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战地无疆

战地无疆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.6688个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可精细的建模与前期抽卡福利。但部分玩家反映核心武将存在“锁卡”现象,且“法爆”阵容过于强势,削弱了配将的策略深度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言3 带图25 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀44 有趣好玩34 物超所值21 福利丰富15 剧情跌宕8 轻松护肝7 运行稳定性29 玩法设计26 日常肝度19 画面视觉13 故事情节6 操作体验4 资源获取4 UI设计3 游戏福利3
玩过
玩过 48 小时后评价(总时长 50 小时)
玩过
玩过 12.6 小时后评价
开篇总结:ROK-like模板下的经典鹅系微创新,“私底下🚬🍶都来的”(资源卡牌都卖),概括来说就是好消息是这个游戏是腾讯发行的(玩法完整度还行),坏消息是这个游戏是腾讯发行的(养成必然要重氪),符合大家的刻板印象,无甚新意。

【🤺高度稳定的战斗策略】⭐️⭐️
游戏的战斗设计高度稳定或者说固定,可以说几乎消灭了翻车与翻盘,其核心原因是武将的战法设计不同于率土-like产品的百分比发动率,战地的武将战法被设定为“每几回合发动一次”,因此战斗可以说在接战的那一瞬间就已经注定了结局。
此举带来了一个好处,那就是战斗与队伍战力数值高度匹配,同一场战斗打一百轮结局都不会改变,好阵容永远不会输。而坏处也是显而易见的,那就是游戏从开盲盒变成了比大小,再也没有意料之外的乐趣了。

【🎯搔到痒处的设定优化】⭐️⭐️⭐️⭐️
虽然说总体上讲游戏没有什么新意,但是有一些小的改进点确确实实地改善了SLG的体验。比如游戏里的资源地被设定为了建造而非占领,有效改善了开荒卷地的焦虑;加速类道具改成了可累计时长也是一个用了心思的设计,在功能性上其实没什么变化,但是在视觉上变得极其直观,值得大力点赞;配将资源无损重置也是非常打动我的一个优化。

【无聊机械的主线玩法】⭐️⭐️⭐️
夸完了小优化,还是要喷一下无聊的大玩法。我在第一点就提到了,游戏的战斗设计非常固化,导致PVE玩法基本没有策略空间,战力到位无脑冲即可,因此前期的发育阶段只需要按部就班地刷收菜打野逛地图,非常无聊。游戏的后期玩法应该是GVG,常规的拆家打城之类,就不展开说了。

【💰五毒俱全的付费设计】⭐️
从付费广度上讲,正常的SLG往往深挖一条主付费线,要么以率土三战为模板,氪点是卖卡配将,要么是以COK/ROK为模板,直接卖资源。而《战地无疆》在抽卡配将的基础上加入了资源礼包,至于什么VIP等级(威望)、月卡战令之类的,你能想到的付费坑位基本上安排了个遍,主打一个“我全都要”。
而从付费深度上说,卡牌数值坑之深也是非常少见的,武将和战法都需要重复抽取来突破星级,并且核心武将碎片的获取被安排在了排名类活动中,对于平民来说基本没有偷渡可能。
客观地讲,抽卡的出金率还行,抽卡券投放量也比较多,但是结合整体的付费设计来看,属于是老韭菜来了也头大的级别。

【❓莫名其妙的营销运营】⭐️⭐️
游戏外三国SLG营销学率土三战找个博物馆搞联名文创是比较不容易出错的作业,但是紧跟着来的曹操专车、安吉白茶联名就很让人迷惑,新游开局即联动,真的会有有效曝光吗?社区活动抽送的儿童电话手表也很难评,我能理解SLG核心受众是已育中年男性,但是你让玩家在逛游戏论坛的时候想起自己家娃是不是多少有点奇怪…最大负分还是来自游戏内,全服奖励错发扣成负数这种操作我就不说了,同样的错误居然还能犯两遍,家人们谁懂啊,心态差点的真的会当场退删喷。

小结,哎,也没啥好小结的,就是个好坏参半的SLG,附图是开服首周进度自证非云。
额外的碎碎念:腾子总有个做不完的SLG梦,相对核心的诸如自研线从《乱世王者》到《重返帝国》,代理线从《鸿图之下》到《荣耀新三国》,还有相对边缘的若干个诸如《卧龙吟2》、《权游凛冬将至》、《三英霸王之业》、《红警OL》等等杂鱼级(相对来说)产品打底,可以说是国内最大SLG批发商,然而就是搬不走头上的率土与三战两座大山。小小的猜测一下,发行成绩(流水、新增)应该会比较接近《荣耀新三国》,让我们恭喜腾子又出了一款能回本小赚的普通烂游吧~
TapTap
g : 精彩
玩过 10.8 小时后评价(总时长 11 小时)
先来个总评:★★★★☆
80分左右的SLG游戏。应有的要素齐全,在玩法上也做出了不错的创新,属于是在同类型游戏下比较值得尝试的一款。不过上手不难,冲榜不易,想要作为SLG赛道的爆款,现在的这个版本看起来是没这个潜力的,但仍然推荐SLG爱好者尝试。
题材:★★★★
标准的三国题材,中规中矩。虽然三国题材一直有人在做,我们大概也有些审美疲劳了,但它确实非常贴合SLG行军打仗种田的玩法。而且三国各种武将,我们都已经非常脸熟了,理解起来也没什么门槛,算是无功无过的选择。剧情方面见仁见智吧,我认识的SLG玩家们一般也不太关注剧情,但战地无疆的过场CG做得还不错,感兴趣的玩家们可以看一下。
玩法:★★★★☆
玩法方面,战地无疆相较于其他SLG,可以自由行军。这种操作模式有点类似于RTS。所以派兵或者埋伏,都有相当的自由度。日常练级改成了搜索追缴黄巾余党,不需要强制性和玩家战斗获取经验货币。这一点对新SLG玩家非常友好。但是我张角带队打黄巾余党,从良了属于是。
武将的爆率我个人感觉还可以,30抽2金的概率算是中等偏上了。而且战地无疆里面也没有特别需要抽的人权卡,平民队伍也有发挥空间。武将自己有加点、星级,和适配兵种,需要慢慢研究搭配,没有本命卡的话,直接抄阵容也没问题。我个人是比较喜欢连击骑打法,有爆发和持续,就是成型会比较慢。
游戏的活动比较多,尤其是联盟活动,种类比较丰富。相对的,日常就比较护肝了。武将等级培养可以无损替换,练级过程只需要经历一次即可,抽到心仪武将就可以一键替换。可以用练级武将刷级,再转给主力武将;村庄等资源点不需要争夺,加上新手保护、私地以及黄巾军的资源获取方式,对于新手很友好,整体环境比较peace。当然后期的国战还是该打打该杀杀的。
其他像是种田建造、盟友、招兵买马,就还是非常正统的SLG玩法。没什么理解门槛,哪怕你玩过任何一款SLG都可以快速上手。但也缺少了一些惊喜。虽然游戏有很多系统,但是的确少了点让人眼前一亮的东西。
美术:★★★☆
人物建模不错,该大的大该小的小。高级武将还有自己的出场动画,也能感觉到诚意。但除了人物建模之外,别的乏善可陈。大地图够大,但也够空,城市的细节刻画总感觉差了点意思。制作组的重心是放在了人物和CG上了,剩下的部分依然值得好好打磨一下。当然总体能看,起码三国纷争的氛围感是有的,属于是必做题都对了,剩下的加分题还都空着。希望有空咱做一下。
鸡腿 : SLG游戏大都感觉都差不多
玩过
SLG游戏爱好者一个,对这游戏的整体评价来说还是可以,能玩但是槽点其实也有不少。
整体画风肯定没啥问题,尤其是角色立绘我觉得可以做到我心目中三国游戏里立绘最佳,当然这个什么都是各有各的喜好,只是想表明这游戏美术绝对不差。而高美术高画质带来的还是有一些手机发热和卡顿,外加多人同屏战斗画面让手机鸭梨山大。流畅性也就还行吧,玩起来可以接受,后续需要进一步优化。
三国题材嘛这年头不稀缺了,这游戏的剧情角度有点另辟蹊径,喜欢的就觉得这是创新,毕竟游戏嘛做出改编也正常。一部分硬核玩家可能觉得剧情改动不太接受,这个只有自己玩了才能说了,反正我是主张剧情改动的。
玩法方面其实和传统SLG大差不差,配将,装备技能,练级开荒等等。这游戏不需要打地开荒,铺路也不需要,所以初期养号肯定会容易很多。值得一提的就是自由行军可操作性很高,可以拉多队打黄巾军和打架,战斗固定回合次数,连技能发动也是在特定回合,战报简洁明了,这几个方面我觉得比个别同行做的好。
这游戏的难点主要还是升武将和技能了,其实抽到武将真心不难,白嫖党多花点时间也能办到,但是升起来就需要更多数量的碎片了,这个问题比较大,因为白嫖挺难的。有耐心的肯定一样能玩起来,毕竟凑一队还是不难的,没耐心的也自然把这个当成了最大的问题。
其实我觉得这年头SLG这种情况属于还是正常,氪金都很正常,白嫖能玩下去的都算少见,这游戏属于白嫖能养一队强力阵容进组,玩起来的体验也还是可以,所以才会拿出来推荐
军神归来 : 原来你喜欢试块啊,这不就ai吗恶心死了。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 64 分钟后评价
市面上的slg游戏大多都玩过,这游戏也没例外,比我预想中的整体能好一点,但是需要调整的地方还比较多,刚好这会时间也多,多说两句
先说画面,这确实是不少slg游戏的短板,战地在这一方面做的确实可以,橙将和不少紫将都有动画,武将特征明显,细节也是可圈可点,不标名字完全可以认得出。
再说福利,我有快十年的slg手游经验了,战地是我玩过送抽卡最多的slg游戏,没有之一!而且让人特别欣慰的一点,就是三皇吕布周瑜这类的卡爆率并不低,大卡池也都能抓的到,白嫖不充钱玩下去有无限的可能,这很不错。我首充玩到现在,虽然缺些技能,但就武将上来说,稳稳的三队t1以上队伍已经成型,这在其他游戏里是看不到的。
再说搭配吧,目前游戏出的时间也不久,搭配相对来说还是比较百花齐放的,玩什么将的都有,但是部分武将的实用性真的太低了,李儒,孔融这类的将负面效果过于高,实用性有待提升,平衡上还得微调。
还有争议比较大的黑山军玩法,其实在我看来,slg游戏玩组队本身并不算错,这类游戏要的不就是热血兄弟吗,但是有点偏强制的社交真的不合适,现在大多数人玩游戏都是碎片化时间,强盟还好,弱一点活跃度不高的盟,打个黑山军真的挺磨时间的,个人建议单人多队也能打,双人以上奖励多个10-20%,这样大家都能接受,谁玩着也不累。
最后说这游戏让我留下的最终理由吧,除了最开始就抽到曹操、吕布外,还有一点就是赛季制的游戏玩的真的太烦了,隔一阵子开一次荒,累的不行,上班都没这么辛苦过,反而我现在想在战地这样的游戏里养老了,后期说不定还有跨服可以打打,想想也挺激情的,想想以后再也不用熬夜肝着打地真有种如释重负的感觉
噢通许天 : 不错不错
玩过
主体是一个常规的类率土、类三战slg游戏,三个英雄配六个技能,兵种克制,最大的不同有两点,一是去除赛季制,主要玩法改为万国觉醒这类的跨服国战模式,二是战斗方式有创新,每场战斗增加到20回合,技能在固定回合触发。
作为slg爱好者,很喜欢这个游戏有创新的思路,但整体给人的感觉过于杂乱,数值和玩法优化都不够清晰,欠缺打磨。展开说:
一是氪度,大小月卡100一个月,在同类游戏中最高,战令类、等级返利类礼包98一个共有三个,建筑升级会弹建筑礼包,抽到武将会弹30的武将礼包,抽的多弹的多,每日礼包送武将碎片30,其他很多就不一一列举,可以说除了去广告礼包,其他游戏有的这游戏都有,更多。小礼包多对微氪是优势,可以说买到就是赚到,性价比高,但非常影响游戏整体观感。
二是升级,资源地采用了私地的方式,自主建设升级,整体体验比公用地好,卷度下降。刷级方式简化成了打黄巾军,随着黄巾军等级升高,可上场队伍逐渐升高,其他主线、资源地等级上限都与这个挂钩,是开荒主要内容。这个问题在于策略性较低,主力队莽就行,降低了肝度,也降低了趣味。肝度转移到建筑、科技升级上,繁琐无趣。去除了赛季制,转化为国战类,前期整体更肝。
三是联盟,联盟玩法是slg的重要特色。游戏内氪金会送联盟礼包,增强了凝聚力与氪度。联盟有类似于组团打boss的活动,送很多资源,可以大佬带小号,模式无聊,每天至少需一个小时,过于种田。联盟战斗模式为插旗连地,连上就攻城。
四是活动,阵营活动策略性低,较为无聊;抽卡活动出的早;开荒活动送的多。
五是抽卡,抽卡送的多,金爆率高,前期一两个十连必出金,后面几天调低了,三四个十连出一个,出金卡多,但核心难出,常规金卡出的多也疲乏了,武将技能星级太多需要抽的。武将本体与自带技能均可升星,单独计算,抽出的技能需升星,可能是考虑非赛季制的原因,星级高于常规游戏,养成深度过高。
六是画面,画面风格类似重返帝国,武将精美,其他地图之类的稀烂,手机容易发烫,耗电速度高于三棋等其他slg。
其他不提了,玩完总体的一个感受是,游戏内缝合的事情过多,玩家需要做的很多,但是大多较为无聊,不是一个差劲的游戏,像是个缺钱好游戏的半成品。
缥缈的雾霾 : 因为不是赛会制所以没必要着急,才出了一个星期,大佬氪金怪玩腻了,白板微氪也能赶上来。
玩过
手游里就喜欢玩slg游戏,可奈何现在的游戏环境太差了,三个月一个的赛季,管理py打架连半个月都不用,两个半月的种草期,实在是受不了,刚好看到这游戏的厂商和之前的霸王之业是一家,就想着来试试,毕竟那游戏的有些兄弟现在都还在联系,原来通宵打羊的印象实在是太深刻了。
话说回来,这个游戏吧,目前我玩着感觉还可以,大核比预料中的更好抽到,不少人还专门去刷吕布,曹操什么的开局,个人觉得有精力可以弄弄,没精力就还是随缘吧,就像我虽然没有好的武将开局,但是98下去后,于吉,吕布,曹操都有了,抽卡一次不好不代表一直不好不是吗?欧气都是一阵一阵的。目前我的最高纪录是十连三橙,期待我的第一个十连四橙出现!
游戏环境感觉比其他游戏好一点,至少目前来说,联盟之间有外交,但没有PY,有势均力敌的对抗性,而不是全友谊赛。而且就我以前的经验来说,这游戏初期的第一盟,中期大多都会换,越是大盟越应该谨言慎行,不然很容易被推翻。中小盟都还有翻身的机会,拭目以待吧。
现在的主要目的就是慢慢发育,游戏的可玩性最强的时候,应该是后期的跨服活动上,现在区里的都还是小打小闹,打羊拿资源这个事儿适当就行,做人留一线,因为你现在打的可能都是后期与你共同作战的盟友。
另外就是关于黑山和演武,因为以前霸王里打过南蛮,倒也没觉得黑山怎么耗时,演武的话能精简点最好,最好一次就能领完奖励。还有以前的游戏内置主播,这是个好东西,有什么不懂的都可以直接问,很方便,希望这个游戏里还能有。
最后一点,催下竖版的,横版上班摸鱼实在太扎眼了,快出个竖版救救上班党吧!