首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
458
攻略
论坛
零灵:天运防线
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.5
458个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
37
长评
29
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
渦巻きナルト
玩过
老玩家的回忆哦!这个小枪被删啦!太可惜
星灵之空
游戏时长 5.5 小时后评价
ber!我游戏呢!?几几年啦都!😭
半夜吃红薯🍠
玩过
什么时候二测啊😭
威严
游戏时长 2.8 小时后评价
怎么还不测试啊2年了都🙂
搁手机里都快落灰了
明日香
:
没了这游戏
阴雨残玥
游戏时长 25 小时后评价
告诉我,你是不是无了?
明日香
:
无了
麦克老狼🐺
玩过
核心玩法是射击+塔防,这个规则组合还不错,至少不冲突。炮塔作为卡牌的设定,同时也有幸存者来打辅助,有点双卡双带的意思。目前的完成度不高,关卡地图只有一个,外围设计比较常规,从战斗设计思路上来看是有创新的,可以期待一下后继版本。
养成设计思路可以看出来卡牌的苗头,目前仅有一条养成线是完全不够,整个数值体系可能需要重新设计,双卡双带单张怎么也得3-5条养成线吧,商业化手游基本都这样。
美术是主流三渲二,主界面设计有点常规,大部分商业化游戏都是这种界面构造,角色养成界面也是,印象不深。此次测试展示的内容比较有限,顶多类似篝火测试水准,可提升的空间还是很大的。
问题和建议:
1、摆放塔娘的操作不是很详细,如何退出操作界面记忆不深。
2、三项资源中哪个是晶块不知道。建议弹框提示中增加道具Icon图标。
3、敌人NPC骨骼动作僵硬,尤其是下台阶的时候,会直接从断面无动作直直的掉下来,然后再走。
4、敌人冲入传送阵的时候会卡住一小会儿,然后模型才消失。
5、弹幕飘字挡住了功能按钮,导致无法点击打开。
6、敌人偶尔会卡在过道某个边缘处,看起来像是寻路AI有问题,或者地图存在漏缝。
7、抽到了一个塔娘,但是不知道怎样编入队伍。
8、客户端运行起来耗电量有点大,建议进行优化。
jhcvhhv
:
一看就很好玩好吧,我必须玩好吧。
陌途
玩过
很棒的游戏,二次元,塔防和FPS死忠粉表示很赞并且期待游戏最终上线,但是,毕竟还是一测,肯定有很多问题,这些也不能忽视了,所以肯定会说。
首先,战斗系统来说,操作很硬,是僵硬的那种硬,按键反馈很怪,说不出的怪,说问题说不出是哪的问题,但感觉出来就是有问题,无论是走路,射击,跳跃还是如何,相信成品肯定会优化。
其次关卡设计上,每章的关卡前面建设的塔会继承到下一关,这个需要权衡,不能说是好事也不能说不好,而且同一章内难度递增性很差,而章间跨度似乎很大。(自己体验序章可以随便打,第二章第一关给2k币就得守住第一波小机器人带一群中型机器人,只能用肉身抗,用第一章给的手枪打,跟折磨,而且打完这一波收益在1k多不到2k,就得换线去接另外的一条路,同样的内容,也是很折磨,而第一关整个打下来,加上第二关第一波给的币,只有8k到9k的样子,而第二关第二波的怪可以平推你用这9k下的所有塔,就是说第一章完全没难度,二从第二章开始,就已经完全是同等的折磨难度了)
另外,吐槽一下小地图,不用这样色块填充,这样无用信息太多,而且很乱,不如直接勾勒可行动区的轮廓,再不行可以在这轮廓中在标记可部署区的轮廓,这一点可以向已经烂完了的腾讯的cf学习,这点我会配一张图进行说明。
模型问题和画风画面我相信肯定也会解决,所以不再补充说明。
最后的最后,稍微问一下,抽卡碎片我在晶卡和币卡区分别拿到21和22碎片,最后在角色区显示17/60不能获取,是指缺17片?
陌途
:
另外补充评价,不知道工作室有没有技术力做双端,即使不互通也可以接受,手机玩FPS还是太怪了
Sky困了
玩过
有些地方不太成熟(比如还没有自定义按键布局),但个人比较期待后续成品。
游戏涉及到塔防和枪战,考虑到两类玩家的体验,建议加上一个塔防视角(上帝视角和可缩放的第三人称视角之类的),方便总览全局和塔防布局,可以考虑做随时可切换的视角,也可以只在布局阶段(波次间断期)可以切换。
(顺便给还没下的游友们看看游戏内容)
Sky困了
:
还有我发现我自己的模型似乎只有手,因为只有手的影子,这个是细节问题哈哈Σ(゚∀゚ノ)ノ
萝莉乱我道心
玩过
浅浅的试玩了一下,感觉核心玩法塔防加射击还是挺有意思的,我觉得还是挺有潜力的,我期待以后的测试。
其他方面虽然刚开始起步,但是在角色养成这方面又是采用了碎片升阶,这方面其实挺隔应人的,除非氵的来源很多。
而且抽卡抽出来的全是碎片,我一个完整角色都看不到,以后如果采用这种养成方式的话,那我觉得这游戏是真的掉价。
还有就是可见度的问题,塔娘的生命条看起来是真的难受,还有哪一头出怪的时候,希望能有个警报。
玩家要么在一个点能架住,要么就是来回跑,如果不给警示的话,真的很折磨。
还有就是希望能多加点道具,比如手雷燃烧弹这些东西啊,希望玩家也能用。
黑枪小王子
:
因为测试服不需要充钱所以用了碎片晋升,之后肯定不是这样了,福利也会很多的
黑虎阿符
玩过
可玩性🎮:可玩性很高,相对于一测来说游戏玩法已经很完善了,不过这一下地图是会卡bug,比如日常的副本可能也是没做。还有这是一款FPS加塔防的游戏,在前期没有高级塔娘和好运营的情况下枪是很重要的,打怪不要堵门!不要堵门!不要堵门!堵门会导致一些远程怪物卡在射程外疯狂输出单盾带三个奶都扛不住。哦对,很多人吐槽费用的问题,这个游戏的塔防是需要一个长久运营的,当前关的布置会继承到下一关。没波怪打完至少打底2k-3k左右虽然钱不会继承很败笔。所以并不能像其他游戏一样,每一关的钱都十分的可观可以很大幅度修改布置。
建议✍🏻:我个人的建议是打磨打磨游戏的建模,游戏场景还有玩家射击方面,还有抽卡,可能官方还没调整不过真的毒,推荐官方可以采用其他游戏的方式,或者坚持碎片制度把次数保底更改为更好的奖励再把次数调高一点。还有地图方面,游戏里面场景太过简陋了甚至有些关还能在建筑里面放塔娘。还有官方可以设定AI角色在跟随玩家的基础上远离怪物。还有我希望官方可以在AI队友这方面下点功夫,不过目前官方还是先打磨主体部分吧。期待2023中旬或者下旬玩到公测游戏。(不过玩半天没记录时长很闹心)
论坛