时序残响

时序残响

测试服
测试服
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.6292个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图17 长评46 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀49 有趣好玩33 UI美观31 剧情跌宕25 音效动听25 设定独特20 物超所值10 运行稳定性52 画面视觉37 故事情节15 日常肝度15 玩法设计12 资源获取10 操作体验9 氪金付费8
ʟɔᏉɕ䬋情ঐ᜴c
游戏时长 10.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
ʟɔᏉɕ䬋情ঐ᜴c编辑部替补 : 什么时候打赢复活赛,想玩了
xue
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
因玩家喜爱入选icon-wow
我非腹黑
游戏时长 46.6 小时
有幸三次都拿到了测试资格(虽然我投了求职简历官方没理我,但是游戏确实喜欢,没办法),把上回的评价删删改改吧
游戏剧情表现方式很有意思,ui互动也透露出一股科幻元素,战棋玩法中规中矩不过也有乐趣,三测把很多前面测试的界面展示等等都替换了,甚至让我觉得是不是二测的时候就已经做好了,不过这个修改量说明制作组确实想把游戏搞好下了功夫,点个赞
经典角色命座,角色池保底也算中规中矩(毕竟现在市面上大主流是大于等于这个价格跟保底数的了)。不过有类似命座的东西能加一些被动或者让被动多一格的效果,对战棋玩法来说还挺关键,毕竟比方说加范围啥的能多打一个就是一个。
本来有的武器池变成了周常等手段能获得的卡包然后卡包开出来,但是印象中s级残响很强,真要比强度的话感觉还真需要这东西,氪金商店也可以直接购买,一包五个,相当于一个是80石头,但是有了比人物下限还低的c档残响,也就是说真氪起来也很顶。只能说残响的通用性比较高,所以相性没绝对一致的也能凑合
目前残响获得方式有限,个人想法是每一章主线结束的时候送一个以该章内容为卡面的残响,然后在成就之类的地方送专门兑换这种剧情残响的道具,以及活动中添加活动限定残响作为奖励,这样的话这类残响的满破属性能用就行
不少角色的设计都有一些太空服的元素,太空服的特点本身就是隔离用,这么一想放在这种现代捉鬼的世界观里避免鬼缠身还挺合适的
剧情有语音,之前没语音的角色也追加了语音,挺好,不过经常遇到角色语音还没说完就直接断了的情况,比如大小姐那句“这是必要……”等等,以及三测中有点快了结果两句语音都在播放的小bug
角色好感度明显减压了,个人挺高兴,不过好感度任务解锁较晚,希望能把解锁该系统之前的调查次数啥的也继承了
游戏里的各种突破材料都是一些都市传说相关的东西,还挺有心意,配合世界观中玩家的工作简单来说实际上就是现代捉鬼或者说探索灵异事件
很多地方ui设计的挺不错,穿梭一样的音效和界面变化挺有意思,比如那个浏览网站看帖子关机的玩法,虽然可能不是第一个做这类界面的但是感觉也挺好。以及三测抽卡画面改成了打电话的形式,也算是承接剧情中出现过的电话亭,泡水的演出方式也很新颖,虽然也挺怀念之前一个一个人影自己关键词的表现方式
远程角色近身攻击会降低伤害这一点既合理又拓宽了战术,避免被对面远程打太高伤害
三测相较于之前的测试做了许多机制简化,比如飞鸟的攻击即便杀死了敌人也能触发追击的弧光,并且连大招都能发动弧光了,以及弧光能在两个怪之间来回弹射(不过就特效来讲我比较喜欢之前的那个金色的曲线光),幻影职业的部分奔袭也被移除,很多都只需要主动攻击就能发动追击。这一点姑且持中立意见,毕竟策略性也降低了(之前想让官方整自定义路线来回赚步数凑奔袭的想法也没啥必要了)
抽卡会额外获得类似于原神星辉一样的东西,也算是个参与奖,不过这个参与奖的幅度倒是比较小,差强人意
boss在被破防之后会被冻住无法攻击无法移动并且受伤大幅提高,虽然是好事但是反击角色就没有了输出空间(虽然未必有人想用反击角色打)
个人想法是boss破防之后不会像中boss一样整个都冻住,而是冻住一半(毕竟是boss有牌面嘛),仍然大幅增加受伤,能以极低倍率进行攻击但是无法移动,这样的话反击角色也就能正常输出了。个人觉得这个想法还是可行的(不过毕竟是外行人的想法,看看就完事儿)
刷素材是类似明日方舟的代理看录像,不过战棋比塔防变数还要多,比方说等级提高了可能作为范围中心的怪就没了,不过这也不太有办法解决
有些奇怪的是主线关卡我选了代理调查一次之后结算界面没有再来一次的选项了,本来还想这样一回一回地来可以刷好感度啥的
有一个悔棋按钮,作为战棋能舒服很多,但是哪儿都没提到,感觉可以在教程里提示一下。重开还是藏在放弃调查的按钮里,大可不必。没人提醒的话我是真没想到重来会在放弃里头。待机跟确定没有明确分别,有时候以为技能选到了结果变成了待机,不过画面靠上的部分会显示有没有选中怪,也算是个提醒但是效果嘛……
角色建模做出了许多优化,烟火甚至直接换了个模型,比如衣服材质改良(以及芬里尔的脸),不过有一些反光特效似乎还是不太好有些塑料感,比如飞鸟一测给我的印象是红色棉裤袜,这一测就是质量不太好的胶皮裤了。说起来关于密室时间的新手引导里烟火还是旧模型,这个嘛……我也不知道该不该改
部分角色的技能动作也做出了改动,很高兴,比如安布蕾拉的实用性起码提升了两个档次。而且甚至还把安布蕾拉的大招动作也换了啊啊啊啊啊,真的爱了爱了。目前发现辛德瑞拉是否消耗理智会改变大招动画,这个确实有心了
支援角色仍旧多数都处于不攻击就无法触发范围奶的设定,也就是说想回血基本主打一个步坦协调,作为玩法倒是没什么问题主要是希望支援角色能更专注于回血和队伍增益
校时器(圣遗物)增加了新的款式并且打普通本也有概率掉了,也算是另一种方式的减负。但是自动选强化材料的地方不太智能,比如我包里有高级强化材料和很多绿色的校时器,强化一个蓝色校时器到10级需要普通强化材料22个也就是2200经验,而高级材料是5000镜子,这时候我选自动选择材料会让我吃一个高级的从而浪费掉这2800点经验,尽管低级校时器是够的(我也选了bc级校时器都能吃的情况下)
缺了一个很经典的角色个人剧情,这个可能有的人喜欢有的人没兴趣,毕竟确实很多游戏都没有,个人还是很希望能有个人剧情讲讲每个人的故事(我真的好想跟安布蕾拉约会啊)
游戏目前没有基建系统来将低级材料转化为高一级的材料(虽然多数材料之间没啥关联是有点牵强),同时也没有材料转化。
看了一眼每天任务只有50石头,算上每周任务的话差不多是72个,相较于角色池160石头一抽感觉有点难顶了,有月签到但是给的石头还是挺少
SSR角色数量目前看来有些少了,三测相较于一测似乎多了六七个角色,但是就二游来讲总角色数太少了,本身也有很多卫星没加进来,追加起来的工作量……说起来我有些期待以怪谈为原型的角色(也有可能是我角色背景看的不仔细所以没发现),比方说个人比较喜欢的军团还有红衣女孩。
三测中新出的厄迪咋说呢…明显是反击角色但是防御有些低,更高的是法抗,但是法术输出的怪应该更多是红色的反而可制她,结果就是既不抗打反伤也低
这次测试差不多在第四章体会到了难度,开始会掉人了,同级的怪一下可能打人得挺疼,但是奶的定位还是很尴尬,不好触发被动奶,需要奶的地方又可能来不及,比如红雾区的boss都快能秒人了
作为战棋游戏还是更希望能有些经典的场景互动、特殊地形、机制等等,比如常见的燃烧地面,还有击退跳崖,还有击退撞墙眩晕这样的
材料等等仍然是个问题,虽然首次通关会给很多,但是后续刷起来这掉落数量仍然是痛苦面具,也就是说练的角色多了的话后头还是难受。估计官方应该是特意调成这样的养成曲线保持玩家活性,毕竟之前玩明日方舟的时候养成周期也长
除了战斗也有梦境档案室这样roll色子走地图的玩法,我个人还挺喜欢,里面要素挺多,但是在选择奖励的时候不显示血量和理智挺容易误判
有月面这样pve隔一段时间刷新奖励的地方可以获得石头,个人很喜欢这样,既不是pvp,也不是pvevp。想要的人自己努力,也不至于为了30块钱的石头去充648
关于大招动画我比较倾向于那种每天第一次使用的时候正常速度播放,然后就都不放了,感觉能满足绝大多数玩家的想法
优化方面大家都直接从手机温度和帧数上体会到了我也就不多说了,本身有些动作挺好看的但是帧数拉了,而且玩久了有点热手。比较奇妙的是感觉比二测的时候卡了一些…
能明显的感觉到这个制作组还是很在乎玩家意见的,这几次测试确实改了很多很多东西,也很期待游戏今后的进展
未来可期,总之已经充了点钱了,公测当然还会来
《时序残响》4/20不计费删档测试:
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1. 游戏核心玩法: 😺
【抽卡战力养成】,战旗pve。
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重: 关卡外,角色养成;
轻: 关卡内,战旗策略。
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可玩性,策略性,趣味性 较弱。😔
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角色战力养成:
【升级】,【突破】,【默契】,
【天赋觉醒】,【亲和度】等。
饰品战力养成:
【校时器】等。
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2. 优点:😻
1). 游戏故事背景,题材很酷。😍
「新怪谈」: 架空都市型世界观,故事建立于未来超现实都市日常生活。
融合了科幻与奇幻元素,讲述各种各样的异常物品和现象。
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游戏使用黑与红的主色调,烘托出诡异危险的【新怪谈】氛围,
类似暗黑的哥特式游戏画面风格,给人感觉,既有一种破败荒芜的感觉,也有一种颓废凌乱的美感。
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2). 游戏内背景音乐,和【守秘人】即角色,配音 听觉体验不错。😊
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3). 界面简洁,没有花里胡哨 充值提示。
关卡外,点右上设置,可以一键跳过 剧情。😊
关卡内,提供,2倍速,和自动战斗模式。
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3. 美中不足:😔
1). 关卡内,技能特效用力过猛。
战斗内,角色技能的,过场动画太长且不能快进或跳过。
显得新手教学,拖泥带水,十分冗长。
非常劝退!
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即使开了2倍速,技能过场动画时间不受影响。 建议加个 快进/跳过 技能动画展示 功能。
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2). 【抽卡战力养成】类游戏,😔
很吃各种【氪金】,抽卡,升级强化突破核心资源。
游戏外资源,强依赖性。
游戏内战旗,弱策略性。
可玩性,策略性,趣味性 较弱。
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3). s卡,抽卡概率2%,除了开测第一天,10连保底,出s概率较高。😔
但是越往后玩,卡池 能抽到的角色,质量 越差,出货率越低。
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4). 角色模型配色,不能 融入背景,边界感太明显,显得十分突兀。😔
同时,角色 丰富度 不够,立体感不明显。
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4. 综合体验: 一般。😺
但游戏比较,重视听,
重 关卡外 抽卡【养成】,
轻 关卡内 战旗【策略】,
策略性,可玩性较弱。
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抽卡强化完战力,pve基本上,开着,
【自动,2倍速】战斗,等待漫长的 技能动画特效。😼
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【氪金】多少,就看游戏福利 和 任务给的抽卡,饰品道具,核心材料等多少了。
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有一说一,不是 有意 拉踩。
这不比 同类型竞品手游,同一天4/20上线 开服的《亮剑》 好玩好看.....的多。😏
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希望公测优化更好。
IRWINNER
玩过
中了资格差点忘了下载😂目前打到第四天打到4-9解锁全部模式,按照官方邮件说法打到3-14就算完成目标了,后面剧情都是敬请期待,因此我觉得有资格评价一下了。
风格:克系、新怪谈风的游戏风格确实很吸引人,在当前手游市场竞争激烈,ip运营日益困难的情况下,采用新风格剑走偏锋也是不错的选择。
战棋:主打模式,针对手游做了适当的简化,上场人员在5个左右。实战中基本aoe负责清理杂兵,boss打穿盾牌后一拥而上解决。在手游战棋里还算可以。缺点是采用红绿蓝三色克制的情况下没有做好适当平衡,红卡偏多而绿蓝偏少,尤其是蓝卡担当盾和克红卡的职责,数量少走得慢还是近战,实战中面对红多敌人相当难受。奶前三章看来出场率不高,炮移动太慢过于僵硬。另外动画时间过长急需简化模式,六分仪这种多次触发大招的看着更是血压升高。
其他模式:深渊/材料/教学关无甚新意,管制行动和梦境档案室倒是令人眼前一亮。管制行动24小时看论坛看怪谈故事增强代入感,12小时打特殊机制怪刷残响。梦境档案室是Rouge解密(战斗类似废墟图书馆),并且练度影响不是很大,和战棋根本是两个游戏了,十分推荐尝试。然而这两个模式却没有作为主打亮点,反而几乎零宣传,尤其是后者4-9才解锁,我打到第三章如果不是看up主视频根本不知道有这模式,更何况第四章不仅限制玩家等级解锁(会卡等级)还难度陡升。建议梦境模式取消或者降低关卡限制并且大力宣传,看看方舟怎么对待Rogue的吧,人家开服还没这东西呢。
抽卡:角色池还可以,但是残响池观感太差了。尽管残响有不氪金获得方式,但立即联想到武器池和专武进而选择不玩的玩家也大有人在,更何况五张金卡两张支援限定,实战中输出卡的残响。下调残响保底或者向礼装模式靠拢进行改造和宣传比较可取。
养成:角色等级-命座-圣遗物-残响(定位还不明确)模式,不同的是亲和度代替技能升级。目前看来圣遗物模式要简化刷取难度和随机性,还有确定残响的定位。
剧情/人设:目前只有前三章有剧情,人物塑造没什么太大问题。不过既然是卖卡尤其是s卡,就应该尽快展现角色的专有剧情和塑造,不然只依靠一个背景介绍+慢慢刷才能解锁的只言片语塑造人物太困难了。此外建模一般,缺乏辩识性。
UI:主界面略空,不过也可能是为体现游戏风格孤独感所致。其他还好。
BUG:辛德瑞娅大招有时会没有动画。角色抽到对话显示不完居然是省略号,明显需要改吧。此外有的对话和语音还货不对板。
总结:总体上来说是最近二三测的新游里完成度比较高的一个,没有太大毒点,应该也会继续关注,毕竟最近手游不可燃垃圾太多了。比起致力于复制舟原成功,新游最重要的是做好自己的特点(对于贵游我建议做好怪谈风,另外把梦境实验室作为重要模式进行运营,而不是和现在一样几乎不为人知),减少不必要的养成,运营靠谱,还有机会在手游市场争得一席之地。
黎玥鸣潮公测限定 : 老哥,啥游戏类型?战旗还是想崩坏啊,战双啊那样可以自己走动的?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Zergpwj
游戏时长 2.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
💰肝氪度:
目前没氪金,就先不评价了,肝度应该还是有点,前期各种送的箱子啥的顶住了没啥感觉,但是看到这些养成项目就知道肯定快不了
🎛️数值合理性:
说实话不是特别合理,s和a之间的数值差距挺大的,虽然a也不是不能用,但是如果前期抽到的s是奶这种对输出提升不大的角色,游戏体验会比输出角色差一大截
ui方面比上次测试合理多了,我个人在问卷中提到的升级页面无法直接切换角色这类问题都得到了优化,整体的易用性都好上了一截,s角色的出场动画也很不错。
立绘/建模就不说了,这是我个人愿意持续玩这个游戏的最大原因,游戏内的招式动画也挺不错。
文案/剧情这方面总体来说问题不大,仅从我个人看的比较仔细的第一章剧情来说整体还是在水平线之上的,但是各类名词细节有时候真的让人觉得是为了逼格之类的刻意使用的,这其中最让我个人不适的是“症候群”这个港台用语,直接替换成综合征/综合症/症状/病症都行,强行在简中环境中使用繁中用语是真的很………土………
总体来说游戏本身的体验还是很不错的,虽说是玩法是战棋但是加上抽卡养成(特别是本游戏如此长而广的养成线)之后,本质还是数值游戏,这个时候自动战斗倒也还算是挺贴心(虽然不怎么聪明),总结下来就是并没有什么实质性突破,中等偏上,值得一玩的游戏。
深海棉花糖原神首发限定 : 症候群不只是港台用语,日语里面也是这么叫的( 说实话,如果不是医学生,一般人看到综合症/病症/症状只会觉得更土,反而症候群这个用语比较有感觉 一家之言,有不同意见欢迎讨论
有幸能参加这次测试,玩了这些天先写下评价
首先好的方面评论区的大佬们也都说的差不多了
个人对其他部分提一点建议
1.扫荡次数,反正都手动了,也没必要限着只能三次三次打,倒不如让人自选次数,简单,也快
2.材料箱子请让玩家自己选择数量开箱,一个一个点当真折磨人
3.战斗部分ui问题,有些关卡需求特定职业守秘人,但是筛选部分你只能看到个图标不晓得是哪类的,本身职业种类也多,这样找起来很不方便
4.比较需要增加在当前回合结束前的悔棋,本来操作也慢,一步走错直接完蛋
5.可以在角色的战斗之间加点特殊的连携之类的比如夹击有加成或者某些站位可以追加打击之类的,目前打法有点单一
6.战斗节奏问题,战斗部分太拖沓了,而且部分职业意义不明,比如炮台伤害降低水准一些情况还不如直接幻影单切更加迅速
7.养成和过关的平衡差,打完了第一章主线后进入了整整一天多的坐牢期,而且不做完牢无法进入第二章,而第一章异常需要时间去堆材料去把角色升到20-30级,之后第二章的主线缓完后立马进入凑角色50级的牢,带来的体感很差
8.满奖励通关问题,三星条件强行逼迫人在练度超关的情况下进行,但凡有一步没按着极限走就拿不到,中间停一步都是输,满条件达成没有留给人成就感,而是终于做完牢的疲惫
9.校时器,校时器这种东西本身应该是用来辅佐玩家更好的通过关卡,但由于其本身的负面buff和带来的不一定能比得上抵消负面收益的正面buff,再加上前面的各种诡异养成限制,加大了牢度,希望能调整下
10.属性问题,有些怪本身火属,只能用水属打停滞,但是问题是水属基本都是盾且效率十分低下,满星条件又要求一定回合,带够了属性,剩下的输出又没了,导致在这个过程中磨了异常多的时间,还无法达成条件,进一步增强了游戏挫败感和无趣感,停滞机制可以,但没做好,如果要做属性职业绑定,那么这两种不同的区分意义何在
11.怪物问题,敌方怪物机制有时候明显看出比我方角色还要厉害许多,稳定的追击暴击和破甲,而我方一个不慎就得吃一身debuff被围殴去掉大半血,部分关卡本来就是在抢时间,这样让人感觉十分难受
11.战斗动画调整问题,那个战斗动画其实做的还行,但是对于刚进游戏的人来说,要打完1-17后才能关闭动画的需求其实挺折磨的,毕竟刚入坑的时候在前面几关已经基本明白了战斗流程,接下来我更想了解的是剧情接下来如何发展而不是被动画拖住
12,残响,残响部分职业特定残响反而带来的不是职业需要的属性,a以上的残响还得看是什么角色才能发挥作用,角色不对残响有时会像个摆设,看上去增强了角色属性,但不是需要的点
之后就是个人对游戏的感觉了…可以,但不太耐玩,背景设定这些都还不错,就是缺乏了些表现力,不过现在也只是测试,希望游戏能在公测带来亮眼的表现
Zetas
玩过
记录A:
根据两次登录观察,登录界面为36小时制时钟,只有时针和秒针。最上方为24时的位置,应该是以预下载开放时间(北京时间2022/12/20,12:00)为24时0分0秒的标准。
——
时钟内部较长的弧线划出的区域为24~36时,即此作品最为核心的设定(密室时间)。
关于时钟内部的较短弧线(目测为28时~36时),由于没有在此期间登录查看过而无法确认彼时的时钟样貌,故以下记录部分将进行不确定的描写:
时钟速度和现实相同,但是一周为36小时,登录时按照现实时间在时钟上显示36小时制所对应的时间。其中登录时间在24~36(或28)时,则时钟变红且24~36时部分显示为破碎漂浮状,在0时~24小时则为蓝色普通时钟。
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记录B:
游戏内剧情、配音、演出质量都在可以令人满意的程度,但是其他对游戏性本身影响更大的部分依旧缺少打磨。
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角色(守秘人)界面功能过于单薄:没有按照阵营、职业来排序(而非筛选职业)的功能、也没有按照稀有度筛选(而非排序)的功能;
角色界面无法第一眼看到甚至进入详情都无法直接看到“当前的亲和度”以及“装备的残响”等内容,必须分别到各自的页面查看,且共鸣、印象在无需进入详情也能看到的情况下无法点击图标直接进入对应画面,总体上不便于查看和操作,容易导致疲劳
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关卡操作上灵活性和可视性都有较大欠缺,包括但不仅限于没有专门的取消按钮,必须点击无法作为目标的地点才能取消动作、大范围锁定技能的范围预览过淡影响观察;
追击·振荡·弧光·超感等额外伤害手段既没有在伤害预览界面与攻击伤害相区分也没有在地图上进行额外的图标展示(如弧光完全可以连线表示受影响的目标);
传送点仅支持点对点传送不支持面对面传送,传送/脱离点仅支持待机触发不支持位移(如烟火的转移技能)触发,传送点只有起点标识没有终点标识
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数据上也有待打磨,双防的影响过大而生命属性明显过低,大多数角色(不论敌我)没有进行血量控制的空间,导致低血机制发挥别扭;
灵感值随着等级增长导致等级压制的重叠层数过多,等级带来的伤害/受伤变化过大,并且仅使用一个属性去同时决定暴击和被暴击这一点从机制上并不健康,可以分出另一个属性来代表暴击抗性;
在角色基本只有一种伤害(或一种伤害+真实伤害)且当前暂未在守秘人中发现攻击和以太同时在B以上的案例的情况下,攻击和以太完全可以合并成一个属性并对拥有攻击属性的残响进行职业限制,而其他残响则完全可以放开无必要的职业限制;
属性克制作为一个老生常谈的话题,双向克制是一种极其老套且不合理的设计,而且基础三职属性克制和体系克制同向(依靠反击机制的盾职业蓝色,被主要使用远程攻击的狙职业绿色双重克制、绿狙也被高机动的红剑双重克制),极其不合理,从前面总结的数据问题来说至少应该去掉克制增伤(同时保留克制色破盾机制),并同步更改克制相关的印象任务
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鉴于当前问题点几乎全都在玩法部分,扣一星。
保持安静2020大赏 : 大晚上的写的这么努力。