战斗时的地图当素材用也可,但要给人以身处其中的感觉;实在不行也应该做到魔界战记那样,完全可以给主管平时活动的地方制作一个小地图用来介绍世界观。
之后是抽卡系统,本人玩的相关类型养成抽卡游戏不多,无法对得到各种角色卡牌的几率以及保底做出准确的评判,但就我目前的体验来讲是过于困难了,10抽一个A级角色中规中矩,但10抽需要的资源过多,我这250抽全是运营邮箱送的,真正靠自己的也就20抽左右,还得托250抽的福。而玩到第二章,想推进基本就靠s级角色和a级角色了,还得是级别、亲和度、其余配置做到当前极致的情况下,我个人认为作为一款SRPG游戏,应该给点用c级和b级角色靠策略也可以通过的活路,你用你的s级角色割草,我用我的b级角色策略取胜,对吧?
最后是养成内容与剧情模式以外的内容,能提升角色战力的途径很多,五花八门,这里就不一一赘述了,剧情模式以外的内容也挺多挺杂的。个人认为引导过于碎片化,也不明确,最后还是得靠个人细细钻研来理解,同上面分支剧情的建议,要么就全放开,别锁着,给个人探索;要么就把引导做好,让人在引导后能真的明白介绍内容。
【玩法评测】
首先三种颜色的克制关系以及平衡关系做的挺不错,很能体现SPRG的核心玩法;每个角色三个技能加上允许爆种一次的设定也给人多重制定策略方式与操作空间。个人认为也是该游戏亮点之一,起码体现出了SRPG游戏的精髓,而不是一个披着SRPG皮的养成割草游戏。
但首先,也是前面提到的,策略对于c级和b级角色的提高上限就在那里,可能游戏进行一段时间后人人都能有不少A级角色,甚至S级角色,但我希望过渡期相对顺滑,而不是一种断层似的上涨。
其次,对于轰鸣师(记不太清具体叫啥了)这个职业的设定可有可无,每个章节的三星标准里基本上必有一个标准是在几个回合内结束战斗,但轰鸣师的伤害之低与移动速度之慢着实令人着急,虽然是范围伤害,大多数情况下也基本打不到几个小怪,选其上场基本等于少了一个战斗的角色,回合数大大增加,无法快速清除小怪也给战斗胜利带来极大隐患,个人认为对于该职业的设计是失败的,要么增大伤害范围,要么增加射程,要么增加对小怪的debuff与伤害,要么就删了吧。。。
【个人攻略与心得】
肉盾在前辅助在后,刺客多孤军,枪手远程秒肉盾或是敌方轰鸣师(敌方轰鸣师威胁倒挺大),特殊和轰鸣师基本不带,各种配置也按照这种功能来选择和强化,其余的级别亲密度等都是尽力达到你目前能强化的最大值,这样才能勉强往前推进关卡。
S级和A级角色就是比B级C级角色强,强在机制,除非B级C级角色天赋点满(就是重复抽到角色可强化当前角色),可以拿数值硬拼一拼。
总而言之本人玩的还是很尽兴的,但在剧情方面以及S级角色A级角色的决定性作用上认为很不足,毕竟玩的挺开心是在有许多S级角色和A级角色的基础上,这些角色的机制个人认为很有意思,比如把大招当普攻使,位移即可对周围造成范围伤害等。这也是我为什么认为运营加一星,特地给人250抽,来抽取目前卡池几乎全部角色来进行相关对比,得出结论相对容易,也算达到测试的目的了。
杯中酒
:
太多字了 看不下去😂
xx越来越市侩了
玩过
《时序残响》4/20不计费删档测试:
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1. 游戏核心玩法: 😺
【抽卡战力养成】,战旗pve。
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重: 关卡外,角色养成;
轻: 关卡内,战旗策略。
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可玩性,策略性,趣味性 较弱。😔
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角色战力养成:
【升级】,【突破】,【默契】,
【天赋觉醒】,【亲和度】等。
饰品战力养成:
【校时器】等。
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2. 优点:😻
1). 游戏故事背景,题材很酷。😍
「新怪谈」: 架空都市型世界观,故事建立于未来超现实都市日常生活。
融合了科幻与奇幻元素,讲述各种各样的异常物品和现象。
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游戏使用黑与红的主色调,烘托出诡异危险的【新怪谈】氛围,
类似暗黑的哥特式游戏画面风格,给人感觉,既有一种破败荒芜的感觉,也有一种颓废凌乱的美感。
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2). 游戏内背景音乐,和【守秘人】即角色,配音 听觉体验不错。😊
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3). 界面简洁,没有花里胡哨 充值提示。
关卡外,点右上设置,可以一键跳过 剧情。😊
关卡内,提供,2倍速,和自动战斗模式。
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3. 美中不足:😔
1). 关卡内,技能特效用力过猛。
战斗内,角色技能的,过场动画太长且不能快进或跳过。
显得新手教学,拖泥带水,十分冗长。
非常劝退!
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即使开了2倍速,技能过场动画时间不受影响。 建议加个 快进/跳过 技能动画展示 功能。
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2). 【抽卡战力养成】类游戏,😔
很吃各种【氪金】,抽卡,升级强化突破核心资源。
游戏外资源,强依赖性。
游戏内战旗,弱策略性。
可玩性,策略性,趣味性 较弱。
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3). s卡,抽卡概率2%,除了开测第一天,10连保底,出s概率较高。😔
但是越往后玩,卡池 能抽到的角色,质量 越差,出货率越低。
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4). 角色模型配色,不能 融入背景,边界感太明显,显得十分突兀。😔
同时,角色 丰富度 不够,立体感不明显。
..
..
4. 综合体验: 一般。😺
但游戏比较,重视听,
重 关卡外 抽卡【养成】,
轻 关卡内 战旗【策略】,
策略性,可玩性较弱。
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抽卡强化完战力,pve基本上,开着,
【自动,2倍速】战斗,等待漫长的 技能动画特效。😼
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【氪金】多少,就看游戏福利 和 任务给的抽卡,饰品道具,核心材料等多少了。
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有一说一,不是 有意 拉踩。
这不比 同类型竞品手游,同一天4/20上线 开服的《亮剑》 好玩好看.....的多。😏
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希望公测优化更好。
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